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L'utilisation des jeux dans l'éducation

29/08/2019
par Paulina Sierzpu...
Langue: FR
Document available also in: PL

Traduction du polonais - NSS Pologne

Depuis septembre 2018, l'Association des formateurs d'ONG met en œuvre le projet «Formateurs d'ONG compétentes sur le marché européen» utilisé dans le cadre de la mobilité transnationale du personnel fiable pour la formation des adultes et mis en œuvre à partir des fonds du programme opérationnel Knowledge Education Development sur la base du programme Erasmus + du secteur de la formation des adultes. Nous vous invitons à lire la relation de nos membres (Anna Jarzębska et Grzegorz Idziak) tirée du cours "Apprentissage par le jeu".

Les membres de l’association STOP ont eu l’occasion de participer à la formation sur l’utilisation des jeux dans l’éducation, qui s’est déroulée au Pirée en Grèce du 19 au 23 novembre 2018. Au total, 8 personnes ont participé aux cours durant cinq jours organisés par IDEC - deux de Pologne, deux du Portugal, deux de Lettonie et deux de Namibie.

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JEUX, JEUX ET JEUX,  ENCORE

Le programme des activités était très complet : il comprenait des jeux de différents types et les possibilités de les utiliser dans l’éducation, y compris l’éducation scolaire pour les enfants et les jeunes. Nous avons appris la classification générale des jeux, les principes de leur mise en œuvre dans l'éducation, nous avons consacré beaucoup de temps à explorer la méthodologie du jeu de rôle, nous avons rencontré de nombreuses nouvelles applications mobiles et sites Web proposant des jeux et des outils utiles dans la salle de formation et nous avons conçu de nouveaux jeux pour notre propre usage. Nous avons également eu l'occasion de jouer à des jeux de société intéressants !

QU'EST-CE QU'UN JEU ET QU’EST-CE QUI N’EN EST PAS UN ?

Le concept de jeu peut être défini de différentes manières (activité spontanée apportant joie et détente, action organisée ayant des objectifs éducatifs spécifiques), mais il convient de prêter attention à deux paradoxes étroitement liés aux jeux :

- liberté et limitations: le jeu est associé à des jeux que les enfants organisent à tout moment et en tout lieu et y participant volontairement; d'un autre côté, il y a des règles acceptées par tout le monde (qui, cependant, peuvent changer parfois - cela dépend des participants).

- Imagination et réalité : les jeux sont basés sur la réalité, les personnages réels, l'environnement, les situations, mais ces réalités sont traitées dans le jeu. En imaginant un monde fictif, les participants au jeu apprennent le monde réel.

Parmi les types de jeux on peut distinguer :

• Jeux sensomoteurs - basés sur l'exercice des mouvements et des sens

• Jeux de simulation - imitant le monde réel

• Découverte des jeux - vous permettant de découvrir quelque chose et de comprendre les relations

• Jeux physiques - pratiquer la mobilité, la vitesse, les réflexes (par exemple, Berek – jeu de chat perché)

• Jeux opérationnels - dont le but est d’exécuter une tâche spécifique, par exemple la construction d’un château.

• Jeux de société - un large éventail de jeux utilisant des tableaux et / ou des pions, des cartes

• Jeu de rôle - jeux impliquant le rôle d'un personnage spécifique

• Rough and Tumble (difficile à traduire) - jeux pour enfants en contact physique étroit, tels que rouler, lutter, etc.

L'utilisation de jeux dans l'éducation peut servir à diverses fins. Avec l'aide de jeux, nous pouvons développer :

• des connaissances (faits ...)

• des compétences cognitives (compréhension, résolution de problèmes, etc.)

• des compétences sociales (coopération, compétition, leadership ...)

• des attitudes (empathie, respect des règles, prise de risque ...)

• la condition physique (coordination, endurance, flexibilité ...)

Un jeu bien structuré doit contenir les éléments suivants : mystère, action, défi, stratégie et chance, prise de risque, incertitude des résultats, chance de perfection, signes visibles de progrès et d’émotions. Bien entendu, chaque jeu dans la salle d’entraînement doit être adapté aux participants (âge, caractéristiques, besoins, niveau de connaissances, etc.) et avoir des objectifs pédagogiques clairement définis.

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Jeux de rôle

Une technique éducative largement utilisée est le soi-disant "Jeu de rôle". Il peut être utilisé à la fois dans l'éducation des enfants et des jeunes, ainsi que dans l'éducation des adultes. Parmi les avantages de l'utilisation de cette méthode, il y a :

• SIMULATION DE LA RÉALITÉ - introduire un élément humain dans les informations fournies, en combinant connaissances et expérience ; expérimenter dans des conditions d'entraînement sûres ;

• MOTIVATION - augmenter la motivation à acquérir des connaissances, car la pression pour résoudre le problème est plus "réelle" que, par exemple, la rédaction d'un essai ;

• PENSÉE CRITIQUE - la nécessité d’analyser et de réagir en permanence au comportement des autres ; la nécessité de combiner les connaissances théoriques avec la pratique ;

• PRENDRE DES ACTIONS / EXPRIMER DES OPINIONS - la nécessité de prendre des mesures spécifiques, d'exprimer des opinions lors de la discussion et de voir les conséquences de vos déclarations (réactions des autres participants) ;

• INTERDISCIPLINARITE - nécessité pour les participants de combiner connaissances et compétences dans divers domaines ;

• EMPATHIE - soulignant l’importance des différentes perspectives et points de vue ;

• COMPÉTENCES SOCIALES - développer un sens de la communauté et apprendre ensemble.

NOUVELLES TECHNOLOGIES

Au cours de la formation, l’accent a été mis sur l’utilisation des technologies modernes dans l’apprentissage basé sur les jeux. Nous avons découvert des sites Web et des applications pouvant être utilisés à la fois dans l'éducation des enfants et des jeunes, ainsi que dans l'apprentissage des adultes.

Les portails et les applications peuvent être utilisés, pour entre autres, créer des simulations. On peut trouver des exemples de telles simulations, entre autres, sur les portails :

  • PhETsimulations interactives en mathématiques et en sciences exactes ;
  • Kognitosimulations de conversation par jeu de rôle ;
  • Go-Labune plate-forme qui collecte des informations sur des expériences, des expérimentations et des applications utiles à l'éducation ;
  • GeoGuessrportail permettant de deviner l'emplacement d'un lieu en fonction des images de Google Street View.

Connus parmi d'autres, les codes QR de l'emballage du produit peuvent également être utilisés dans le processus d'apprentissage. Grâce aux applications gratuites (appelées générateurs de codes), vous pouvez créer votre propre code contenant, par exemple, des instructions de tâches, un lien vers un site Web, un message texte prêt à être envoyé, des données de géolocalisation. Grâce aux applications de lecture de codes (appelés scanners de code), le contenu du code QR peut être affiché sur l'écran d'un smartphone, d'une tablette ou d'un ordinateur.

Exemples d'applications :

  • QR onlineun simple générateur de code ; sur cette page, il est également possible de lire le code QR s'il est enregistré au format jpg ou png ;
  • Les scanners de code OR pour appareils mobiles sont des applications qui utilisent des appareils photo intégrés pour lire les codes. Vous les trouverez facilement dans les magasins d'applications pour systèmes d'exploitation individuels : Google Play (pour les appareils Android) ou Apple Store (pour les appareils Apple).

Les applications de quiz peuvent également soutenir l'apprentissage. Grâce à Kahoot ou à Quizizz

vous pouvez facilement préparer votre propre quiz ou utiliser des versions prêtes à l'emploi des autres utilisateurs de ces services. Ces quiz sont interactifs. Les participants jouent avec des appareils (smartphones, tablettes, ordinateurs) et voient leurs résultats de manière continue. Le quiz peut être joué sous la forme d'une rivalité avec d'autres ou de défis individuels.

Sur le site Web  Mentimeter

nous trouverons une solution intéressante pour recueillir des avis. Grâce à son aide, nous pouvons préparer des diapositives avec des questions auxquelles les répondants (par exemple, les participants à la formation) répondent en utilisant leurs appareils (smartphones, tablettes, etc.). Les réponses sont affichées dans le panel principal et peuvent être montrées aux participants. Les résultats peuvent être présentés sous différentes formes en fonction du type de diapositive sélectionné, par exemple un nuage de mots, une échelle, un diagramme à barres, une répartition des points. Cela peut être un outil utile pour effectuer une évaluation rapide de la formation ou pour recueillir des informations et des opinions des participants sur la question discutée.

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JEUX DE SOCIETE

Pendant le cours, nous avons également eu l’occasion de jouer à quelques jeux de société intéressants. Certains d'entre eux peuvent également être utilisés dans l'éducation des adultes. En plus du jeu Dixit, qui est déjà assez connu et répandu en Pologne, on trouve le jeu appelé "Tajniacy" (<british =. "Noms de code") - tous deux sont basés sur l'utilisation d'associations, de pensées abstraites et de perceptivité, raison pour laquelle ils sont très attrayants pour les participants.

Le cours nous a permis d’organiser des connaissances sur les différents types de jeux utilisés dans l’éducation, d’apprendre des outils Internet utiles et de concevoir des jeux adaptés à nos besoins. Le monde du jeu vidéo est immense et nous pouvons l’élargir constamment. Alors, jouons et incluons des jeux dans nos entraînements !

Les auteurs: Anna Jarzębska, Grzegorz Idziak
Source: www.stowarzyszeniestop.pl

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  • Portrait de Monika Schmeichel-Zarzeczna
    Bardzo ciekawe zestawienie. Pozwala uporządkować własną wiedzę na temat gier w edukacji. Do aplikacji typu Quizziz lub Kahoot można dodać jeszcze Plickers - aplikację, która fajne sprawdza się przy mierzeniu przyrostu wiedzy (np pre-test - post-test) w rożnych grupach wiekowych.
    www.plickers.com/library

  • Portrait de Beata Ciężka
    Wspomniane w artykule aplikacje Kahoot, Quizizz czy Mentimeter świetnie zastępują znienawidzone przez wszystkich ankiety ewaluacyjne wypełniane na papierze na zakończenie szkolenia. Niby uczestnicy odpowiadają na te same pytania co w ankietach, ale ciekawa forma aplikacji powoduje, że chęć do udzielania informacji wzrasta. Możliwość wyświetlenia wyników zbiorczych od razu po zakończeniu wypełnienia ankiety jest doskonałą okazją do zainicjowania dyskusji nad rekomendacjami, propozycjami udoskonalenia szkolenia, a nawet zastanowienia się, jak uczestnicy mogą wzmocnić efekty szkolenia.
  • Portrait de Monika Sulik
    Bardzo dziękuję za ten tekst- świetnie systematyzuje informacje na temat gier ale też bardzo inspiruje. Bardzo lubię stosować gry symulacyjne w edukacji dorosłych. Polecam serdecznie wszystkim "Zabawa na tle życia czyli gra edukacyjna w edukacji dorosłych" Duccio Demetrio. Opis mówi sam za siebie i w moje ocenie dobrze odzwierciedla zawartość książki, która "zawiera dwie propozycje - grę i 35 propozycji zajęć, które mogą stanowić swoistą zabawę lub warsztaty edukacyjne przeznaczone np. dla bezrobotnych, ludzi starszych, młodzieży, kobiet, więźniów, czy uczestników kursów. W Łodzi gra została sprawdzona w praktyce wśród osób starszych, mieszkających w jednym z domów pomocy społecznej. Gra sprzyja werbalizacji, aktywizuje jednostkę i grupę. Przyczynia się do lepszego poznania siebie i jej uczestników. Książka skierowana jest do organizatorów kursów, terapii grupowych, pracowników w domach opieki społecznej. A także naukowców i studentów zajmujących się oświatą dorosłych".Jednak potencjał zarówno gry jak i ćwiczeń jest ogromny i można wykorzystać je w wielu obszarach. Polecam serdecznie!!