European Commission logo
Create an account
Can select multiple words with divider comma

EPALE - Electronic Platform for Adult Learning in Europe

Blog

Blog

Zastosowanie gier w procesach rozwoju kompetencji w administracji publicznej  (cz.1)

Gry symulacyjne i szkoleniowe są obecne w administracji publicznej od dekad, choć fakt ten nie przebił się dotychczas do masowej świadomości.

Profile picture for user nlesnyag.
Agnieszka LEŚNY
Community Hero (Gold Member).

ok. 6 minut czytania  polub, linkuj, komentuj!


Gra jako medium edukacyjne

Gry rozwojowe (szkoleniowe, symulacyjne, edukacyjne) stanowią uznaną na świecie i sprawdzoną metodę wspomagania rozwoju i nauki dzieci, młodzieży oraz dorosłych. Jej korzenie sięgają połączenia ludycznej koncepcji rozrywki z nurtem uczenia się przez doświadczenie (ang. experiential education) Johna Dewaya. Grę taką definiuje się jako:

„interakcję między dwoma lub więcej podejmującymi decyzje aktorami (z których przynajmniej jeden jest człowiekiem), która ma jasno określony i mierzalny cel, zawiera zestaw reguł ograniczających działania graczy, a także zaopatrzona jest w dodatkowy cel zewnętrzny wobec rozgrywki, jakim jest zmiana postaw, wiedzy lub zachowań uczestniczących w niej ludzi.”

(Łączyński 2013, s. 21)

Najczęściej gra rozwojowa składa się ze zbioru zadań, które rozgrywają się w fikcyjnym świecie i są wykonywane przez uczestników zespołowo lub indywidualnie (Średnicka i Wrona 2014, s. 285–286). Osoby grające poznają zasady, cele gry i warunki zwycięstwa (np. punktację), a ich przewodnikiem najczęściej jest narracja (historia, przygoda, postać). Typowe gry szkoleniowe składają się z planszy/planszetki, żetonów, kart gry lub postaci. W wersji minimalistycznej złożona gra może składać się jedynie z talii specjalnych kart. Niekiedy w grach wykorzystuje się również proste materiały plastyczne czy konstrukcyjne wymagające operacji manualnych (np. klocki, sznurki).  

Od początku XXI w. rozwija się dynamicznie rynek gier tworzonych w świecie cyfrowym lub hybrydowym. Uczestnicy współpracują ze sobą lub rywalizują; pracują indywidualnie lub zespołowo. W zależności od potrzeb, tematyka gry może się skupiać na całości organizacji lub pojedynczych procesach, takich jak obsługa klienta czy komunikacja z nim, negocjacje, tworzenie strategii (Średnicka i Wrona 2014, s. 285–286).

Fragment planszy gry Monopol

Photo by Joshua Hoehne on Unsplash

Najwcześniejszym zastosowaniem gier szkoleniowych był trening wojskowy. W tym kontekście gry używane są już od XVII w., a ich szerokie zastosowanie w kształceniu managerów to początki lat 40. XX w. (Łączyński 2013, s. 11; Woźniak 2015, s. 14). Wraz z rozwojem zastosowania gier w edukacji, pojawiło się pojęcie grywalizacji, które oznacza wykorzystanie mechanizmów gier do wywołania działań mających znaczenie niezabawowe (Woźniak 2015, s. 13). Wydaje się, że genezą mody na grywalizację jest sukces i rozwój rynku gier komputerowych, ale za jej stosowaniem skrywa się szereg teorii psychologicznych i modeli motywacyjnych[1].

W szkoleniach, od kilkudziesięciu lat, wykorzystywano wiele rodzajów gier i symulacji strukturalizowanych w użyciu dydaktycznym jako gry, aby pobudzić zaangażowanie uczestników w trakcie szkolenia, dostarczyć im doświadczeń związanych z działaniem i okazji do refleksji nad nim. A także aby umożliwić praktyczne wypracowywanie i ćwiczenie kompetencji, których rozwój był celem dydaktycznym szkolenia (Woźniak 2015, s. 14).

Gry symulacyjne są ugruntowaną, skuteczną metodą wykorzystywaną w kształceniu dorosłych. Wykorzystywane do nabywania i ćwiczenia szeregu kompetencji okazują się być angażującym i efektywnym przyczynkiem do zmiany, szczególnie skutecznym w przypadku kształtowania umiejętności oraz postaw. Doświadczenie edukacyjne uczestnika szkolenia z wykorzystaniem gry polega przede wszystkim na praktycznym treningu zachowań, kształtowaniu umiejętności oraz refleksyjnym podejściu do cudzych i własnych, ujawnianych nawyków, podejmowanych działań czy decyzji, których pretekstem jest rozgrywka, a następnie jej omówienie (Łączyński 2013, s. 96–97).

Z perspektywy uczestników głównymi zaletami gier są:

  • atrakcyjność narzędzia (angażująca i efektywna forma)
  • precyzyjna informacja zwrotna,
  • wielozmysłowe doświadczenie udziału w grze, imersja
  • swoboda działania i decyzji,
  • sprawdzenie się w rywalizacji lub kooperacji,
  • społeczny aspekt rozgrywki,
  • możliwość bezpiecznego trenowania i eksperymentowania,
  • odwzorowanie realnych wyzwań i problemów zawodowych,
  • możliwość uczenia się na błędach swoich i cudzych.

Z perspektywy organizacji stosującej gry jako narzędzie do uczenia się, głównymi zaletami są:

  • czasowa ekonomiczność rozwiązania (trening z wykorzystaniem gier jest często skuteczniejszy niż inne formy nauki),
  • możliwość kompleksowego trenowania kluczowych kompetencji i umiejętności w zmieniającym się świecie,
  • atrakcyjny wizerunek pracodawcy,
  • trwałość rezultatów uczenia się.

Obecność gier w rzeczywistości administracji publicznej

Gry symulacyjne i szkoleniowe są obecne w administracji publicznej od dekad, choć fakt ten nie przebił się dotychczas do masowej świadomości opinii publicznej. Gry są wykorzystywane w bardzo różnych zastosowaniach; zarówno jako trening wiedzy, jak i postaw. Stosuje się je jako narzędzia do wzmacniania partycypacji, kontaktów przedstawicieli administracji z obywatelami, w procesach szkoleniowych oraz motywacyjnych. To w ramach współpracy z administracją publiczną, dysponującą niekiedy budżetem na przedsięwzięcia ryzykowne i innowacyjne, powstawały niezwykłe projekty, które poprzez gry i grywalizację miały zwiększać świadomość, wiedzę i zaangażowanie w ważnie społeczne tematy. Rzadziej wykorzystuje się gry do rozwoju i motywowania samych pracowników administracji.

wskazówka.

Pierwsze udokumentowane gry, do których udało mi się dotrzeć, stosowane w administracji publicznej w Polsce, to „Kapitan” i „Metrakt” z lat 70. XX w. Gry zostały zaprojektowane w Pracowni Gier Kierowniczych Instytutu Doskonalenia Kard Kierowniczych Administracji Państwowej (Kisiel i Matera 1976). Polski badacz gier, Marcin Łączyński, napisał:

„Gdybyśmy chcieli wskazać jeden konkretny punkt w czasie, w którym powstała pierwsza polska symulacja czy gra decyzyjna osadzona w kontekście biznesowym, a nie wojskowym, to musielibyśmy sięgnąć po artykuł zatytułowany „Training Socialist Managers by Enterprise Simulation” z 1974 roku, który możemy znaleźć w zasobach Winter Simulation Conference (…). Artykuł ten stanowi podsumowanie projektu badawczo-rozwojowego, realizowanego przez Centralny Ośrodek Doskonalenia Kadr Kierowniczych przy współpracy z Graduate School of Management z Nowego Jorku. Projekt ten trwał w sumie trzy lata, od 1971 do 1973 roku i jego głównym realizatorem ze strony polskiej był Andrzej W. Kisiel, będący osobą, którą możemy wskazać jako pioniera stosowania gier szkoleniowych w Polsce. Rezultatem tego projektu były gry, których ślady możemy znaleźć obecnie w formie elementów dokumentacji w archiwum Biblioteki Narodowej.”

(Łączyński 2014)

Niestety, wraz z transformacją w Polsce, Pracownię Gier zlikwidowano, a Instytut wcielono w struktury instytucji, która dziś nazywa się Krajową Szkołą Administracji Publicznej, zapominając o jej prekursorskim dorobku.

W latach 90 okazjonalnie pojawiały się projekty szkoleniowe z wykorzystaniem gier. Były to najczęściej formaty przywożone z krajów Europy Zachodniej i USA przez stypendystów zagranicznych uczelni i fundacji. Eksperymenty z takimi formami nauki podejmował m.in. zespół Centrum Edukacji Obywatelskiej, założonego w 1994 roku.

W 2004 roku powstała Pracownia Gier Szkoleniowych – firma szkoleniowa, która równolegle z kupowaniem licencji na gry zagraniczne, zaczęła projektować własne tytuły i wykorzystywać w szkoleniach – początkowo w biznesie, a stopniowo w innych sektorach takich jak instytucje kultury, organizacje pozarządowe, placówki oświatowe i administracja publiczna. W ślad za nią powstały kolejne podmioty i niezależni projektanci gier.

Od drugiej dekady XXI w., wraz z dynamicznym rozwojem rynku szkoleń z wykorzystaniem gier symulacyjnych i szkoleniowych oraz zwiększeniem budżetów zasilanych dotacjami z programów Unii Europejskiej, coraz więcej instytucji publicznych zaczęło korzystać z zewnętrznych firm szkoleniowych poznając tym samym metodę gier jako skuteczną w kształceniu kompetencji pracowników. Niestety rozwiązanie to nie jest dostępne dla wszystkich instytucji, między innymi, ze względu na wysokie koszty tego typu szkoleń. Stąd poszukiwania systemowego rozwiązania i tworzenia produktów możliwych do wykorzystania w szeroko rozumianym sektorze usług publicznych.    

W kolejnej części artykułu przybliżę funkcję gier w świecie polityk publicznych, przegląd gier wykorzystywanych w administracji publicznej w Polsce oraz niezwykły projekt „Zgrany Urząd”, którego celem było upowszechnienie bezpłatnych gier możliwych do wykorzystania w urzędach w całej Polsce.

Więcej o grach i grywalizacjach w szkoleniach znajdziecie na EPALE m.in. w następujących artykułach:

Zajrzyjcie też do innych, trenerskich inspiracji: https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/trenerskie-inspiracje.


dr Agnieszka Leśny – pedagożka i kulturoznawczyni, naukowo związana z Wydziałem Pedagogicznym UW. Pracuje w trybie projektowym w różnych obszarach edukacji i biznesu. Zajmuje się m.in. budowaniem zaangażowania, efektywną komunikacją, zarządzaniem talentami. Wykorzystuje metodykę experiential education ze szczególnym uwzględnieniem outdoor/adventure education (pedagogika przygody) oraz gier i grywalizacji. Prezeska Fundacji Pracownia Nauki i Przygody. Ambasadorka EPALE.


Zobacz także:

Zastosowanie gier w procesach rozwoju kompetencji w administracji publicznej  (cz.2)

Empatia i bezpieczeństwo psychologiczne w organizacjach. Wywiad z Mają Wyborską

Dlaczego zespoły popadają w stagnację i co z tym zrobić?

Oplotkowanie – niezwykła metoda wsparcia trenerskiego

Pomiędzy walką a stanem flow – dynamika procesu grupowego w modelu Skali Współpracy

Outdoor education w edukacji osób dorosłych


[1] Temu tematowi poświęciłam swoje wystąpienie w ramach Seminarium EPALE „Narzędzia budowania zaangażowania w edukacji dorosłych”, możliwy do odsłuchania: https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/nagranie-seminarium-epale-narzedzia-budowania-zaangazowania-w-edukacji-doroslych

Bibliografia:

Kisiel, Andrzej; Matera, Andrzej (1976): Gra kierownicza "Metrakt": wersja niekomputerowa: instrukcja dla uczestnika gry: Instytut Doskonalenia Kard Kierowniczych Administracji Państwowej. Pracowania Gier Kierowniczych.

Łączyński, Marcin; we współpracy z Jerzym Niewińskim (2013): Gry i symulacje szkoleniowe. Praktyczny przewodnik. 

Średnicka, Joanna; Wrona, Agnieszka (2014): Gry i symulacje szkoleniowe i ich zastosowanie w edukacji młodzieży i ludzi dorosłych, w: Przygoda w edukacji, edukacja w przygodzie. Outdoor i adventure education w Polsce, red.Agnieszka Bąk, Ewa Kabacińska-Palamer i Agnieszka Leśny. Warszawa: Pracownia Nauki i Przygody.

Woźniak, Jacek (2015): Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. w: Zarządzanie Zasobami Ludzkimi (2 (103)), s. 11–33.

Login (2)

Comments

Profile picture for user Hondo.
Wojciech Świtalski
Community Hero (Gold Member).
Mon, 11/20/2023 - 16:02

Gwoli uzupełnienia:

Ponieważ pojęcie gier szkoleniowych jest raczej terminem współczesnym, trudno wskazać jednoznacznie, co było pierwszą grą szkoleniową czy też w ogóle dywagować o ich zaraniu. Jednak jeśli przyjmiemy, że chodzi o taką grę, która jest celowo stosowana w nauczaniu, to niewątpliwie wskazany przez Ciebie wiek XVII wypada poprzedzić choćby takim wydarzeniem jak średniowieczne wychowanie rycerstwa w duchu kultury rycerskiej i dworskiej za pomocą gier typu tabula (m.in. szachy). A gdyby cofnąć się jeszcze dalej, to gra go liczy ponad 4000 lat, a jest z nią związanych szereg barwnych opowieści, m.in. o jej zastosowaniach edukacyjnych.

Login (0)

Istnieje wiele teorii dotyczących początków i źródeł gier szkoleniowych. Ja rozróżniam funkcję gier (która od zarania jest sposobem nauki wszelakich kompetencji przez ludzi i zwierzęta) od gier stricte szkoleniowych tzn. takich, w których ktoś zaprojektował, zaplanował cele i treści. Nie jestem pewna, czy szachy i pradawne gry chińskie spełniałby taką definicję. Jakaś wydaje mi się potrzebna, aby móc postawić, chociażby nieostre granice pomiędzy grą w kulki, złożoną symulacją szkoleniową a Monopoly...

Login (0)
Profile picture for user Bartek Lis.
Bartek Lis
Community Hero (Gold Member).
Sun, 11/12/2023 - 13:00

Artykuł przeczytałem z nieskrywaną ciekawością. Oczywiście jako edukatora i facylitator sam wprowadzam elementy grywalizacji w swoich procesach edukacyjnych, jednak z perspektywy pracownika publicznej instytucji kultury, nie pomyślałem, że mogłoby to być skuteczne narzędzie w doskonaleniu pracy zespołu, wypracowywaniu misji i wizji instytucji czy współpracy nad ograniczonym w czasie projektem grantowym.

Login (0)

Login or Sign up to join the conversation.

Want to write a blog post ?

Don't hesitate to do so!
Click the link below and start posting a new article!

Latest Discussions

Profile picture for user n00f3w4o.
NIGDE HALK EĞİTİMİ MERKEZİ MÜDÜRLÜĞÜ
Community Hero (Gold Member).

Creative drama process can provide several benefits to individuals with disabilities and their families:

Creative drama process can provide several benefits to individuals with disabilities and their families:

More
Profile picture for user aniltoros07.
Abdullah Anil TOROS
Community Hero (Gold Member).

Language Learning in Adult Education: A Discussion

Language Learning in Adult Education: A Discussion

More
Profile picture for user aniltoros07.
Abdullah Anil TOROS
Community Hero (Gold Member).

The Role of Adult Education in Raising Environmental Awareness

The Role of Adult Education in Raising Environmental Awareness

More

Latest News

Upcoming Events