European Commission logo
Utwórz konto
Można wpisać wiele słów, odzielając je przecinkami.

EPALE - Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

Blog

Blog

Zastosowanie gier w procesach rozwoju kompetencji w administracji publicznej  (cz.2)

Jakie gry stosuje się w administracji publicznej i czemu więcej jest gier zleconych przez... niż wykorzystywanych przez podmioty publiczne?

Profile picture for user nlesnyag.
Agnieszka LEŚNY
Community Hero (Gold Member).

ok. 12 minut czytania - polub, linkuj, komentuj!


W pierwszej części artykułu skoncentrowałam się na tym, jak należy rozumieć gry i skąd wzięły się one w programach rozwojowych administracji publicznej. W drugiej części zastanawiam się, po co administracji publicznej gry i omawiam kilka przykładów. 

Choć w polskim piśmiennictwie wspomina się o szerokim zastosowaniu gier, muszę przyznać, że znalezienie konkretnych przykładów było dla mnie niezwykle trudne. Wszędzie powtarzane są ogólne opisy, jednak próżno szukać wielu szczegółowych przykładów wraz z tytułami gier.

Funkcje gier w świecie polityk publicznych

Socjolożka Jagoda Gandziarowska-Ziołecka oraz politolożka Dorota Stasiak zaproponowały systematykę funkcji gier wykorzystywanych w szeroko rozumianym świecie polityki publicznej (Gandziarowska-Ziołecka, 2017), którą warto jest przywołać w całości:

Tabela 1. Funkcje gier w świecie polityk publicznych. (Opracowanie Dorota Stasiak i Jagoda Gandziarowska-Ziołecka  op.cit.)

Tabela prezentuje różne funkcje gier w świecie polityk publicznych

We wszystkich tych funkcjach znane są zastosowania gier, choć bardziej jako narzędzi poznania, diagnozy i zmiany pomiędzy różnymi grupami odbiorców, a w mniejszym stopniu jako metod rozwoju kompetencji osób biorących w nich udział. Warto jednak zwrócić uwagę, że w procesie rozwojowym z wykorzystaniem gry, rozgrywka jest jedynie pretekstem do warsztatu, refleksji, szkolenia czy wypracowywania wniosków i w tym sensie rozgrywanie poważnych symulacji zazwyczaj pozostawia w uczestnikach szereg przemyśleń i przyczynków do osobistych, organizacyjnych, a czasem i politycznych decyzji. Bardzo rzadko gra jest wydarzeniem samym w sobie – a znacznie częściej jest początkiem lub elementem bardziej złożonego procesu. Przykłady takich niezwykłych symulacji, niekiedy o globalnym zasięgu, dotyczących problemów politycznych i społecznych, zostały opisane w artykule cytowanych autorek „Simulation and gaming for policy advice” (Gandziarowska-Ziołecka, 2017).

Przegląd projektów rozwojowych realizowanych w Polsce i świecie

Powszechnym wykorzystaniem gier symulacyjnych w administracji były te związane ze zwiększaniem świadomości dotyczącej globalnych zjawisk i, na wzór symulacji wojennych, próba wypracowania rozwiązań. Jedną z najbardziej znanych jest The World Peace Game – symulacja edukacyjna opracowana przez amerykańskiego wizjonera Fullera Buckminstera w 1961 roku. Jej celem była próba zasymulowania rozwiązań związanych z przeludnieniem i wyzwaniem w dystrybucji globalnych zasobów (Buckminster Fuller Institute). Warianty tej symulacji wykorzystuje się do dzisiaj w szkoleniach, rozwoju i w celu pobudzania do refleksji urzędników i polityków wszystkich szczebli. 

Ciekawą symulacją, wykorzystywaną często w Polsce z myślą o organizacjach i instytucjach publicznych jest The Hex Game (Duke 2011, s. 9). Wymyślona w 1975 roku przez amerykańskiego projektanta gra, zamówiona przez UNSESCO, koncentruje się na celu, jakim jest zapoznanie graczy z problemami komunikacyjnymi między rządowymi decydentami na szczeblu lokalnym, regionalnym i krajowym. Fabuła gry dotyczy zarządzania ograniczonymi zasobami, jednak w warstwie szkoleniowej pozwala zidentyfikować bariery komunikacyjne w hierarchicznej organizacji, ukazać wiele aspektów przekrojowego planowania strategicznego oraz możliwych rozwiązań w celu zbliżenia „ośrodka decyzyjnego” do podmiotu własnych decyzji. Gra jest złożoną, wielogodzinną symulacją, jednak dostarczającą uczestnikom bardzo bogatych doświadczeń przydatnych w dalszym wypracowywaniu wniosków.

Pięć osób grających w grę planszową Hex Game

Zdjęcie: The Hex Game, źródło: Pracownia Gier Szkoleniowych.     

Współcześnie, na całym świecie używa się i tworzy gry, jeśli nie na zamówienie instytucji publicznych, to adresowane do jej przedstawicieli. Wraz ze wzrostem otwartości na poruszanie tematów związanych z globalnymi i lokalnymi wyzwaniami partycypacji i aktywności obywatelskiej, problemów środowiska naturalnego, projektowania przestrzennego, powstają gry, których celem jest ponoszenie kompetencji oraz uwrażliwianie osób decyzyjnych na ww. tematy. Monitoring powstających w tym celu gier prowadzi m.in. portal Games4sustainability (Games4sustainability, 2021), a w jego zasobach znajduje się ponad 60 tytułów (choć znajdują się tam również gry o tematyce społecznej adresowane do indywidualnego gracza).

W Polsce dynamicznie rozwija się grupa gier decyzyjnych, adresowanych do przedstawicieli administracji publicznej (Zagórska 2021; Zych 2015; Zych i Zagórska 2020), choć są to zazwyczaj symulacje komputerowe. Prekursorem w badaniu i opisywaniu tego typu gier jest profesor Jan Zych, który specjalizuje się w grach jako metodach nabywania kompetencji menedżerskich przez przedstawicieli administracji publicznej odpowiadającej za bezpieczeństwo. Według tego badacza najbardziej relewantne w Polsce gry decyzyjne dedykowane dla sfery bezpieczeństwa to: LEGION, GAMBIT, CYRYL, EDUTEST (Zych 2015, s. 129–131). Współczesnymi badaniami m.in. tego typu gier zajmuje się m.in. socjolog Marcin Łączyński prowadzący bloga Gry szkoleniowe.

Charakterystyczne właściwości gier symulacyjnych oraz możliwość ich zastosowania do budowy poważnej gry decyzyjnej stały się przedmiotem badań pracowników Szkoły Głównej Służby Pożarniczej (Mazur i wsp. 2012). Jest to kolejny przykład zastosowania gier symulacyjnych jako metody zwiększania kompetencji osób odpowiedzialnych za bezpieczeństwo publiczne – w tym przypadku za ochronę przeciwpożarową i bezpieczeństwo osób cywilnych. Specjaliści stworzyli grę ARES (zawierającą dodatkowo elementy rozszerzonej rzeczywistości wirtualnej), odwzorowującą działania ratowniczo-gaśnicze funkcjonariuszy Państwowej Straży Pożarnej (PSP) na poziomie interwencyjnym (Mazur i wsp. 2012).

W piśmiennictwie dotyczącym wykorzystywania gier w edukacji dorosłych zachowała się wzmianka o grze „Zarządzanie Projektami Unijnymi”  (lub inna nazwa „Menager projektów unijnych”) (2011) firmy Excer, zrealizowanej ze środków Unii Europejskiej (Łabądź 2013; Kamiński 2013, s. 113). Niestety ani gra, ani pogłębione źródła o niej nie istnieją (jak to bywa z projektami z dotacji), zachował się jedynie archiwalny opis:

„Wejdź do gry: Zarządzanie projektem unijnym i zostań menadżerem projektu. W grze poznasz tajniki związane z prowadzeniem projektów unijnych, dowiesz się jak rozliczać fundusze unijne i projekty unijne, a także czym są programy UE. Do wykonania gracz ma szereg zadań, takich jak: modyfikacja budżetu i harmonogramu, planowanie pracy personelu projektu unijnego, kontrola dokumentacji projektowej i wiele innych, dzięki którym gra jest atrakcyjna i stawia przed nami co chwila nowe wyzwania. Dzięki dwóm scenariuszom przeznaczonym do samodzielnej nauki (scenariusz projektu inwestycyjnego i scenariusz projektu EFS), a także specjalnego scenariusza przygotowanego jako narzędzie wspomagające szkolenia gracz ma możliwość zgłębić wszelkie tajniki związane z programami i projektami unijnymi. Dzięki grze pojęcie "fundusze unijne" i "projekty unijne" przestało budzić lęk i stało się synonimem rozrywki.” (Exer Couching Games)


Przykład tej realizacji pokazuje, jak niezmiernie ważne jest zadbanie o trwałość rezultatów w postaci gier podczas realizacji projektów dotacyjnych. 

Ciekawym przykładem gry zaprojektowanej bardzo precyzyjnie dla przedstawicieli administracji publicznej jest gra Brokerzy Wiedzy (2014). Powstała ona z inicjatywy twórcy koncepcji „brokerów wiedzy” Karola Olejniczaka w Pracowni Gier Szkoleniowych. Jest odpowiedzią na wyzwanie, dokumentowane przez Olejniczaka:

„Zarówno powszechne odczucia uczestników systemu (ewaluacji działań publicznych – objaśnienie autorka), jak i wyniki usystematyzowanych analiz wskazują, że produkcja badań nie przekłada się na ich wykorzystanie w procesie tworzenia i zarządzania interwencjami publicznymi. (…) Celem brokerów wiedzy jest pomaganie aktorom polityki publicznej w zdobyciu i wykorzystaniu rzetelnej wiedzy do lepszego zaprojektowania i poprowadzenia interwencji publicznych.” (Haber i Olejniczak 2104, s. 67–69)

W grze uczestnicy wcielają się w zespół zarządzający jednostką ewaluacyjną. Gracze mają za zadanie przeanalizować aktualny stan czterech realizowanych przedsięwzięć i przygotować raporty dotyczące konkretnych zapytań. Wszystko po to, aby podejmowane później decyzje były oparte przede wszystkim na wiedzy i rzetelnych danych, a nie wyłącznie na intuicji decydentów. W trakcie gry uczestnicy uczą się, w jaki sposób dobierać plany badawcze do określonych problemów, a także poznają preferencję różnych decydentów co do form przekazywania wiedzy (strona internetowa Pracowni Gier Szkoleniowych, 2015).

 Męska dłoń przesuwająca kartę na planszy gry Brokerzy wiedzy

Zdjęcie: Brokerzy Wiedzy, źródło: Pracownia Gier Szkoleniowych.

„Zgrany Urząd”

W odpowiedzi na problem braku dedykowanych tytułów,  w latach 2019 - 2021 (środek pandemii!) zrealizowano dosyć nowatorski projekt „Zgrany Urząd” jako partnerstwo Województwa Mazowieckiego (Mazowiecka Jednostka Wdrażania Programów Unijnych, MJWPU), PGS Pracowni Gier Szkoleniowych Sp. z o.o. oraz Uniwersytetu Technicznego w Delft (Holandia).

Projekt zakładał zaprojektowanie, wdrożenie i opracowanie standardu nowoczesnych – opartych o symulacje organizacyjne – treningów skierowanych do szerokiego grona urzędników i beneficjentów, które wyposażą ich w nowoczesne, cenione na rynku pracy kompetencje. W ramach projektu zbierano, testowano i wypracowywano dobre praktyki, aby skalować  podejście wykorzystywania gier do wzmacniania kompetencji pracowników jako powszechne rozwiązaniem w administracji publicznej.

W ramach projektu powstały cztery nowe gry, adresowane do administracji publicznej:

  • GraGaleria Perspektyw” i opracowane szkolenie nt. współpracy zorientowanej na beneficjenta
  • Gra UFO i opracowany warsztat nt. współpracy zespołu zarządzającego
  • Gra Wrota wieków i opracowany warsztat nt. innowacyjności i współpracy w całej organizacji
  • Narzędzie „Archipelago Competence Game wersja specjalna” oraz opracowany warsztat „Klient czy petent? Obywatel w centrum usług publicznych”, mające na celu podniesienie kompetencji współpracy i przepływu informacji, rozwój kompetencji miękkich we współpracy z beneficjentem.

logo gry Galeria Perspektyw

Zdjęcie: logo gry Galeria Perspektyw, źródło: Pracownia Gier Szkoleniowych.

Założeniem projektu było, aby gry były bezpłatne i możliwe do wykorzystania przez inne jednostki administracji publicznej. Dystrybucją know-how zajęła się MJWPU.

Dlaczego tak mało?

Przedstawiciele polskiej administracji publicznej docenili gry i grywalizacje, między innymi w obszarze wspierania edukacji obywateli oraz wzmacniania partycypacji. W przestrzeni publicznej dostępnych jest szereg tytułów gier planszowych, symulacyjnych i komputerowych przygotowanych i adresowanych do obywateli. Mamy gry promujące konkretne miasta np. Capital czy Kod Krakowa oraz ważne, społeczne procesy np. Rozegraj Miasto czy Twoje Prawo. Więcej przykładów gier wykorzystywanych w kształtowaniu polityk publicznych, stworzonych na zamówienie administracji, można znaleźć w artykule Jagody Gandziarowskiej-Ziołeckiej „Jak zaangażować obywateli w sprawy państwa”.

Dotrzeć można również do artykułów badawczych, z różnych kręgów kulturowych wskazujących na wysoką skuteczność wykorzystania gier w kształceniu m.in. urzędników (Rogach i wsp. 2018, s. 31). Istnieje szereg badań potwierdzających skuteczność kształcenia z wykorzystaniem metody gier zróżnicowanych grup i sektorów zawodowych na różnych poziomach rozwoju zawodowego. Wyniki te można ekstrapolować na pracowników administracji publicznej, jako zróżnicowaną grupę zawodową, korzystającą jednak z podobnych niekiedy kompetencji zawodowych, co pracownicy innych „branż”, np. umiejętność współpracy z klientem (obywatelem), planowanie strategiczne, współpraca w zespole (stacjonarnym i rozproszonym), zarządzanie procesami (ludzkimi, finansowymi, logistycznymi). Potencjał rozwojowy gier i grywalizacji w administracji publicznej jest już szeroko znany w instytucjach Unii Europejskiej, gdzie upowszechnia się koncepcja „Nowego Zarządzania Publicznego” (ang. New Public Management), według której oczekiwana jest ciągła aktualizacja wiedzy, umiejętności i kompetencji przedstawicieli administracji, odmiennie od „tradycyjnego”, gdzie awanse zależą od poziomu wykształcenia i wysługi lat (Winnicka-Wejs 2015, s. 70–71). 

Jednak wydaje się, że jest niewspółmiernie mało propozycji, tytułów gier i warsztatów zaprojektowanych i adresowanych do pracowników administracji (a nie zleconych przez nich). Jest to tym bardziej zaskakujące, jeśli wziąć pod uwagę, że, według najnowszych badań Głównego Urzędu Statystycznego, zatrudnienie w sektorze „administracja publiczna i obrona narodowa, obowiązkowe zabezpieczenie społeczne” (liczone przez GUS łącznie) pracuje ponad 500 tys. osób (Saroska i wsp. 2021, s. 13). Pracownicy ci stanowią znaczącą grupę odbiorców, dla których dostępne powinny być wysoko profesjonalne produkty i metody szkoleniowe. 

Wszystkie powyższe analizy prowadzą do konkluzji, iż na polskim rynku, jak dotychczas, katalog produktów rozwojowych z wykorzystaniem gier i grywalizacji dedykowany stricte administracji publicznej jest niewspółmiernie mały. W takim razie, skąd powszechny zachwyt i zapewnienie, że gry w administracji są wykorzystywane? Szybka analiza zawartości stron internetowych firm szkoleniowych przekonuje, że w ofercie są gry uniwersalne, dotyczące uniwersalnych zagadnień tj. komunikacja, myślenie strategiczne, radzenie sobie ze zmianą – i te same gry są oferowane przedstawicielom i przedstawicielkom różnych branż. Wydaje się, że nie ma szczególnego znaczenia, czy dana gra została stworzona stricte dla administracji (może mieć to znaczenie w grach bardzo wąsko symulacyjnych np. grach wojennych dla wojska), dla kultury czy dla kogoś innego. To zazwyczaj warsztat dookoła doświadczenia z grą przesądza o jego jakości. Jednak wydaje się, że są zagadnienia, którym należałoby się więcej growych tytułów np. współpraca z obywatelem, obsługa mieszkańca, które różnią się od współpracy z klientem w komercyjnych branżach – czy zagadnienia z motywacją i sposobami jej budowania.

Więcej o grach i grywalizacjach w szkoleniach znajdziecie na EPALE m.in. w następujących artykułach:

Zajrzyjcie też do innych, trenerskich inspiracji: https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/trenerskie-inspiracje.


1Dlatego bardzo proszę osoby zajmujące się tą tematyką, które posiadają wiedzę o innych źródłach i tytułach o podzielenie się nimi w komentarzach pod tym tekstem. 


dr Agnieszka Leśny – pedagożka i kulturoznawczyni, naukowo związana z Wydziałem Pedagogicznym UW. Pracuje w trybie projektowym w różnych obszarach edukacji i biznesu. Zajmuje się m.in. budowaniem zaangażowania, efektywną komunikacją, zarządzaniem talentami. Wykorzystuje metodykę experiential education ze szczególnym uwzględnieniem outdoor/adventure education (pedagogika przygody) oraz gier i grywalizacji. Prezeska Fundacji Pracownia Nauki i Przygody. Ambasadorka EPALE.


Zobacz także:

Empatia i bezpieczeństwo psychologiczne w organizacjach. Wywiad z Mają Wyborską

Dlaczego zespoły popadają w stagnację i co z tym zrobić?

Oplotkowanie – niezwykła metoda wsparcia trenerskiego

Pomiędzy walką a stanem flow – dynamika procesu grupowego w modelu Skali Współpracy

Outdoor education w edukacji osób dorosłych


Bibliografia:
Buckminster Fuller Institute: World Game, źródło: https://www.bfi.org/about-fuller/big-ideas/world-game (dostęp 16.12.2021).

Duke, Richard (2011): Origin and Evolution of Policy Simulation: A Personal Journey. w: Simulation Gaming.

Exer Couching Games, źródło: https://web.archive.org/web/20160801020950/http://www.exer.com.pl/proje… (dostęp 18.12.2021).

Gandziarowska-Ziołecka, J., Stasiak, D. (2017): Simulation and Gaming for Policy Advice. - In: Falk, S., Glaab, M., Römmele, A., Schober, H., Thunert, M. (Eds.), Handbuch Politikberatung, (Springer Reference Sozialwissenschaften), Wiesbaden : Springer VS, 1-20, źródło: https://doi.org/10.1007/978-3-658-07461-6_72-1.

Games4sustainability. Public administration, źródło: https://games4sustainability.org/gamepedia/target/public-administration… (dostęp 18.12.2021).

Mazur, Robert; Szewczyk, Joanna; Smolarkiewicz, Marcin (2012): Dydaktyczne gry decyzyjne w środowisku "rzeczywistości wzbogaconej" na przykładzie systemu "Ares". Metodologia badań. w: Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza (1), dostępne na stronie internetowej: Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego - Państwowy Instytut Badawczy.

Kamiński, Tomasz (2013): Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami. w: Homo Ludens (1(5)).

Łabądź, Justyna (2013): "Serious games", play as science and education - a Polish perspective. w: Media i społeczeństwo (3), źródło: http://www.mediaispoleczenstwo.ath.bielsko.pl/art/media_i_spoleczenstwo… (dostęp 8.12.2021).

Haber, Agnieszka; Olejniczak, Karol (2104): (R)ewaluacja 2. Wiedza w działaniu. Warszawa.

Rogach, Olga; Frolova, Elena; Demina, Svetlana; Ryabova, Tatyana (2018): Gamification use for government authority employee training. w: Revista Espacios (39), s. 31-41, źródło: https://www.revistaespacios.com/a18v39n22/a18v39n22p31.pdf.

Brokerzy Wiedzy - najnowsza symulacja Pracowni dla administracji publicznej (2015), źródło:: https://pracowniagier.com/brokerzy-wiedzy-najnowsza-symulacja-pracowni-… (dostęp 18.12.2021).

Saroska, Małgorzata; Soból, Małgorzata; Cichańska, Kaludia; Krajewska, Milena (2021): Zatrudnienie i wynagrodzenia w gospodarce narodowej w 2020 r. Warszawa.

Winnicka-Wejs, Alicja (2015): Motywowanie do rozwoju z zastosowaniem grywalizacji. w: Zarządzanie Zasobami Ludzkimi (3-4 (104-105)), s. 57-80 w dniu 14.12.2021.

Zagórska, Anna (2021): Gry decyzyjne narzędziem w naukach o bezpieczeństwie. Warszawa: Dom wydawniczy Elipsa.

Zych, Jan; Zagórska, Anna (2020): Wprowadzenie do gier decyzyjnych w naukach o bezpieczeństwie. Warszawa: Dom wydawniczy Elipsa.

Zych, Jan (2015): Gry decyzyjne i ich komputerowe implementacje w kształceniu menedżerów bezpieczeństwa, w: Informatyka w zarządzaniu i ekonomii: badania, analizy, modele, red. Zdzisław Szyjewski i Tomasz Komorowski. Warszawa: Polskie Towarzystwo Informatyczne, s. 129-141.

Login (1)

Komentarz

Profile picture for user Urszula Rudzka-Stankiewicz.
Urszula Rudzka-Stankiewicz
Community Hero (Gold Member).
pt., 12/29/2023 - 17:58

Świetne zestawienie! Uwielbiam gry i grywlizację, bardzo doceniam ich efektywność w trakcie szkoleń, jak i całych programów edukacyjnych. Prosiłaś o link - proszę. Sklep z grami szkoleniowymi polskich autorów: www.gadzetytrenera.pl Warto tam poszperać szukając inspiracji lub konkretnej gry w rozsądnej cenie. 

Login (0)

Users have already commented on this article

Chcesz zamieścić komentarz? Zaloguj się lub Zarejestruj się.

Want to write a blog post ?

Nie wahaj się!
Kliknij poniższy link i opublikuj nowy artykuł!

Najnowsze dyskusje

Profile picture for user mdybala.
Małgorzata Dybała

Zrównoważony rozwój i uczenie się dorosłych: co dalej z zielonymi umiejętnościami?

Dołącz do nas, aby zastanowić się nad zielonymi umiejętnościami jako sposobem radzenia sobie ze złożonymi, wzajemnie powiązanymi kwestiami, takimi jak zmiany klimatu i wyzwania środowiskowe.

Więcej
TreeImage.
Karolina MILCZAREK

Świadomość finansowa w czasach kryzysu

Dołącz do naszych ekspertów, żeby poznać świat polityki finansowej i jej społecznych skutków.

Więcej
TreeImage.
Karolina MILCZAREK

Wspieranie podstawowych umiejętności w Europejskim Roku Umiejętności

Inwestowanie w umiejętności podstawowe w ramach Europejskiego Roku Umiejętności jest nieuniknione, aby zapewnić osiągnięcie jego celów.

Więcej

Latest News

Nadchodzące wydarzenia