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OER / REL : Aptitudes et compétences numériques pour les apprenants adultes

Les compétences numériques - telles que définies et spécifiées dans cet article - sont aujourd'hui de plus en plus considérées comme une compétence transversale importante pour exercer sa citoyenneté. Les technologies numériques et les services connexes étant en constante évolution, les compétences numériques doivent être actualisées en conséquence, afin de réduire les risques d'exclusion numérique.

Cette OER / REL (Open Education Ressource / Ressource Educative Libre) comprend un article (que vous pouvez lire ici sur la plateforme EPALE ou télécharger en format pdf), une vidéo et un quiz pour évaluer vos compétences.

OER: Digital Skills & Competences for Adult Learners

[Article initialement publié en anglais par EPALE Europe, traduit en français par EPALE France].

 

Cette REL (ressource éducative libre) comprend un article (que vous pouvez lire ici sur la plateforme EPALE ou télécharger en format pdf), une vidéo et un quiz pour évaluer vos compétences.

    

Table des matières

1. Vivre et travailler dans un monde en pleine mutation

2. Compétences numériques et inclusion sociale

Vidéo : Entretien avec Maria Ranieri

3. Les compétences numériques au service de l'employabilité

4. Suggestions pour les formateurs

Pour en savoir plus

Quiz

     

1. Vivre et travailler dans un monde en pleine mutation

Les compétences numériques - telles que définies et spécifiées dans cet article - sont aujourd'hui de plus en plus considérées comme une compétence transversale importante pour exercer sa citoyenneté.

Les technologies numériques et les services connexes étant en constante évolution, les compétences numériques doivent être actualisées en conséquence, afin de réduire les risques d'exclusion numérique. En effet, ce risque d'exclusion est de plus en plus lié au manque de compétences, alors que l'accès aux outils numériques ne cesse de se développer. Il suffit de voir par exemple le taux de pénétration des téléphones portables qui, en 2019, a atteint une couverture de 100 % sur tous les continents, à l'exception de l'Afrique qui enregistre un taux de 80 % (UIT - Statistiques 2019). Dans le même temps, les compétences numériques sont devenues cruciales aussi bien pour assurer l'employabilité que sur le lieu de travail. Outre les compétences spécialisées en TIC requises sur le marché du travail, il est désormais crucial de savoir maîtriser les outils numériques pour rechercher et obtenir un emploi, ainsi que pour démarrer une activité professionnelle. Les compétences numériques sont également importantes pour travailler en équipe et pour remplir plusieurs tâches liées à l'emploi, notamment la gestion de l'information et des données, la production de contenu, la communication, etc.

Les compétences numériques sont apparues pour la première fois dans le nouveau cadre des compétences clés pour la formation tout au long de la vie (UE, Recommandation du Conseil sur les compétences clés pour l'éducation et la formation tout au long de la vie, 2006 & 2018), comme une compétence transversale pour la vie. Elles témoignent d'une compréhension des connaissances numériques qui va au-delà des notions strictement techniques et procédurales caractérisant les approches européennes précédentes. Contrairement au simple concept de compétences en matière de TIC (par exemple, voir le PCIE original), le nouveau concept intègre désormais des aspects tels que la capacité à porter un regard critique sur les informations en ligne ou les pratiques créatives de production de contenus numériques. Le cadre DigComp est un outil fondamental élaboré par l'Union européenne (UE) pour relever le défi de la transformation numérique qui s'inscrit partout, dans notre vie et sur nos lieux de travail. DigComp a été publié pour la première fois en 2013 puis révisé et mis à jour. Sa dernière version, DigComp 2.1, date de 2017. Il offre une description des compétences qui sont aujourd'hui nécessaires pour utiliser les technologies numériques de manière confiante, critique, collaborative et créative afin de mener à bien des activités et d'atteindre des objectifs liés au travail, à l'apprentissage, aux loisirs, à l'inclusion et à la participation à notre société numérique. Ce cadre est aujourd’hui la principale référence en Europe en ce qui concerne le développement et la planification stratégique des initiatives en matière de compétences numériques.

Le cadre DigComp comprend cinq dimensions :

  1. Cinq domaines de compétence identifiés comme faisant partie des compétences numériques : Culture de l'information et des données ; Communication et collaboration ; Création de contenus numériques ; Sécurité ; Résolution de problèmes.
  2. 21 descripteurs de compétences et des titres qui sont pertinents pour chaque domaine.
  3. Huit niveaux de compétence pour chaque compétence, c'est-à-dire Base > Niveau 1 & Niveau 2 ; Intermédiaire > Niveau 3 & Niveau 4 ; Avancé > Niveau 5 & Niveau 6 ; Hautement spécialisé > Niveau 7 & Niveau 8.
  4. Connaissances, aptitudes et attitudes applicables à chaque compétence
  5. Exemples d'utilisation sur l'applicabilité des compétences à différentes fins.

Le cadre est suffisamment souple pour être utilisé dans différents secteurs, où les compétences numériques sont de plus en plus importantes (voir DigComp into Action – Get inspired Make it happen – A user guide to the European Digital Competence Framework) :

1. Éducation et formation : les compétences numériques sont utiles à tous les niveaux du système éducatif (y compris dans les écoles et établissements de l’enseignement supérieur) pour plusieurs raisons, allant de la citoyenneté active à l'utilisation des TIC à des fins d'apprentissage, en passant par la recherche d'emploi.

2. Formation tout au long de la vie et inclusion sociale : les compétences numériques sont également importantes dans la vie quotidienne et leur absence peut accroître le risque d'exclusion sociale des personnes déjà défavorisées (par exemple, les personnes handicapées, les migrants, les personnes âgées, etc.)

3. Emploi et lieu de travail : les compétences numériques sont aujourd'hui nécessaires sur le lieu de travail, à différents niveaux (plus généraux ou plus spécialisés), car de plus en plus de métiers nécessitent la maîtrise de compétences numériques.

Dans ces domaines, DigComp a été utilisé à des fins diverses et utiles pour comprendre son rôle dans l'éducation des adultes, à savoir :

  • comme un outil permettant d'analyser les besoins en compétences numériques de différents emplois et de définir les profils numériques professionnels correspondants ;
  • comme outil permettant d'évaluer et de certifier des niveaux de compétences numériques ;
  • comme outil pour concevoir, développer et dispenser des programmes de formation en compétences numériques.

Dans les paragraphes suivants, nous nous concentrerons sur la formation tout au long de la vie et l'inclusion ainsi que sur l'emploi, en examinant comment l'acquisition de compétences numériques joue un rôle dans la vie des adultes, qu'ils risquent l'exclusion sociale ou que les travailleurs aient besoin de mettre à jour leurs compétences. Nous fournirons également des exemples de pratiques et d'outils que les formateurs d'adultes peuvent adopter pour améliorer leurs pratiques professionnelles.


Vidéo

 

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2. Compétences numériques et inclusion sociale 

Dans le domaine des compétences numériques, les formateurs en éducation des adultes portent un intérêt particulier aux adultes exposés à l'exclusion sociale, en particulier aux personnes marginalisées, et aux personnes âgées qui doivent développer des compétences numériques pour maintenir leurs relations sociales et acquérir des compétences cognitives dans un monde numérique. Selon les données Eurostat 2016, les personnes ayant un faible niveau d'éducation ou de revenu restent exposées au risque d'exclusion numérique, tout en sachant que le nombre de personnes ayant un faible niveau de compétences numériques augmente avec l'âge. Par exemple, alors que 96 % des 16-24 ans vivant dans l'UE-28 utilisent Internet au moins une fois par semaine, c’est le cas pour seulement 57 % des 55-74 ans. Des progrès ont été réalisés ces dernières années, mais la situation doit encore être améliorée pour soutenir et encourager la participation des citoyens à la vie sociale, politique et économique des sociétés contemporaines. Comme le soulignent plusieurs documents de l'UE et la littérature sur les inégalités numériques (voir par exemple Hargittai, 2002), les compétences numériques jouent un rôle moteur dans la promotion sociale des personnes en proie à la marginalisation. L'UE a pris plusieurs initiatives dans le domaine connexe de l' e-inclusion, terme qui désigne les actions visant à créer « une société de l'information pour tous ». De la Déclaration ministérielle de Riga en 2006 à la Stratégie numérique pour l'Europe 2010-2020, l'inclusion numérique - ou e-inclusion - a été perçue comme une condition nécessaire pour garantir l'équité et la justice sociale : le manque d'accès aux ressources et aux possibilités d'information numérique dans la société de l'information représente un lourd facteur de discrimination.

En 2019, la Direction générale de l'emploi, des affaires sociales et de l'inclusion (Commission européenne) a publié Des pratiques inspirantes pour le monde numérique inclusif de demain où sont décrits des exemples de bonnes pratiques dans le domaine des « compétences numériques pour tous ». D'une manière générale, ces exemples montrent qu'il faut accroître le niveau de participation des citoyens à la vie démocratique de nos sociétés (par exemple, la coproduction de services publics numériques et inclusifs pour tous) ou à former des groupes spécifiques de la population, notamment les personnes âgées, les migrants, les jeunes handicapés et les NEET (personnes ne travaillant pas, ne suivant pas d’études ou de formation), afin de les familiariser avec le numérique. En ce qui concerne la formation, les différents groupes cibles suivants sont abordés pour diverses raisons (pourquoi) sur des contenus relativement similaires (quoi) de différentes manières (comment) :

  • Les personnes âgées. Les personnes âgées qui n'ont pas de compétences numériques courent avant tout le risque d'être déconnectées, ce qui a de graves conséquences sur leurs relations sociales (pourquoi). Si elles ne sont pas capables de communiquer avec leurs outils numériques, même les personnes âgées instruites risquent de se retrouver isolées, incapables d'effectuer des tâches quotidiennes telles que les opérations bancaires en ligne, remplir des formulaires officiels et risquent également de perdre le contact avec leur famille. Les formations destinées aux personnes âgées portent principalement sur les compétences numériques de base liées à la communication (quoi). Quelques bonnes pratiques sont proposées dans le cadre du « tutorat par les pairs », où le tuteur est le plus jeune et le tutoré le plus âgé (comment). De cette façon, ce ne sont pas seulement les compétences numériques qui sont promues mais aussi le lien intergénérationnel, comme dans le cas de Pane e Internet, un projet italien visant à soutenir l'autonomisation numérique. Nous pouvons y lire l'histoire de Nonna Paola (grand-mère Paola) qui, à l'âge de 75 ans, a appris à utiliser son smartphone de manière plus efficace, grâce au soutien de Federico, un jeune étudiant d'un institut technique de Rimini (Emilie-Romagne). Parmi les autres projets, nous pouvons citer Jeu pour inciter à passer au numérique (GIRDA) qui traite du « problème de la réticence de nombreuses personnes âgées à s'intéresser aux outils numériques ». En Autriche, en Macédoine du Nord, en Slovénie et au Royaume-Uni, 126 personnes âgées de 57 à 96 ans ont participé à des activités sociales basées sur des jeux afin de se familiariser davantage aux technologies à écran tactile et à gagner confiance.
  • Les migrants. Les migrants ont besoin de compétences numériques pour de nombreuses raisons : rechercher un emploi, demander un document pour accéder à des cours de langue (pourquoi). Pour s'intégrer dans le pays qui les accueille, il est essentiel qu'ils possèdent des compétences numériques de base en matière d'information et de communication (quoi). La langue peut être un obstacle dans la formation numérique des migrants, c'est pourquoi le fait de montrer et d’accompagner (comment) est essentiel pour assurer une formation efficace. Un catalogue des pratiques numériques et d'opportunités destiné aux migrants et aux réfugiés est disponible en ligne. On y trouve également des cours sur les compétences numériques qui ont été sélectionnés dans le cadre de l'initiative européenne MOOC4Inclusion. Le projet BeuthBonus (2015-18), financé par le gouvernement allemand dans le cadre du programme « Intégration par la qualification », est un autre exemple de bonne pratique. Ce projet visait notamment à aider les universitaires migrants à améliorer leur situation professionnelle par le biais du système des Badges numériques permettant de reconnaître les compétences informelles, telles que les compétences numériques, qu'ils ont développées tout au long de leur vie. Parmi les 49 participants au projet, tous ont convenu à la fin que les badges numériques étaient utiles pour améliorer leur réputation sur les réseaux sociaux et trouver un meilleur emploi.  
  • Les jeunes handicapés. De manière générale, les TIC peuvent accroître les chances des jeunes adultes handicapés d'accéder à la formation, de participer à une communauté d'intérêt, de trouver un emploi (pourquoi). Pour cela, ils doivent améliorer leurs compétences numériques pour atteindre une maîtrise avancée (quoi), mais une condition est requise (comment) : l'exigence d'accessibilité (principalement, mais pas seulement, l’accessibilité à Internet) doit être satisfaite, garantissant ainsi que les TIC sont des facilitateurs et non des obstacles à la participation numérique de ces jeunes adultes. Là encore, le fait de montrer, d'accompagner, de guider est crucial pour les aider à devenir les protagonistes de leur environnement numérique afin qu'ils puissent vérifier l'accessibilité à Internet. La Boîte à outils pour les compétences numériques (UIT, 2018), qui présente deux expériences, l'une en Égypte et l'autre au Royaume-Uni, fournit des exemples dans ce sens. En Égypte, le ministère des Communications et des Technologies de l'information (MCIT) a promu un programme de formation tout au long de la vie pour aider les personnes handicapées à trouver un emploi tout en offrant une formation à la fois sur les compétences numériques de base pour la citoyenneté et sur les compétences numériques avancées requises par les entreprises informatiques. Au Royaume-Uni, le programme Discover IT assure l'accès aux ordinateurs et aux technologies d'assistance par le biais de 19 centres informatiques accessibles, gérés soit par Leonard Cheshire Disability (une organisation caritative basée au Royaume-Uni) ou en partenariat avec d'autres organisations. Un autre programme, Discover IT@Home (cliquer pour envoyer un e-mail) a permis d’apporter l'informatique et l'assistance au domicile des clients. Plus de 7 600 personnes ont participé à ces programmes entre 2010 et 2015, suscitant des retours positifs : « Étant handicapé, je n'avais pas réalisé à quel point il était important d'avoir un ordinateur et Internet, jusqu'à maintenant... Cela m'a libéré. »
  • Les jeunes en proie à l'exclusion sociale. Pour les jeunes menacés d'exclusion sociale, l'école et plus généralement le système éducatif formel sont loin de leur permettre de s'impliquer suffisamment pour sortir de leur marginalisation (pourquoi). Pour promouvoir les compétences numériques associées à l'information, à la communication et à la créativité numérique (quoi), il pourrait être efficace d'explorer les approches numériques informelles avec les jeunes adultes comme point de départ pour établir un lien entre les expériences d'apprentissage formelles et informelles (comment). Cela est bien documenté dans des exemples tels que le projet MyMobile. Par exemple, dans l' un des scénarios de formation, de jeunes adultes défavorisés du Royaume-Uni participent à un projet d'apprentissage mobile pour produire des artefacts numériques et développer leurs compétences en matière de production médiatique. Le projet Links-up, qui vise à promouvoir les outils du Web 2.0 pour l'inclusion sociale des adultes, est une autre expérience intéressante. Parmi les nombreux ateliers organisés par les partenaires du projet, l’activité « Racontez votre CV »mérite d'être mentionnée : par le biais d'un exercice de narration numérique, les participants devaient contribuer à la conception et à la mise en œuvre de leur CV multimédia destiné à être diffusé en ligne sur les réseaux sociaux.

OER: Digital Skills & Competences for Adult Learners
3. Les compétences numériques au service de l'employabilité

En 2017, la Commission européenne - DG CONNECT a publié les résultats de l'étude ICT for Work: Digital skills in the workplace (Les TIC au service de l'emploi : Les compétences numériques sur le lieu de travail), qui vise à étudier la transformation des emplois dans l'économie numérique de l'UE, dans quelle mesure les technologies numériques ont pénétré sur les lieux de travail et les compétences numériques requises aujourd'hui par les employeurs et le marché du travail. L'étude montre comment la numérisation de l'économie contribue à la polarisation du marché du travail : d'une part, elle a entraîné une demande accrue de personnes hautement qualifiées, capables d'utiliser les nouvelles technologies pour mener à bien leurs tâches professionnelles ; d'autre part, elle a entraîné une diminution de la demande de travailleurs peu qualifiés. Là encore, l'automatisation basée sur des technologies intelligentes remplaçant les humains a entraîné dans certains cas la suppression d'emplois, alors que dans le même temps, le processus de numérisation favorise l'émergence de nouveaux emplois nécessitant des capacités cognitives et interactives complémentaires au travail sur ordinateur. En outre, la numérisation entraîne également la transformation des emplois existants, en remodelant les tâches et, par conséquent, les compétences nécessaires à l'exercice de certains emplois.

Des chiffres récents sur les compétences numériques et le marché du travail révèlent l'inadéquation croissante entre les compétences numériques exigées par les employeurs et les compétences numériques actuellement disponibles du côté de l'offre. Plus précisément, selon les statistiques de 2017, 85 % des emplois dans l'UE nécessitent un niveau de compétences numériques de base, tandis que 43 % de la population de l'UE n'ont pas un niveau de compétences numériques suffisant (Données Eurostat 2017). En outre, les données d'Eurostat montrent la rapidité avec laquelle les tâches professionnelles des internautes salariés évoluent, en raison de l'évolution des différents logiciels utilisés sur le lieu de travail : 29 % des travailleurs ont dû apprendre à utiliser de nouveaux outils pour leur travail et une partie d'entre eux ont admis avoir besoin d'une formation complémentaire.

Face à cette évolution, DigComp a été utilisé pour analyser les exigences de compétences des professions et la définition de profils numériques professionnels en distinguant les secteurs suivants (voir DigComp at Work. The EU’s digital competence framework in action on the labour market: a selection of case studies) :

  • les professions existantes telles que travailleur administratif dans l'administration publique, enseignant à l'école primaire et à l’école maternelle, etc ;
  • les professions commerciales courantes telles que les services opérationnels et industriels, le marketing et les ventes, etc ;
  • les conditions de travail habituelles telles qu'entrepreneur, employé de bureau virtuel, consultant pour le secteur tertiaire, agent des services de l'emploi ;
  • les nouveaux emplois fortement axés sur les technologies de l'information dans différents secteurs économiques (emplois de l'industrie 4.0 dans le secteur manufacturier, nouveaux emplois numériques dans les musées), et des professions spécialisées dans les technologies de l'information.

Les catégories mentionnées ci-dessus doivent développer différents niveaux de compétences numériques dans les différents domaines. Par exemple, sur la base des études de cas documentées dans DigComp at Work The EU’s digital competence framework in action on the labour market: a selection of case studies, le personnel des services de l'emploi a besoin de compétences numériques de niveau intermédiaire et avancé dans tous les domaines, tandis que pour les enseignants du primaire et de la maternelle, ces compétences sont limitées à certains domaines tels que le développement de contenus ou la protection des dispositifs. Bien entendu, pour les professions numériques telles que conservateur de collections numériques ou community manager, un niveau élevé de compétences numériques est indispensable pour plusieurs exemples cités dans le document.

Avec quelques adaptations, DigComp a également été utilisé comme outil d'auto-évaluation et/ou de certification et/ou pour concevoir l'offre de formation. Par exemple, en 2012, le gouvernement du Pays Basque a promu le projet Ikanos visant à construire une plateforme de soutien à l'acquisition des compétences numériques pour les citoyens, les personnes employées et/ou au chômage. DigComp a été utilisé pour développer un ensemble d'outils, notamment un test d'auto-évaluation pour l'orientation professionnelle et la formation ainsi que pour accroître l'employabilité des chômeurs, 15 profils numériques professionnels, l'environnement d'apprentissage personnel (PLE) Ikanos pour le développement continu des compétences numériques ainsi que le nouveau système de certification des compétences numériques BAIT. Du point de vue de l'éducation et de la formation, l'idée d'un PLE est particulièrement intéressante : il s’agit d’un système qui aide « les apprenants à prendre le contrôle et à gérer leur propre apprentissage. Il s'agit notamment d'aider les apprenants à fixer leurs propres objectifs d'apprentissage et à gérer leur apprentissage ; de gérer à la fois le contenu et le processus ; de communiquer avec les autres dans le cadre du processus d'apprentissage et d'atteindre ainsi les objectifs d'apprentissage. Parmi les concepts importants du PLE, on peut citer l'intégration d'épisodes d'apprentissage formel et informel en une seule expérience, l'utilisation de réseaux sociaux qui peuvent traverser les frontières institutionnelles, et l'utilisation de protocoles de réseau (pair-à-pair, services web, syndication) pour mettre en relation une série de ressources et de systèmes dans un espace géré personnellement. » (voir Définition des environnements d'apprentissage personnels). Dans la mesure où le monde numérique évolue en permanence, il est impossible de se familiariser une fois pour toutes avec les technologies numériques : il faut apprendre en permanence et apprendre à apprendre dans des espaces d'apprentissage autogérés et personnalisés.


OER: Digital Skills & Competences for Adult Learners

4. Suggestions pour les formateurs

Comme mentionné dans le paragraphe d'introduction, nous sommes maintenant à la version 2.1 de DigComp. Le fait que cet instrument soit constamment mis à jour montre la nature évolutive de cette compétence : les TIC étant en constante évolution, il y a constamment de nouvelles choses à apprendre dans le domaine du numérique. Par conséquent, pour être compétent dans le domaine numérique, les citoyens doivent faire preuve de souplesse cognitive et d'ouverture au changement. Un message clé qui en découle pour les formateurs d'adultes dans ce domaine est que, plutôt que de se concentrer sur des connaissances purement techniques ou des outils informatiques spécifiques, qui risquent de devenir rapidement obsolètes, les formateurs devraient encourager les apprenants à apprivoiser « la machine » par tâtonnement, stimulant ainsi l'exploration, les démarches abductives et la résolution de problèmes.

Quant à l'exploration, les formateurs doivent encourager les apprenants à aborder les nouveaux logiciels et/ou interfaces numériques avec curiosité, en regardant autour de l'écran, en essayant et en testant, en formulant des hypothèses sur les fonctions associées aux icônes. Par conséquent, plutôt que d'insister sur la nécessité de mémoriser les procédures techniques - ce qui est également délicat, en particulier pour les personnes âgées - les formateurs devraient encourager les processus d'apprentissage basés sur l'essai et l'erreur en insistant sur le fait que commettre des erreurs n'est pas une honte mais un moyen productif de réfléchir aux causes de l'erreur, tout en réussissant à générer de nouvelles bonnes pratiques. Le projet GIRDA, que nous avons déjà mentionné et qui repose sur une approche des TI par le biais de jeux sociaux, pourrait être un exemple de facilitation de l'apprentissage des TI par l'essai plutôt que par la mémorisation.

Les formateurs doivent également promouvoir les processus abductifs de déduction liés à l'élaboration des informations trouvées sur le web : en effet, si la navigation sur le web n'est pas un processus linéaire, la sérendipité est une des principales caractéristiques de la manière dont nous accédons aux ressources en ligne. La sérendipité se définit comme « la capacité à faire par hasard une découverte intéressante inattendue » (Oxford Learner's Dictionaries). Cela implique une attitude positive envers l'inconnu ou aussi un plaisir pour les découvertes aléatoires. Mais pour donner un sens aux découvertes aléatoires, la capacité à tirer des conclusions abductives devient cruciale. L'abduction, selon Peirce, se rapporte aux processus de déduction menant à la formation de théories explicatives et à la génération de nouvelles idées. C'est comme un éclairage sur une réalité pour lui donner un sens. En ce qui concerne le web, l'expérience de navigation d'une source Internet à une autre exige des utilisateurs qu'ils développent la capacité de générer de nouvelles significations dans le vaste paysage de la complexité des réseaux numériques (voir également Perriault, 2002). Les lignes directrices et les initiatives de l'Association of College & Research Libraries (ACRL) peuvent servir de source d'inspiration pour les programmes de culture de l'information. 

Enfin, face aux nombreux défis du monde numérique, les formateurs doivent soutenir le renforcement des compétences en matière de résolution de problèmes liés à l'utilisation des technologies. Les compétences en matière de résolution de problèmes revêtent une double signification : d'une part, elles se rapportent à la capacité de résoudre des problèmes technologiques, d'autre part, elles se rapportent à la capacité de proposer des solutions technologiques aux problèmes de la vie quotidienne. Ces deux sens sont clairement identifiés dans le cadre de DigComp selon lequel les compétences de résolution de problèmes associées aux technologies numériques comprennent des aptitudes telles que la résolution de problèmes techniques, du dépannage à la résolution de problèmes plus complexes ; l'identification des besoins et des réponses technologiques par l'évaluation critique des solutions possibles ; l'utilisation créative de la technologie pour la production multimédia et l'expression de soi. Les approches d'apprentissage par la pratique sont recommandées pour promouvoir ce type de compétences. Les médias numériques offrent de nombreuses possibilités pour impliquer les apprenants adultes dans le processus créatif de production multimédia. La réalisation d'un artefact tel que le CV multimédia, qui était l'objectif de l'Atelier Links-up mentionné précédemment, permet aux participants d'apprendre en faisant, ce qui leur demande de faire face à des défis techniques, d'être créatifs et de s'exprimer.

Pour conclure, les compétences numériques ne concernent pas seulement les technologies mais aussi - et surtout - les compétences transversales qui sont cruciales pour les processus de formation tout au long de la vie. En favorisant les processus d'apprentissage par essais et erreurs, la sérendipité et le raisonnement abductif ainsi que l'apprentissage par la pratique, les formateurs peuvent encourager les apprenants adultes à améliorer leurs compétences numériques à la fois pour être des citoyens plus actifs et pour se perfectionner professionnellement et apprendre de façon continue.


Pour en savoir plus 

1. Pour en savoir plus sur les aptitudes et compétences du XXIe siècle, nous vous suggérons de lire les rapports et documents disponibles sur le site web de l'UE consacré à  l’Apprentissage et compétences à l'ère du numérique. Vous y trouverez également un aperçu des nombreuses possibilités que les apprenants adultes peuvent trouver sur le web dans le cadre de l'éducation ouverte.

2. Pour rester informé de l'évolution du cadre DigComp et des initiatives connexes, nous vous recommandons le site web de l'UE DIGCOMP - Cadre des compétences numériques pour les citoyens

À propos de l’auteur

Titulaire d'un doctorat, Maria Ranieri est professeure associée en éducation, médias et technologie à l'Université de Florence, Italie, spécialisée dans la théorie et la méthodologie des médias et de la technologie dans l'éducation. Elle a travaillé et coordonné de nombreux projets de recherche européens sur les médias, l'apprentissage, la technologie et l'inclusion sociale.


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