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OER: abilità e competenze digitali per studenti adulti
La competenza digitale - così come definita e specificata in questo articolo - è sempre più vista oggigiorno come un'importante abilità trasversale per la cittadinanza. Poiché la tecnologia digitale e i servizi correlati sono in continua evoluzione, la competenza digitale deve essere aggiornata di conseguenza, per ridurre i rischi di esclusione digitale. Questa OER (risorsa educativa aperta) include un articolo (che puoi leggere qui sulla piattaforma EPALE o scaricare in formato pdf), un video e un quiz per valutare le tue competenze.
(Testo tradotto dall'originale inglese pubblicato da Epale moderator).
Questa OER (Open educational resource - risorsa educativa aperta) include un articolo (che puoi leggere qui sulla piattaforma EPALE o scaricare in formato pdf), un video e un quiz per valutare le tue competenze.
Sommario
1. Vivere e lavorare in un mondo che cambia
2. Competenza digitale e inclusione sociale
Video: Intervista a Maria Ranieri
3. Competenza digitale per l'occupabilità
4. Suggerimenti per i formatori
Per ulteriori letture
Quiz
1. Vivere e lavorare in un mondo che cambia
La competenza digitale - così come definita e specificata in questo articolo - è sempre più vista oggigiorno come un'importante abilità trasversale per la cittadinanza. Poiché la tecnologia digitale e i servizi correlati sono in continua evoluzione, la competenza digitale deve essere aggiornata di conseguenza, per ridurre i rischi di esclusione digitale. In effetti, questo rischio di esclusione è sempre più connesso alla mancanza di competenza, mentre l'accesso agli strumenti digitali è in continuo aumento. Si veda ad esempio la penetrazione dei telefoni cellulari, che nel 2019 ha raggiunto una copertura del 100% in tutti i continenti ad eccezione dell'Africa che ha un tasso di penetrazione dell'80% (ITU - Statistics 2019). Allo stesso tempo, la competenza digitale è diventata cruciale per l'occupabilità e sul posto di lavoro. Oltre alle competenze ICT specialistiche richieste nel mercato del lavoro, questa competenza è ora cruciale per cercare e trovare un lavoro con successo, nonché per avviare un'attività professionale. La competenza digitale è importante anche per il lavoro collaborativo e per svolgere diverse funzioni legate al lavoro, a seconda della gestione delle informazioni e dei dati, della produzione di contenuti, della comunicazione e così via.
La competenza digitale è apparsa per la prima volta nel nuovo quadro delle competenze chiave per l'apprendimento permanente (EU, Council Recommendation on Key Competences for Lifelong Learning, 2006 & 2018), come abilità trasversale per la vita, che riflette una comprensione della conoscenza digitale che va oltre le nozioni strettamente tecniche e procedurali che caratterizzano i precedenti approcci europei. Al contrario della mera concettualizzazione delle competenze ICT (ad esempio si veda l'originario ECDL), il concetto aggiornato ora incorpora aspetti come la valutazione critica delle informazioni online o le pratiche creative della produzione di contenuti digitali. Il DigComp Framework è uno strumento fondamentale che è stato sviluppato dall'Unione Europea (UE) per affrontare la sfida della trasformazione digitale investendo le nostre vite e luoghi di lavoro. DigComp è stato pubblicato per la prima volta nel 2013, e poi rivisto e aggiornato: la sua ultima versione, DigComp 2.1, risale al 2017. Offre una descrizione delle competenze che sono necessarie oggi per utilizzare le tecnologie digitali in modo sicuro, critico, collaborativo e creativo per svolgere attività e raggiungere obiettivi relativi a lavoro, apprendimento, tempo libero, inclusione e partecipazione nella nostra società digitale. Questo framework è il principale riferimento in Europa oggi, per lo sviluppo e la pianificazione strategica di iniziative di competenza digitale.
Il DigComp Framework include cinque dimensioni:
Cinque aree di competenza identificate come parte della competenza digitale: informazione e alfabetizzazione dei dati; Comunicazione e collaborazione; Creazione di contenuti digitali; Sicurezza; Risoluzione dei problemi.
Otto livelli per ogni competenza, ovvero Base> Livello 1 e Livello 2; Intermedio> Livello 3 e Livello 4; Avanzate> Livello 5 e Livello 6; Altamente specializzato> Livello 7 e Livello 8.
Conoscenze, abilità e attitudini applicabili a ciascuna competenza.
Esempi di utilizzo, sull'applicabilità della competenza a diversi scopi.
1. Istruzione e formazione: la competenza digitale è rilevante a tutti i livelli del sistema educativo (compresa la scuola e l'istruzione superiore) per diversi motivi, che vanno dalla cittadinanza attiva all'uso delle TIC per scopi di apprendimento, alla ricerca di lavoro.
2. Apprendimento lungo tutto l'arco della vita e inclusione sociale: la competenza digitale è importante anche nella vita di tutti i giorni e la mancanza di competenza digitale può aumentare il rischio di esclusione sociale di persone già svantaggiate (ad esempio, disabili, migranti, anziani ecc.).
3. Occupazione e posto di lavoro: la competenza digitale è oggi necessaria sul posto di lavoro, a diversi livelli (più generali o più specializzati), poiché un numero crescente di profili professionali richiede la padronanza delle competenze digitali.
In questi campi, DigComp è stato utilizzato con una varietà di scopi che sono di interesse per comprendere il suo ruolo nell'educazione degli adulti, specificamente:
come strumento per analizzare i requisiti di competenze digitali dei vari lavori e per definire i relativi profili digitali professionali;
come strumento per valutare e certificare i livelli di competenze digitali;
come strumento per per progettare, sviluppare e fornire programmi di formazione sulle competenze digitali.
Nei paragrafi seguenti ci concentreremo sull'apprendimento permanente e sull'inclusione, nonché sull'occupazione, osservando come l'acquisizione di competenze digitali è entrata in gioco nella vita degli adulti, siano essi a rischio di esclusione sociale o aggiornare le loro abilità. Forniremo anche esempi di pratiche e strumenti che i formatori per adulti potrebbero prendere in considerazione per migliorare le loro pratiche professionali.
Video
Claudia D'Eramo
2. Competenza digitale e inclusione sociale
Un campo di interesse rilevante per i formatori dell'educazione degli adulti nell'area della competenza digitale si concentra sugli adulti a rischio di esclusione sociale, in particolare le persone ai margini e le persone anziane che hanno bisogno di sviluppare competenze digitali per mantenere le loro relazioni sociali e formare le loro capacità cognitive un mondo digitale. Secondo i dati di Eurostat 2016, le persone con bassi livelli di istruzione o redditi bassi continuano ad essere a rischio di esclusione digitale, mentre il numero di persone con un basso livello di competenze digitali aumenta con l'età. Ad esempio, mentre il 96% dei giovani di età compresa tra i 16 ei 24 anni che vive nell'UE-28 utilizza Internet almeno una volta alla settimana, solo il 57% delle persone di età compresa tra i 55 ei 74 anni lo fa. Negli ultimi anni sono stati compiuti alcuni progressi, ma la situazione deve ancora essere migliorata per sostenere e incoraggiare la partecipazione dei cittadini alla vita sociale, politica ed economica delle società contemporanee. Come sottolineato in diversi documenti dell'UE e nella letteratura sulle disuguaglianze digitali (si veda ad esempio Hargittai, 2002), la competenza digitale è un volano per la promozione sociale dei soggetti a rischio di emarginazione. L'UE ha intrapreso diverse iniziative nell'area correlata dell'e-inclusione, un termine che si riferisce ad azioni volte a creare "una società dell'informazione per tutti". Dalla Dichiarazione ministeriale di Riga del 2006 alla Digital Agenda for Europe 2010-2020, l'inclusione digitale - o e-inclusion - è stata vista come una condizione necessaria per garantire l'equità e la giustizia sociale: la mancanza di accesso alle risorse e alle opportunità di informazione digitale nella società dell'informazione rappresenta un pesante fattore di discriminazione.
Nel 2019 la Direzione Generale per l'Occupazione, Affari sociali e Inclusione (Commissione Europe) ha pubblicato Inspirational practices for tomorrow’s inclusive digital world [Pratiche ispiratrici per il mondo digitale inclusivo di domani] dove vengono descritti esempi di buone pratiche nell'area delle "competenze digitali per tutti". In generale, questi esempi indicano l'aumento dei livelli di partecipazione dei cittadini alla vita democratica delle nostre società (ad esempio, la coproduzione di servizi pubblici digitali e inclusivi per tutti) o la formazione di segmenti specifici della popolazione, inclusi gli anziani, i migranti, giovani con disabilità e NEET (né nel mondo del lavoro né nell'istruzione o nella formazione), per renderli digitalmente alfabetizzati. Concentrandosi sulla formazione, i seguenti diversi gruppi target sono indirizzati per diversi motivi (perché) su contenuti parzialmente simili (cosa) in modi diversi (come):
Persone anziane. Uno dei rischi principali per le persone anziane digitalmente non qualificate è quello di essere disconnesso con gravi implicazioni per le loro relazioni civili e sociali (perché). Se non sono in grado di comunicare con i loro dispositivi digitali, anche i soggetti anziani ben istruiti rischiano di isolarsi, incapaci di svolgere attività quotidiane come l'online banking, interagire con moduli ufficiali e perdere i contatti con le loro famiglie. La formazione rivolta alle persone anziane si occupa principalmente delle nozioni di base di competenza digitale associate alla comunicazione (cosa) e alcune buone pratiche vengono sfruttate sul "tutoraggio tra pari" in cui il tutor è il più giovane e il tutor è il più anziano (come). In questo modo non vengono promosse solo le competenze digitali ma anche il legame intergenerazionale, come nel caso di Pane e Internet, progetto italiano volto a sostenere l'empowerment digitale. Qui si legge la storia di Nonna Paola, che all'età di 75 anni ha imparato a usare il suo smartphone in modo più efficace, grazie al supporto di Federico, giovane studentessa di un istituto tecnico di Rimini (Emilia Romagna). Un altro progetto è Gameplay for Inspiring Digital Adoption (GIRDA), che affronta "il problema della riluttanza tra molte persone anziane a interagire con i prodotti digitali". In Austria, Macedonia del Nord, Slovenia e Regno Unito, 126 persone di età compresa tra 57 e 96 anni sono state coinvolte in attività basate sui giochi sociali per sviluppare la fiducia in se stesse nell'uso delle tecnologie touch-screen.
Migranti. Ci sono molte ragioni per cui i migranti devono essere digitalmente competenti, dalla ricerca di un lavoro, alla richiesta di un documento per accedere ai corsi di lingua (perché). Il possesso delle competenze digitali di base relative all'informazione e alla comunicazione (cosa) è cruciale per far parte del paese che hanno raggiunto. La lingua può essere un ostacolo alla formazione digitale dei migranti: quindi modellazione e coaching (come) sono strategie essenziali per una formazione efficace. È disponibile online un catalogo delle prartiche digitali e delle opportunità rivolte ai migranti e rifugiati, compresi i corsi sulle competenze digitali che sono stati selezionati nell'ambito dell'iniziativa europea MOOC4Inclusion. Un altro esempio di buona pratica è il progetto BeuthBonus (2015-18), finanziato dal governo tedesco nell'ambito del programma “Integration through Qualification”. Tra gli altri, questo progetto finalizzato ad aiutare gli accademici migranti a migliorare la loro situazione lavorativa attraverso il sistema di Open Digital Badges per il riconoscimento di abilità informali come le competenze digitali, da loro sviluppate nella loro vita. 49 persone hanno partecipato al progetto e alla fine hanno concordato che gli Open Digital Badges erano utili per migliorare la loro reputazione nel panorama dei social media e trovare un lavoro migliore.
Giovani con disabilità. In generale, le ICT possono aumentare le opportunità per i giovani adulti con disabilità di accedere alla formazione e all'apprendimento, di partecipare a una comunità di interesse, di trovare lavoro (perché). A tal fine è necessario che si sviluppino dalle competenze digitali da quelle di base a quelle avanzate (cosa), ma è richiesta una condizione (come): il requisito dell'accessibilità (principalmente ma non esclusivamente accessibilità al web) deve essere soddisfatto, assicurando così che le ICT siano facilitatori e non ostacoli alla partecipazione digitale di questi giovani adulti. Ancora una volta, modellazione, tutoraggio e coaching sono fondamentali per supportarli al punto che possono diventare i protagonisti dei loro ambienti digitali come lavoratori digitali che verificano l'accessibilità al web. Esempi in questa direzione sono documentati nel Digital Skills Toolkit (ITU, 2018), dove sono riportate due esperienze, una dall'Egitto e l'altra dal Regno Unito. In Egitto, il Ministero delle comunicazioni e della tecnologia dell'informazione (MCIT) ha promosso un programma di apprendimento permanente per supportare le persone con disabilità a trovare un lavoro, fornendo anche formazione sia sulle competenze digitali di base per la cittadinanza che sulle competenze digitali avanzate come richiesto dalle aziende IT. Nel Regno Unito, il programma Discover IT garantisce l'accesso ai computer e alle tecnologie assistive attraverso 19 centri IT accessibili, gestiti da Leonard Cheshire Disability (un ente di beneficenza con sede nel Regno Unito) o in collaborazione con altre organizzazioni. Un altro programma, Discover IT @ Home, ha portato l'IT e il supporto nelle case dei clienti. Più di 7.600 persone hanno partecipato a questi programmi tra il 2010 e il 2015 dando un feedback positivo: "Non mi rendevo conto di quanto potesse essere importante avere un computer e Internet - ora sì ... Mi ha liberato".
Giovani a rischio di esclusione sociale. Per i giovani a rischio di esclusione sociale, la scuola e più in generale il sistema di istruzione formale è ben lungi dal fornire loro un coinvolgimento rilevante in termini di emarginazione (perché). Esplorare approcci digitali informali con i giovani adulti come punto di partenza per collegare le esperienze di apprendimento formale e informale (come) può essere una strategia efficace per promuovere le competenze digitali associate all'informazione, alla comunicazione e alla creatività digitale (cosa). Ciò è ben documentato in esempi come il progetto MyMobile. In particolare, in uno degli scenari di formazione, i giovani adulti svantaggiati del Regno Unito sono coinvolti in un progetto di apprendimento mobile per produrre artefatti digitali e sviluppare le loro capacità di produzione multimediale. Un'altra esperienza interessante è il progetto Links-up finalizzato alla promozione di strumenti Web 2.0 per l'inclusione sociale degli adulti. Tra i numerosi workshop organizzati dai partner del progetto, merita di essere menzionata l'attività “Tell Your Resume”: attraverso un esercizio di digital storytelling, i partecipanti sono stati coinvolti nella progettazione e realizzazione del loro CV multimediale da diffondere online attraverso i social media.
3. Competenza digitale per l'occupabilità
Nel 2017 la Commissione Europea - DG CONNECT ha pubblicato i risultati dello studioICT for Work: Digital skills in the workplace, volto a indagare la trasformazione dei posti di lavoro nell'economia digitale dell'UE, la misura in cui le tecnologie digitali sono penetrate nei luoghi di lavoro e le competenze digitali richieste oggi dai datori di lavoro e dal mercato del lavoro. Lo studio evidenzia come la digitalizzazione dell'economia stia contribuendo alla polarizzazione del mercato del lavoro: da un lato, ha portato a una maggiore domanda di soggetti altamente qualificati, in grado di utilizzare le nuove tecnologie per svolgere i propri compiti professionali; dall'altra, ha portato a una diminuzione della domanda di lavoratori poco qualificati. Anche in questo caso, l'automazione basata su tecnologie intelligenti che sostituiscono gli esseri umani ha comportato in alcuni casi la perdita di posti di lavoro, mentre allo stesso tempo il processo di digitalizzazione sta favorendo l'emergere di nuovi lavori che richiedono abilità cognitive e interattive complementari al lavoro al computer. Inoltre, la digitalizzazione sta anche portando alla trasformazione dei lavori esistenti, rimodellando le mansioni lavorative e, di conseguenza, le competenze necessarie per svolgere determinati lavori.
Dati recenti sulle competenze digitali e sul mercato del lavoro indicano la crescente discrepanza tra le competenze digitali necessarie dal lato della domanda di lavoro e le competenze digitali attualmente disponibili dal lato dell'offerta. Più specificamente, secondo le statistiche relative al 2017, l'85% dei posti di lavoro nell'UE necessita di competenze digitali di base, mentre il 43% della popolazione dell'UE non possiede un livello sufficiente di competenze digitali.
professioni esistenti come impiegato amministrativo nella pubblica amministrazione, scuola elementare e insegnante della prima infanzia, ecc .;
funzioni aziendali generiche come operazioni e servizi industriali, marketing e vendite, ecc;
condizioni di lavoro generiche quali imprenditore, impiegato virtuale, consulente per il Terzo Settore, personale dei servizi per l'impiego;
nuovi lavori ad alta intensità di IT in diversi settori economici (lavori nell'industria 4.0 nella produzione, nuovi lavori digitali nei musei) e distinti profili professionali di specialista IT.
Le categorie sopra menzionate devono sviluppare diversi livelli di competenza digitale nelle diverse aree. Ad esempio, sulla base dei casi di studio documentati in DigComp at Work. The EU’s digital competence framework in action on the labour market: a selection of case studies, il personale dei servizi per l'impiego necessita di livelli intermedi e avanzati di competenza digitale in tutti i settori, mentre per gli insegnanti della scuola primaria e della prima infanzia la rilevanza è limitata ad alcune aree come lo sviluppo di contenuti o la protezione dei dispositivi. Naturalmente, per le professioni digitali come curatore di collezioni digitali o community manager online, un alto livello di competenza digitale è trasversale a diversi esempi riportati nel documento.
Con qualche adattamento, DigComp è stato utilizzato anche come strumento di autovalutazione e/o certificazione e/o per progettare l'offerta formativa. Ad esempio, nel 2012 il governo dei Paesi Baschi ha promosso il progetto Ikanos per costruire una piattaforma di supporto all'apprendimento per le esigenze di competenza digitale dei cittadini, dei lavoratori e/o dei disoccupati. DigComp è stato utilizzato per sviluppare una serie di strumenti, comprendente un test di autovalutazione sia per l'orientamento professionale e formativo che per aumentare l'occupabilità dei disoccupati, 15 profili digitali professionali, il Personal Learning Environment (PLE) di Ikanos per lo sviluppo continuo della competenza digitale e il nuovo sistema di certificazione delle competenze digitali BAIT. Dal punto di vista dell'istruzione e della formazione, l'idea di un PLE è particolarmente interessante: un PLE è un sistema che aiuta “i discenti a prendere il controllo e gestire il proprio apprendimento. Ciò include fornire supporto agli studenti per impostare i propri obiettivi di apprendimento e gestire il loro apprendimento; gestire sia il contenuto che il processo; comunicare con gli altri nel processo di apprendimento e quindi raggiungere gli obiettivi di apprendimento. Concetti importanti nei PLE includono l'integrazione di episodi di apprendimento sia formale che informale in una singola esperienza, l'uso di reti sociali che possono attraversare i confini istituzionali e l'uso di protocolli di rete (Peer-to-Peer, servizi web, syndication) per connettersi una gamma di risorse e sistemi all'interno di uno spazio gestito personalmente ". (vedere la definizione di Personal Leraning environment). Poiché il mondo digitale è in continua trasformazione, l'apprendimento delle tecnologie digitali non può essere realizzato una volta per tutte: richiede apprendimento e apprendimento continui per apprendere all'interno di spazi di apprendimento autogestiti e personalizzati.
4. Suggerimenti per i formatori
Come accennato nel paragrafo introduttivo, siamo ora alla versione 2.1 di DigComp. Il fatto che sia costantemente aggiornato mostra la natura dinamica di questa competenza: dal momento che le ICT cambiano continuamente, ciò che deve essere appreso sul panorama digitale è in continua trasformazione. Pertanto, essere un individuo digitalmente competente è un obiettivo mobile per i cittadini che richiedono flessibilità cognitiva e apertura al cambiamento. Un messaggio chiave da questo per i formatori di adulti sul campo è che, invece di concentrarsi su conoscenze meramente tecniche o strumenti IT specifici, che rischiano di diventare rapidamente obsoleti, i formatori dovrebbero incoraggiare gli studenti ad avvicinarsi alla "macchina" per tentativi ed errori stimolando atteggiamenti esplorativi , capacità abduttive e capacità di problem solving.
Per quanto riguarda gli atteggiamenti esplorativi, i formatori dovrebbero incoraggiare i tirocinanti ad avvicinarsi con curiosità al nuovo software e/o alle interfacce digitali, guardando intorno allo schermo, provando e sperimentando, formulando ipotesi sulle funzioni associate alle icone. Pertanto, piuttosto che sottolineare la necessità di memorizzare procedure tecniche - che è anche una sfida soprattutto per le persone anziane, i formatori dovrebbero incoraggiare processi di apprendimento per tentativi ed errori, dove commettere errori non è una vergogna ma un modo produttivo per riflettere sulle cause del errore, pur avendo successo può generare nuove buone pratiche. Il già citato progetto GIRDA, basato sull'approccio all'IT attraverso il social gaming, potrebbe essere un esempio per facilitare l'apprendimento dell'IT provando piuttosto che memorizzando.
I formatori dovrebbero anche promuovere processi abduttivi di inferenze legate all'elaborazione delle informazioni trovate sul web: infatti, mentre la navigazione sul web non è un processo lineare, la serendipità è una caratteristica principale del modo in cui accediamo alle risorse online. La serendipità è definita come "il fatto che qualcosa di interessante o piacevole accade per caso" (Oxford Learner’s Dictionaries). Ciò comporta un atteggiamento positivo verso l'ignoto o anche un piacere per scoperte casuali. Ma per dare un senso alle scoperte casuali diventa cruciale la capacità di portare avanti inferenze abduttive. Il rapimento, secondo Peirce, ha a che fare con processi inferenziali che portano alla formazione di teorie esplicative e alla generazione di nuove idee. È come un'intuizione della realtà per darle un senso. Pensando al web, l'esperienza di navigazione da una fonte Internet all'altra richiede agli utenti di sviluppare la capacità di generare nuovi significati nell'ampio panorama della complessità della rete digitale (vedi anche Perriault, 2002). L'ispirazione per i programmi di alfabetizzazione all'informazione può essere presa dalle linee guida e dalle iniziative dell'Association of College & Research Libraries (ACRL).
Infine, di fronte alle numerose sfide del mondo digitale, i formatori dovrebbero supportare lo sviluppo di capacità di problem solving associate all'uso delle tecnologie. Le capacità di problem solving entrano in gioco in una duplice accezione: da un lato sono intese come capacità di risolvere problematiche tecnologiche, dall'altro si riferiscono alla capacità di proporre soluzioni tecnologiche ai problemi della vita quotidiana. Entrambi i sensi sono chiaramente identificati nel framework DigComp dove le capacità di problem solving associate alle tecnologie digitali includono abilità come la risoluzione di problemi tecnici dalla risoluzione dei problemi alla risoluzione di problemi più complessi; individuazione dei bisogni e delle risposte tecnologiche attraverso la valutazione critica delle possibili soluzioni; utilizzando creativamente la tecnologia per la produzione multimediale e l'espressione di sé. Gli approcci learning by doing sono raccomandati per promuovere questo tipo di abilità e i media digitali offrono diverse opportunità per coinvolgere gli studenti adulti nel processo creativo di produzione multimediale. Realizzare un artefatto come il curriculum multimediale, che era lo scopo del seminario Links-up precedentemente citato, consente ai partecipanti di essere coinvolti nell'apprendimento svolgendo attività che richiedono agli studenti di affrontare sfide tecniche oltre che essere creativi ed esprimere sé stessi.
Per concludere, la competenza digitale ha a che fare non solo con le tecnologie ma anche - e soprattutto - con competenze trasversali fondamentali per i processi di apprendimento permanente. Attraverso la promozione di processi di apprendimento basati su tentativi ed errori, serendipità e ragionamento abduttivo, nonché learning by doing, i formatori possono incoraggiare gli studenti adulti a migliorare le loro competenze digitali sia per la cittadinanza attiva sia come mezzo per lo sviluppo e l'apprendimento professionale continui.
Per ulteriori letture
1. Per approfondire la comprensione delle abilità e delle competenze del 21 ° secolo, suggeriamo di leggere rapporti e documenti disponibili sul sito web dell'UE dedicato ad apprendimento e competenze nell'era digitale - Learning and Skills for the digital era, che fornisce anche una panoramica delle numerose opportunità che gli studenti adulti possono trovare sul web nel quadro di Open Education.
Maria Ranieri, PhD, è Professore Associato di Educazione, Media e Tecnologia all'Università di Firenze, Italia, specializzato in teoria e metodologia dei media e tecnologia nell'educazione. Ha lavorato e coordinato una serie di progetti di ricerca europei sui media, l'apprendimento, la tecnologia e l'inclusione sociale.
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Hence the strategic importance of the work starting with the trainers themselves. Being aware of digital tools will be the fundamental step in order to be able to use their effective potential with those with whom we work. Whether in a professional context, in the training itself, or in any other space of relationship with others. For access to information and knowledge, for communication, to solve everyday problems ...
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