Zastosowanie gier w procesach rozwoju kompetencji w administracji publicznej (cz.1)



ok. 6 minut czytania – polub, linkuj, komentuj!
Gra jako medium edukacyjne
Gry rozwojowe (szkoleniowe, symulacyjne, edukacyjne) stanowią uznaną na świecie i sprawdzoną metodę wspomagania rozwoju i nauki dzieci, młodzieży oraz dorosłych. Jej korzenie sięgają połączenia ludycznej koncepcji rozrywki z nurtem uczenia się przez doświadczenie (ang. experiential education) Johna Dewaya. Grę taką definiuje się jako:
„interakcję między dwoma lub więcej podejmującymi decyzje aktorami (z których przynajmniej jeden jest człowiekiem), która ma jasno określony i mierzalny cel, zawiera zestaw reguł ograniczających działania graczy, a także zaopatrzona jest w dodatkowy cel zewnętrzny wobec rozgrywki, jakim jest zmiana postaw, wiedzy lub zachowań uczestniczących w niej ludzi.”
(Łączyński 2013, s. 21)
Najczęściej gra rozwojowa składa się ze zbioru zadań, które rozgrywają się w fikcyjnym świecie i są wykonywane przez uczestników zespołowo lub indywidualnie (Średnicka i Wrona 2014, s. 285–286). Osoby grające poznają zasady, cele gry i warunki zwycięstwa (np. punktację), a ich przewodnikiem najczęściej jest narracja (historia, przygoda, postać). Typowe gry szkoleniowe składają się z planszy/planszetki, żetonów, kart gry lub postaci. W wersji minimalistycznej złożona gra może składać się jedynie z talii specjalnych kart. Niekiedy w grach wykorzystuje się również proste materiały plastyczne czy konstrukcyjne wymagające operacji manualnych (np. klocki, sznurki).
Od początku XXI w. rozwija się dynamicznie rynek gier tworzonych w świecie cyfrowym lub hybrydowym. Uczestnicy współpracują ze sobą lub rywalizują; pracują indywidualnie lub zespołowo. W zależności od potrzeb, tematyka gry może się skupiać na całości organizacji lub pojedynczych procesach, takich jak obsługa klienta czy komunikacja z nim, negocjacje, tworzenie strategii (Średnicka i Wrona 2014, s. 285–286).
Photo by Joshua Hoehne on Unsplash
Najwcześniejszym zastosowaniem gier szkoleniowych był trening wojskowy. W tym kontekście gry używane są już od XVII w., a ich szerokie zastosowanie w kształceniu managerów to początki lat 40. XX w. (Łączyński 2013, s. 11; Woźniak 2015, s. 14). Wraz z rozwojem zastosowania gier w edukacji, pojawiło się pojęcie grywalizacji, które oznacza wykorzystanie mechanizmów gier do wywołania działań mających znaczenie niezabawowe (Woźniak 2015, s. 13). Wydaje się, że genezą mody na grywalizację jest sukces i rozwój rynku gier komputerowych, ale za jej stosowaniem skrywa się szereg teorii psychologicznych i modeli motywacyjnych[1].
W szkoleniach, od kilkudziesięciu lat, wykorzystywano wiele rodzajów gier i symulacji strukturalizowanych w użyciu dydaktycznym jako gry, aby pobudzić zaangażowanie uczestników w trakcie szkolenia, dostarczyć im doświadczeń związanych z działaniem i okazji do refleksji nad nim. A także aby umożliwić praktyczne wypracowywanie i ćwiczenie kompetencji, których rozwój był celem dydaktycznym szkolenia (Woźniak 2015, s. 14).
Gry symulacyjne są ugruntowaną, skuteczną metodą wykorzystywaną w kształceniu dorosłych. Wykorzystywane do nabywania i ćwiczenia szeregu kompetencji okazują się być angażującym i efektywnym przyczynkiem do zmiany, szczególnie skutecznym w przypadku kształtowania umiejętności oraz postaw. Doświadczenie edukacyjne uczestnika szkolenia z wykorzystaniem gry polega przede wszystkim na praktycznym treningu zachowań, kształtowaniu umiejętności oraz refleksyjnym podejściu do cudzych i własnych, ujawnianych nawyków, podejmowanych działań czy decyzji, których pretekstem jest rozgrywka, a następnie jej omówienie (Łączyński 2013, s. 96–97).
Z perspektywy uczestników głównymi zaletami gier są:
- atrakcyjność narzędzia (angażująca i efektywna forma)
- precyzyjna informacja zwrotna,
- wielozmysłowe doświadczenie udziału w grze, imersja
- swoboda działania i decyzji,
- sprawdzenie się w rywalizacji lub kooperacji,
- społeczny aspekt rozgrywki,
- możliwość bezpiecznego trenowania i eksperymentowania,
- odwzorowanie realnych wyzwań i problemów zawodowych,
- możliwość uczenia się na błędach swoich i cudzych.
Z perspektywy organizacji stosującej gry jako narzędzie do uczenia się, głównymi zaletami są:
- czasowa ekonomiczność rozwiązania (trening z wykorzystaniem gier jest często skuteczniejszy niż inne formy nauki),
- możliwość kompleksowego trenowania kluczowych kompetencji i umiejętności w zmieniającym się świecie,
- atrakcyjny wizerunek pracodawcy,
- trwałość rezultatów uczenia się.
Obecność gier w rzeczywistości administracji publicznej
Gry symulacyjne i szkoleniowe są obecne w administracji publicznej od dekad, choć fakt ten nie przebił się dotychczas do masowej świadomości opinii publicznej. Gry są wykorzystywane w bardzo różnych zastosowaniach; zarówno jako trening wiedzy, jak i postaw. Stosuje się je jako narzędzia do wzmacniania partycypacji, kontaktów przedstawicieli administracji z obywatelami, w procesach szkoleniowych oraz motywacyjnych. To w ramach współpracy z administracją publiczną, dysponującą niekiedy budżetem na przedsięwzięcia ryzykowne i innowacyjne, powstawały niezwykłe projekty, które poprzez gry i grywalizację miały zwiększać świadomość, wiedzę i zaangażowanie w ważnie społeczne tematy. Rzadziej wykorzystuje się gry do rozwoju i motywowania samych pracowników administracji.

Pierwsze udokumentowane gry, do których udało mi się dotrzeć, stosowane w administracji publicznej w Polsce, to „Kapitan” i „Metrakt” z lat 70. XX w. Gry zostały zaprojektowane w Pracowni Gier Kierowniczych Instytutu Doskonalenia Kard Kierowniczych Administracji Państwowej (Kisiel i Matera 1976). Polski badacz gier, Marcin Łączyński, napisał:
„Gdybyśmy chcieli wskazać jeden konkretny punkt w czasie, w którym powstała pierwsza polska symulacja czy gra decyzyjna osadzona w kontekście biznesowym, a nie wojskowym, to musielibyśmy sięgnąć po artykuł zatytułowany „Training Socialist Managers by Enterprise Simulation” z 1974 roku, który możemy znaleźć w zasobach Winter Simulation Conference (…). Artykuł ten stanowi podsumowanie projektu badawczo-rozwojowego, realizowanego przez Centralny Ośrodek Doskonalenia Kadr Kierowniczych przy współpracy z Graduate School of Management z Nowego Jorku. Projekt ten trwał w sumie trzy lata, od 1971 do 1973 roku i jego głównym realizatorem ze strony polskiej był Andrzej W. Kisiel, będący osobą, którą możemy wskazać jako pioniera stosowania gier szkoleniowych w Polsce. Rezultatem tego projektu były gry, których ślady możemy znaleźć obecnie w formie elementów dokumentacji w archiwum Biblioteki Narodowej.”
(Łączyński 2014)
Niestety, wraz z transformacją w Polsce, Pracownię Gier zlikwidowano, a Instytut wcielono w struktury instytucji, która dziś nazywa się Krajową Szkołą Administracji Publicznej, zapominając o jej prekursorskim dorobku.
W latach 90 okazjonalnie pojawiały się projekty szkoleniowe z wykorzystaniem gier. Były to najczęściej formaty przywożone z krajów Europy Zachodniej i USA przez stypendystów zagranicznych uczelni i fundacji. Eksperymenty z takimi formami nauki podejmował m.in. zespół Centrum Edukacji Obywatelskiej, założonego w 1994 roku.
W 2004 roku powstała Pracownia Gier Szkoleniowych – firma szkoleniowa, która równolegle z kupowaniem licencji na gry zagraniczne, zaczęła projektować własne tytuły i wykorzystywać w szkoleniach – początkowo w biznesie, a stopniowo w innych sektorach takich jak instytucje kultury, organizacje pozarządowe, placówki oświatowe i administracja publiczna. W ślad za nią powstały kolejne podmioty i niezależni projektanci gier.
Od drugiej dekady XXI w., wraz z dynamicznym rozwojem rynku szkoleń z wykorzystaniem gier symulacyjnych i szkoleniowych oraz zwiększeniem budżetów zasilanych dotacjami z programów Unii Europejskiej, coraz więcej instytucji publicznych zaczęło korzystać z zewnętrznych firm szkoleniowych poznając tym samym metodę gier jako skuteczną w kształceniu kompetencji pracowników. Niestety rozwiązanie to nie jest dostępne dla wszystkich instytucji, między innymi, ze względu na wysokie koszty tego typu szkoleń. Stąd poszukiwania systemowego rozwiązania i tworzenia produktów możliwych do wykorzystania w szeroko rozumianym sektorze usług publicznych.
W kolejnej części artykułu przybliżę funkcję gier w świecie polityk publicznych, przegląd gier wykorzystywanych w administracji publicznej w Polsce oraz niezwykły projekt „Zgrany Urząd”, którego celem było upowszechnienie bezpłatnych gier możliwych do wykorzystania w urzędach w całej Polsce.
Więcej o grach i grywalizacjach w szkoleniach znajdziecie na EPALE m.in. w następujących artykułach:
- Gry paragrafowe
- Wykorzystanie ćwiczeń konstrukcyjnych w treningu delegowania zadań – studium przypadku
- Kości, koła fortuny, losowanki
- Czy grywalizacja jest na pewno dla dorosłych?
- Grywalizacja motywuje tylko na chwilę?
- Grywalizacja wymaga dużych nakładów pracy?
- Gry i symulacje na szkoleniu
- Gra Habitica jako narzędzie uczenia się
- Gry szkoleniowe w pracy trenera
- Wykorzystanie gier w edukacji
- Dixit – mój edukacyjny „exit”
Zajrzyjcie też do innych, trenerskich inspiracji: https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/trenerskie-inspiracje.
dr Agnieszka Leśny – pedagożka i kulturoznawczyni, naukowo związana z Wydziałem Pedagogicznym UW. Pracuje w trybie projektowym w różnych obszarach edukacji i biznesu. Zajmuje się m.in. budowaniem zaangażowania, efektywną komunikacją, zarządzaniem talentami. Wykorzystuje metodykę experiential education ze szczególnym uwzględnieniem outdoor/adventure education (pedagogika przygody) oraz gier i grywalizacji. Prezeska Fundacji Pracownia Nauki i Przygody. Ambasadorka EPALE.
Zobacz także:
Zastosowanie gier w procesach rozwoju kompetencji w administracji publicznej (cz.2)
Empatia i bezpieczeństwo psychologiczne w organizacjach. Wywiad z Mają Wyborską
Dlaczego zespoły popadają w stagnację i co z tym zrobić?
Oplotkowanie – niezwykła metoda wsparcia trenerskiego
Pomiędzy walką a stanem flow – dynamika procesu grupowego w modelu Skali Współpracy
Outdoor education w edukacji osób dorosłych
[1] Temu tematowi poświęciłam swoje wystąpienie w ramach Seminarium EPALE „Narzędzia budowania zaangażowania w edukacji dorosłych”, możliwy do odsłuchania: https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/nagranie-seminarium-epale-narzedzia-budowania-zaangazowania-w-edukacji-doroslych
Bibliografia:
Kisiel, Andrzej; Matera, Andrzej (1976): Gra kierownicza "Metrakt": wersja niekomputerowa: instrukcja dla uczestnika gry: Instytut Doskonalenia Kard Kierowniczych Administracji Państwowej. Pracowania Gier Kierowniczych.
Łączyński, Marcin; we współpracy z Jerzym Niewińskim (2013): Gry i symulacje szkoleniowe. Praktyczny przewodnik.
Średnicka, Joanna; Wrona, Agnieszka (2014): Gry i symulacje szkoleniowe i ich zastosowanie w edukacji młodzieży i ludzi dorosłych, w: Przygoda w edukacji, edukacja w przygodzie. Outdoor i adventure education w Polsce, red.Agnieszka Bąk, Ewa Kabacińska-Palamer i Agnieszka Leśny. Warszawa: Pracownia Nauki i Przygody.
Woźniak, Jacek (2015): Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. w: Zarządzanie Zasobami Ludzkimi (2 (103)), s. 11–33.
Komentarz
zgadzam się
Istnieje wiele teorii dotyczących początków i źródeł gier szkoleniowych. Ja rozróżniam funkcję gier (która od zarania jest sposobem nauki wszelakich kompetencji przez ludzi i zwierzęta) od gier stricte szkoleniowych tzn. takich, w których ktoś zaprojektował, zaplanował cele i treści. Nie jestem pewna, czy szachy i pradawne gry chińskie spełniałby taką definicję. Jakaś wydaje mi się potrzebna, aby móc postawić, chociażby nieostre granice pomiędzy grą w kulki, złożoną symulacją szkoleniową a Monopoly...
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Artykuł przeczytałem z…
Artykuł przeczytałem z nieskrywaną ciekawością. Oczywiście jako edukatora i facylitator sam wprowadzam elementy grywalizacji w swoich procesach edukacyjnych, jednak z perspektywy pracownika publicznej instytucji kultury, nie pomyślałem, że mogłoby to być skuteczne narzędzie w doskonaleniu pracy zespołu, wypracowywaniu misji i wizji instytucji czy współpracy nad ograniczonym w czasie projektem grantowym.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Gwoli uzupełnienia: Ponieważ…
Gwoli uzupełnienia:
Ponieważ pojęcie gier szkoleniowych jest raczej terminem współczesnym, trudno wskazać jednoznacznie, co było pierwszą grą szkoleniową czy też w ogóle dywagować o ich zaraniu. Jednak jeśli przyjmiemy, że chodzi o taką grę, która jest celowo stosowana w nauczaniu, to niewątpliwie wskazany przez Ciebie wiek XVII wypada poprzedzić choćby takim wydarzeniem jak średniowieczne wychowanie rycerstwa w duchu kultury rycerskiej i dworskiej za pomocą gier typu tabula (m.in. szachy). A gdyby cofnąć się jeszcze dalej, to gra go liczy ponad 4000 lat, a jest z nią związanych szereg barwnych opowieści, m.in. o jej zastosowaniach edukacyjnych.