Trzy inspiracje od projektanta gier takich jak PacMan World
ok. 5 minut czytania - polub, linkuj, komentuj!
Projektanci gier komputerowych zawsze mnie inspirowali. To branża w jakiś sposób pokrewna edukacji cyfrowej, choć nieco inna. Też wytwarzają produkt cyfrowy, też angażują odbiorcę. Ich produkt, który jest często rezultatem wielomiesięcznego wysiłku całego zespołu, może się okazać hitem albo fiaskiem. Dlatego z zaciekawieniem przyglądam się jak sobie radzą, jakie mają sposoby i co z tego można przenieść do edukacji.
Produkty edukacji cyfrowej mogą mieć olbrzymie zasięgi, więc warto wiedzieć jak można je dopracować.
Tym razem kilka refleksji wynikających z lektury książki „Level-up – the Guide to Great Video Game Design” (wydawca John Wiley and Sons Ltd.) napisanej przez Scotta Rogersa – projektanta stojącego za takimi tytułami jak PacMan World czy God of War. Książka jest lekko napisana i dość przystępna.
ELITARNA JEDNOSTKA ZAMIAST INDYWIDUALNYCH NAJEMNIKÓW
Kiedyś dowiedziałem się od szefa jednej z polskich firm produkujących gry (czyli tzw. branży gamedev), że właściwie są trzy główne funkcje w produkcji gier – projektant, grafik i programista. Jednak dopiero Scott Rogers zwrócił moją uwagę na to, że w ramach każdego z tych zespołów istnieje szereg ról i specjalizacji. Na przykład pod słowem grafik kryje się wiele ról: concept artist, storyboard artist, environmental artist, visual effect artist, texture artist oraz UI artist. Podaję nazwy oryginalne, bo moja inspiracja nie dotyczy konkretnych ról, ale w ogóle faktu, że jest ich taka mnogość.
Co prawda w produktach edukacyjnych nie pracujemy aż tak bardzo nad grafiką, ale może warto pomyśleć o tym, że mogą być one efektem pracy zespołowej.
W klasycznej firmie szkoleniowej właściwie trener jest głównym dostarczycielem usługi. W edukacji cyfrowej nie musi tak być, bo mamy szersze spektrum zadań. Na przykład od wielu osób, które są doświadczone w webinarach słyszałem, że osobie prowadzącej powinien towarzyszyć ktoś, kto ogarnie pytania, wsparcie techniczne odbiorców itp. Innym przykładem może być praca nad treściami cyfrowymi, gdzie poza autorem przydaje się redaktor i korektor.
Zwykle klientom przechodzącym z modelu klasycznej firmy szkoleniowej proponuję metaforę militarną, że trzeba zmienić model z zarządzania grupą indywidualnych najemników na zarządzanie elitarną jednostką, w której wysokiej klasy specjaliści pracują w synergii. Idzie za tym zmiana w rozliczeniach, podziale odpowiedzialności lub na przykład komunikacji w organizacji.
Moim zdaniem produkt edukacyjny wymaga bardziej zespołowej pracy i warto przyjrzeć się własnemu zespołowi pod kątem predyspozycji. Jeden świetnie się sprawdza przed kamerą, inny świetnie pisze, a ktoś jeszcze inny ogarnia technologię lepiej niż pozostali. Może warto wykorzystać indywidualne predyspozycje i mądrze podzielić zadania?
ILE ZOMBIE DLA PANA?
Scott Rogers w swojej książce podaje, że w grze Left 4 Dead zastosowany jest specjalny moduł sztucznej inteligencji Director, który na podstawie wielu parametrów dotyczących gracza (lub graczy), jego zachowania i sytuacji w grze dostosowuje dynamicznie i indywidualnie poziom trudności – na przykład liczbę generowanych zombie w okolicy gracza, a nie na tzw. spawnach (stałych miejscach gdzie generują się postacie w prostszych grach).
Można powiedzieć, że w rezultacie każdy gracz przechodzi nieco inną grę, która na bieżąco dostosowuje się do jego możliwości. Co ciekawe gra to tzw. co-op, czyli pozwala na grę w zespołach.
W szkoleniach klasycznych (analogowych) doświadczeni trenerzy potrafią „podążać za grupą” i do pewnego stopnia zaspokajać indywidualne potrzeby. W edukacji cyfrowej nie musimy się ograniczać grupą, bo możemy, podobnie jak we wspomnianej grze, traktować odbiorców indywidualnie lub w wymiarze małych, dynamicznych zespołów.
Jest wiele sposobów indywidualizacji uczenia w edukacji cyfrowej, na przykład:
-
umożliwienie samemu użytkownikowi swobody wyboru (przy założeniu, że jest to dobrze opisane);
-
udostępnianie dodatkowych zasobów edukacyjnych na podstawie rezultatów z wcześniejszych zasobów i zachowania się użytkownika;
-
udostępnienie dodatkowych usług edukacyjnych „na żądanie”.
Kluczowe wydaje się, żeby tak projektować edukację, żeby była adaptacyjna by design. Nie jest to łatwe zadanie, ale przy odpowiedniej granuralizacji i strukturze zasobów można wiele osiągnąć. Są też metody, które w swojej istocie są adaptacyjne – na przykład spaced repetition, metoda polegająca na podsuwaniu osobie uczącej się „fiszek” z tymi pytaniami, z którymi trudniej jej sobie poradzić. Wiele aplikacji do nauki słówek w języku obcym tak działa.
Myślę, że w przyszłości systemy analityczne (nazywane czasem nadmiarowo sztuczną inteligencją) będą potrafiły nas wesprzeć w indywidualizacji uczenia. Podobnie jak w marketingu mamy silniki do tzw. marketing automation, to w swoim czasie będziemy dysponować silnikami do learning automation.
UN-FUN – UPRASZCZAJ ILE SIĘ DA
Jedną z metod zgrubnego podejścia do kreacji gier, jaką znalazłem w książce LevelUp jest podejście, które polega na tym, żeby wziąć dobry pomysł, opracować go a następnie zająć się eliminowaniem wszystkiego, co nie jest wartościowe (w grze ma być radość, czyli fun, stąd nazwa un-fun) dla gry.
Myślę, że to dobry sposób na projektowanie edukacji. Może warto po stworzeniu projektu lub programu szkolenia wyeliminować rzeczy, które nie wnoszą wartości dla procesu uczenia się. Z mojej praktyki wynika, że jest kilka typowych syndromów w projektowaniu szkoleń:
-
Przekleństwo eksperta – „oni muszą to wiedzieć”. Czy naprawdę kierowanie samochodem wymaga wiedzy jak działa wtrysk paliwa?
-
Muszę, bo się uduszę (aha „ja im pokażę”). Czasami jedynym uzasadnieniem istnienia niektórych animacji lub gadżetów jest ego twórcy.
-
Wstawiam, bo mogę. Czy naprawdę musisz użyć wszystkich „ficzerów” (możliwości) twojej platformy lub oprogramowania do authoringu?
Warto dokonać procesu oczyszczenia produktu edukacyjnego z tego, co niepotrzebne i co zaszumi szkolenie lub spowoduje, że użytkownik będzie zagubiony.
***
Jest wiele branż, które mnie inspirują. Do branży gier komputerowych mam szczególny sentyment, bo wiem, że muszą się naprawdę przyłożyć, żeby odnieść sukces. Poza tym sam lubię sobie pograć.
Książka: https://www.amazon.com/gp/product/B00JRYDCEQ/ref=dbs_a_def_rwt_hsch_vapi_tkin_p1_i0
Opis Left 4 Dead Director - https://left4dead.fandom.com/wiki/The_Director.
Sławomir Łais – edukator, projektant aplikacji uczących, autor publikacji, bloger praktykatrenera.pl, prelegent wielu konferencji. Prezes OSI CompuTrain, współtwórca metody i narzędzi Learning Battle Cards. Trener, konsultant w stosowaniu nowoczesnych technologii w uczeniu. Członek rady Fundacji Digital Creators. Ambasador EPALE
Interesują Cię nowe technologie w edukacji osób dorosłych? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod prowadzenia szkoleń, narzędzi trenerskich i niestandardowych form? Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na ten temat dostępne na polskim EPALE! |
Zobacz także:
Komentarz
Więcej specjalizacji
To z jednej strony pewnie nieco komplikuje życie, ale z drugiej pozwala na bardzo efektywne wykorzystanie zespołu - pod warunkiem świadomości kto się w czym najlepiej sprawdzi.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Odniosę się do wątku wielu