chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

 
 

Blog

Wykorzystanie gier w edukacji

03/07/2019
przez Paulina Sierzpu...
Język: PL
Document available also in: FR

Od września 2018 r. Stowarzyszenie Trenerów Organizacji Pozarządowych prowadzi projekt „Kompetentni trenerzy NGO na europejskim rynku”[1] w ramach inicjatywy „Ponadnarodowa mobilność kadry niezawodowej edukacji dorosłych”, dofinansowanej ze środków Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój na zasadach Erasmus+ (sektor Edukacja dorosłych). Zapraszamy do zapoznania się z relacją ze szkolenia „Game-based learning”, które odbyło się w Pireusie w listopadzie 2018 r. W pięciodniowym kursie zorganizowanym przez IDEC wzięło udział ośmioro trenerów współpracujących z organizacjami pozarządowymi w Polsce, Portugalii, na Łotwie i w Namibii.

   

Gry, gry i jeszcze raz gry

Program zajęć był kompleksowy – dotyczył możliwości wykorzystania wszelkiego rodzaju gier w edukacji, także w pracy z dziećmi i młodzieżą w szkole. Poznaliśmy ogólną klasyfikację gier, zasady ich wdrażania w edukacji, poświęciliśmy sporo czasu na zgłębienie metodyki odgrywania ról, zaznajomiliśmy się z wieloma nowymi aplikacjami mobilnymi i serwisami internetowymi oferującymi gry i narzędzia przydatne w sali szkoleniowej. Zaprojektowaliśmy także nowe gry na własny użytek i mieliśmy okazję pograć w kilka interesujących planszówek!

  

Co jest grą, a co nią nie jest?

Pojęcie gry można definiować na różne sposoby. Jest to zarówno spontaniczna aktywność przynosząca radość i relaks, jak i zorganizowane działanie, które ma konkretne cele edukacyjne. Warto zwrócić uwagę na dwa paradoksy:

  • Wolność i ograniczenia: gra kojarzy się z zabawą, którą dzieci organizują w dowolnie wybranym czasie i miejscu, uczestnicząc w niej dobrowolnie. Z drugiej strony obowiązują w niej pewne zaakceptowane przez wszystkich zasady (które jednak mogą się zmieniać – w zależności od woli uczestników).
  • Wyobraźnia i rzeczywistość: gry bazują na rzeczywistości, prawdziwych postaciach, środowiskach, sytuacjach, ale realia te są przetwarzane w rozgrywce – dzięki wyobrażeniu sobie fikcyjnego świata uczestnicy uczą się funkcjonowania w świecie prawdziwym.

   

/en/file/greecefoto2pnggreece_foto2.png

  

Wśród typów i funkcji gier możemy wyróżnić:

  • gry sensomotoryczne – oparte na ćwiczeniu ruchów i zmysłów,
  • zabawy w udawanie – naśladowanie prawdziwego świata,
  • gry odkrywcze – pozwalające coś odkryć, zrozumieć zależności,
  • gry fizyczne – ćwiczące sprawność ruchową, szybkość, refleks (np. berek),
  • gry operacyjne – których celem jest wykonanie konkretnego zadania (np. zbudowanie zamku z piasku),
  • gry planszowe – czyli zabawy z wykorzystaniem planszy, pionków, kart,
  • odgrywanie ról – polegające na wcielaniu się w określoną postać,
  • rough and tumble (termin, który nie ma polskiego odpowiednika) – zabawy dziecięce w bliskim kontakcie fizycznym (np. turlanie się, siłowanie).

  

Zastosowanie gier w edukacji może służyć różnym celom. Za ich pomocą możemy rozwijać:

  • wiedzę (fakty),
  • umiejętności poznawcze (rozumienie, rozwiązywanie problemów),
  • umiejętności społeczne (współpraca, rywalizacja, przywództwo),
  • postawy (empatia, przestrzeganie zasad, podejmowanie ryzyka),
  • sprawność fizyczną (koordynacja, wytrzymałość, elastyczność).

  

Dobrze skonstruowana gra powinna zawierać takie elementy, jak:

  • tajemnica,
  • działanie,
  • wyzwanie,
  • strategia i szansa,
  • ryzyko,
  • niepewność wyników,
  • możliwość dojścia do poziomu eksperta,
  • widoczne oznaki postępu,
  • emocje.

   

Oczywiście każda gra prowadzona w sali szkoleniowej powinna być dostosowana do uczestników (ich wieku, charakterystyki, potrzeb, poziomu wiedzy itp.) i mieć jasno określone cele edukacyjne.

   

Odgrywanie ról

Szeroko rozpowszechnioną techniką edukacyjną jest odgrywanie ról. Można ją stosować w nauczaniu zarówno dzieci i młodzieży, jak i osób dorosłych. Korzyści ze stosowania tej metody to m.in.:

  • symulacja rzeczywistości – wprowadzenie elementu bliskiego ludziom do przekazywanych informacji, łączenie wiedzy z doświadczeniem, eksperymentowanie w bezpiecznych warunkach szkoleniowych,
  • motywacja – zwiększenie motywacji do zdobywania wiedzy dzięki temu, że nacisk na rozwiązanie problemu jest większy niż np. podczas pisania wypracowania,
  • myślenie krytyczne – konieczność analizowania zachowań innych osób na bieżąco i reagowania na nie, łączenie wiedzy teoretycznej z praktyką, →→ podejmowanie działań oraz wyrażanie opinii – konieczność wykonania konkretnych kroków, zabrania głosu w dyskusji, a także możliwość poznania konsekwencji swoich czynów i wypowiedzi (np. na podstawie reakcji innych uczestników),
  • interdyscyplinarność konieczność łączenia przez uczestników wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin,
  • empatia – podkreślanie znaczenia różnych perspektyw i punktów widzenia,
  • umiejętności społeczne budowanie poczucia wspólnoty i zespołowe uczenie się.

   

Nowe technologie

Podczas szkolenia duży nacisk położono na wykorzystywanie nowoczesnych technologii w uczeniu opartym na grach. Poznaliśmy strony internetowe i aplikacje, których można używać w edukacji dzieci i młodzieży, a także w kształceniu dorosłych. Portale i aplikacje można wykorzystać do tworzenia symulacji. Przykłady można znaleźć m.in. na portalach:

  • PhETinteraktywne symulacje z matematyki i nauk ścisłych,
  • Kognitoinscenizowanie konwersacji poprzez odgrywanie ról,
  • Go-Labplatforma zbierająca informacje o doświadczeniach, eksperymentach i aplikacjach pomocnych w edukacji,
  • GeoGuessrportal do odgadywania lokalizacji na podstawie zdjęć Google Street View.

   

W procesie uczenia się można wykorzystać kody QR, znane między innymi z opakowań produktów. Dzięki bezpłatnym aplikacjom (tzw. generatorom kodów) można stworzyć własny kod, zawierający np. instrukcję do zadania, link do strony internetowej, gotowy do wysłania esemes, dane geolokalizacyjne. Aplikacje do odczytywania (tzw. skanery kodów) pozwalają wyświetlić ich zawartość na ekranie smartfona, tabletu lub komputera.

   

Przykładowe aplikacje:

  • QR online – prosty generator kodów. Na stronie można również odczytać kod 6. qr-online.pl QR, jeśli został on zapisany w pliku .jpg lub .png,
  • skanery kodów QR przeznaczone na urządzenia mobilne – aplikacje wykorzystujące wbudowane w nie aparaty fotograficzne do odczytywania kodów. Można je z łatwością odnaleźć w sklepach z aplikacjami dla poszczególnych systemów operacyjnych: Google Play – dla urządzeń z Androidem lub App Store – dla urządzeń firmy Apple.

  

/en/file/mentimeterpngmentimeter.png

  

  

Wsparciem w procesie uczenia mogą być również aplikacje z quizami. Dzięki Kahoot czy Quizizz można łatwo przygotować własny interaktywny quiz lub skorzystać z gotowych, udostępnionych przez innych użytkowników tych serwisów. Uczestnicy rozwiązują je na różnych urządzeniach (smartfonach, tabletach, komputerach), a swoje rezultaty uzyskują na bieżąco. Quiz może mieć formę rywalizacji z innymi lub indywidualnego wyzwania.

  

Na stronie Mentimeter znajdziemy ciekawe rozwiązanie do zbierania opinii. Za jego pomocą możemy przygotować slajdy z pytaniami, na które respondenci (np. uczestnicy szkolenia) odpowiadają, korzystając ze swoich urządzeń mobilnych. Odpowiedzi są wyświetlane w panelu prowadzącego i mogą zostać pokazane uczestnikom. Wyniki mogą być prezentowane w różnej formie, np. chmury słów, skali, wykresu słupkowego, rozkładu punktów. Może to być narzędzie do szybkiej ewaluacji szkolenia czy zebrania informacji, opinii uczestników na temat omawianego zagadnienia.

 

Gry planszowe

Podczas kursu mogliśmy także zagrać w kilka ciekawych gier planszowych. Niektóre z nich sprawdzą się w edukacji dorosłych. Poza popularnymi (także w Polsce) kartami Dixit interesująca wydaje się również gra Tajniacy (Code names). Obie opierają się na skojarzeniach, abstrakcyjnym myśleniu i spostrzegawczości, dzięki czemu bardzo angażują uczestników.

  

Kurs pozwolił nam uporządkować wiedzę na temat różnych typów gier stosowanych w edukacji, poznać przydatne narzędzia internetowe, a także zaprojektować gry dostosowane do naszych potrzeb. Świat gier jest ogromny, a my możemy stale go powiększać. Zatem – grajmy i włączajmy gry w nasze szkolenia!


[1] Kompetentni trenerzy NGO, bit.ly/2kMaI1I

  

Autorzy: Anna Jarzębska, Grzegorz Idziak
Źródło: www.stowarzyszeniestop.pl

    

Jesteś trenerem, szkoleniowcem? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod i niestandardowych form?

Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na temat pracy trenera dostępne na polskim EPALE

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
Refresh comments Enable auto refresh

Wyświetla 1 - 3 z 3
  • Obrazek użytkownika Monika Schmeichel-Zarzeczna
    Bardzo ciekawe zestawienie. Pozwala uporządkować własną wiedzę na temat gier w edukacji. Do aplikacji typu Quizziz lub Kahoot można dodać jeszcze Plickers - aplikację, która fajne sprawdza się przy mierzeniu przyrostu wiedzy (np pre-test - post-test) w rożnych grupach wiekowych.
    www.plickers.com/library

  • Obrazek użytkownika Beata Ciężka
    Wspomniane w artykule aplikacje Kahoot, Quizizz czy Mentimeter świetnie zastępują znienawidzone przez wszystkich ankiety ewaluacyjne wypełniane na papierze na zakończenie szkolenia. Niby uczestnicy odpowiadają na te same pytania co w ankietach, ale ciekawa forma aplikacji powoduje, że chęć do udzielania informacji wzrasta. Możliwość wyświetlenia wyników zbiorczych od razu po zakończeniu wypełnienia ankiety jest doskonałą okazją do zainicjowania dyskusji nad rekomendacjami, propozycjami udoskonalenia szkolenia, a nawet zastanowienia się, jak uczestnicy mogą wzmocnić efekty szkolenia.
  • Obrazek użytkownika Monika Sulik
    Bardzo dziękuję za ten tekst- świetnie systematyzuje informacje na temat gier ale też bardzo inspiruje. Bardzo lubię stosować gry symulacyjne w edukacji dorosłych. Polecam serdecznie wszystkim "Zabawa na tle życia czyli gra edukacyjna w edukacji dorosłych" Duccio Demetrio. Opis mówi sam za siebie i w moje ocenie dobrze odzwierciedla zawartość książki, która "zawiera dwie propozycje - grę i 35 propozycji zajęć, które mogą stanowić swoistą zabawę lub warsztaty edukacyjne przeznaczone np. dla bezrobotnych, ludzi starszych, młodzieży, kobiet, więźniów, czy uczestników kursów. W Łodzi gra została sprawdzona w praktyce wśród osób starszych, mieszkających w jednym z domów pomocy społecznej. Gra sprzyja werbalizacji, aktywizuje jednostkę i grupę. Przyczynia się do lepszego poznania siebie i jej uczestników. Książka skierowana jest do organizatorów kursów, terapii grupowych, pracowników w domach opieki społecznej. A także naukowców i studentów zajmujących się oświatą dorosłych".Jednak potencjał zarówno gry jak i ćwiczeń jest ogromny i można wykorzystać je w wielu obszarach. Polecam serdecznie!!