Odnawianie zasobów – gra szkoleniowa



ok. 5 minut czytania – polub, linkuj, komentuj!
Cel gry
Pomysł na grę zaczerpnąłem z publikacji „Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe” autorstwa Tomasza Dulewicza (Kraków, 2014). Jednak w wersji tam przedstawionej dostrzegam pewne niedostatki, które można poprawić i temu poświęcony jest mój tekst.
Zawarte w tytule gry hasło: „Odnawianie zasobów” jest jednocześnie zasadniczą kompetencją kształtowaną w grze. Edukacyjnym celem jest uwrażliwienie uczestników na problem takiego dysponowania swoimi zasobami (osobistymi bądź organizacyjnymi), aby miały one szansę się zregenerować, odbudować. Wydaje się, że jest to temat bardzo aktualny w kontekście choćby takich problemów jak work-life balance czy wyzysk.
Oryginalna formuła gry
W oryginalnym kształcie gra może być rozgrywana w różnych wariantach, które tutaj pominę. Skoncentruję się jedynie na jednym z nich, który wystarczająco dobrze oddaje ducha gry. Co więcej, pozostawię na marginesie występującą w pierwowzorze kwestię rotacji zespołów, która wydaje mi się mniej ważna.

Gra ma charakter rywalizacji pomiędzy drużynami. Celem każdej z nich jest złowienie jak największej liczby ryb. Każda drużyna ma dostęp do stawu, w którym znajduje się 50 ryb. Objętość stawu nie pozwala na więcej. Ruch polega na decyzji, ile ryb drużyna chce złowić. Drużyny podejmują swoje decyzje niezależnie, każda wobec swojego stawu. Po połowie, w nocy, liczba ryb w stawie się podwaja, jednak nigdy nie przekracza 50, bo więcej się nie mieści. Czyli z pozostawionych 15 dostaniemy nazajutrz 30, ale z 40 tylko 50. Połowy trwają przez 7 kolejnych dni. Liczy się łączna liczba ryb złowionych przez cały ten czas.
Niedoskonałości gry warte poprawy
Niewątpliwie gra ma swój potencjał szkoleniowy. Szybkie przetrzebienie stawu doprowadzi do braku zasobów w kolejnych dniach i ostateczną przegraną, co jest udaną alegorią zasobów, którymi w życiu dysponujemy. Dając z siebie wszystko, idąc „na maksa”, na ogół tracimy siły, chęci, animusz do kolejnych przedsięwzięć. Idealną strategią powinna być taka, która daje optymalne zyski z zachowaniem niezbędnych zasobów na przyszłość.
Niestety gra ma też przynajmniej dwie dość istotne wady, które mogą popsuć przyjemność z balansowania na cienkiej granicy koniecznych do zachowania zasobów, a także zatrzeć emocje związane z rywalizacją.
Po pierwsze, gra jest zbyt prosta. Nie trzeba być geniuszem, aby dostrzec, że najlepszą taktyką jest pozostawienie w stawie dokładnie 25 ryb. Złowienie choćby jednej mniej jest marnotrawstwem, jednej więcej zaś zostanie ukarane nazajutrz pulą o dwie ryby mniejszą.
Po drugie, co również jest dość oczywiste, gra niejako zmusza do złowienia wszystkich ryb ostatniego dnia. Daje to złudne przekonanie o słuszności powiedzenia „po nas choćby potop”. Owszem, bywają sytuacje, na przykład pod koniec dużego projektu, kiedy kładziemy na szalę maksimum sił. Ale nawet wówczas wydaje się konieczne szafowanie nimi z rozsądkiem.
Wydaje się, że obie dostrzeżone niedoskonałości można w miarę łatwo poprawić.
Poprawiona wersja gry
Poniżej przedstawiam reguły gry w zmienionej, poprawionej wersji. Można je odczytać lub wydrukować każdej drużynie.
- Każda drużyna dokonuje połowów ryb w swoim stawie. Stan ryb w każdym stawie zapisujemy równolegle na tablicy.
- Na początku pierwszego dnia w każdym stawie jest 20 ryb.
- Drużyny jednocześnie decydują o ilości złowionych ryb poprzez podniesienie kartki z zapisaną liczbą złowionych ryb.
- Jeden dzień to jeden połów. Po połowie liczba złowionych ryb zasila liczbę punktów każdej drużyny.
- W nocy liczba pozostawionych ryb się podwaja, ale nigdy nie przekracza 50, bo objętość stawów nie pozwala na więcej.
- Liczba dni (połowów) nie jest znana, ale nie mniejsza niż siedem.
- Poczynając od ósmego dnia, o świcie, zaraz po podwojeniu zasobów ryb w każdym stawie prowadzący rzuca monetą, decydując, czy gra będzie kontynuowana. Jeśli wypadnie orzeł, rozpoczyna się kolejny dzień. Jeśli reszka, gra się kończy.
- Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.
Czas na podejmowanie decyzji może być ograniczony. Brak decyzji w czasie oznacza brak połowu w tym dniu. Zakończeniu gry powinna towarzyszyć dyskusja na temat przyjętych strategii i ich odzwierciedlenia w realnym życiu.
Uzasadnienie zmian
Jak Czytelnicy zauważyli, zaproponowałem dwie zmiany. Pierwsza jest raczej kosmetyczna. Zaczynamy nie z pełnym stawem, ale z dwudziestoma rybami w stawie. To wiele nie zmienia, ale teraz najlepszym rozwiązaniem jest niezłowienie ani jednej ryby pierwszego dnia i złowienie tylko 15 drugiego. Ma to dwie zalety. Po pierwsze, jest to nieco trudniejsze do wywnioskowania, więc jest szansa, że już na początku wyniki się spolaryzują, co może sprowokować gwałtowne decyzje pod koniec gry. Po drugie, jest chyba celną metaforą sytuacji, kiedy na zbieranie korzyści ze swoich działań musimy nieco poczekać i nasze początkowe profity są równe zero.
Druga zmiana jest bardziej zasadnicza. Nie wiemy, jak długo będzie trwać gra. To sprawia, że całkowite opróżnienie stawu siódmego dnia mogłoby być pochopne. Te dwa proste zabiegi na tyle utrudniają obliczenia dotyczące najlepszej strategii, że prawie na pewno na tablicy otrzymamy zróżnicowane wyniki, co trudno osiągnąć w oryginalnej wersji. Jedynym mankamentem jest to, że nie możemy dokładnie oszacować czasu, jaki gra zajmie (co ze względów organizacyjnych bywa kłopotliwe). Jednak w zamian za rozciągnięcie rozgrywki w czasie otrzymujemy chyba najciekawszą sytuację, kiedy to w wyniku wypadnięcia kilku orłów z rzędu, z każdym dniem rośnie napięcie. Wszyscy spodziewamy się ostatecznej reszki, ale nikt nie wie, kiedy ona wypadnie. Warto na marginesie dodać, że choć szansa na powiedzmy pięć orłów z rzędu wynosi zaledwie około 3%, to jeśli już wypadną cztery, szansa na piątego nadal wynosi 50%, w co wiele osób nie wierzy. Dlatego tym bardziej możemy się spotkać ze zmianami w taktyce drużyn.
Zapraszam Czytelników do komentarzy (zwłaszcza ciekawi mnie, ile ryb złowilibyście siódmego dnia). A jeśli grę uważacie za godną wykorzystania, życzę udanych połowów!
dr Wojciech Świtalski – pedagog, andragog, adiunkt w Katedrze Andragogiki i Gerontologii Społecznej Uniwersytetu Łódzkiego. Specjalizuje się w metodyce kształcenia w środowisku szkolnictwa wyższego i edukacji dorosłych, zwłaszcza z wykorzystaniem gier i zabaw. Sprawny organizator licznych wydarzeń edukacyjnych. Ambasador EPALE.
Jesteś trenerem, szkoleniowcem? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod prowadzenia szkoleń, narzędzi trenerskich i niestandardowych form?
Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na temat technik prowadzenia szkoleń, narzędzi szkoleniowych i pracy trenera dostępne na polskim EPALE!
Zobacz także:
Paradoks Monty’ego Halla – czy podejmiejsz właściwą decyzję?
Komentarz
Sprostowanie
Panie Wojciechu, musze sprostować kilka rzeczy.
Ja nie jestem autorem gry o łowieniu ryb, którą Pan ulepsza. Napisałem to w ćwiczeniu „Odnawianie zasobów” w książce „Kompetencje kierownicze”. Pod opisem ćwiczenia znajduje się akapit „źródło”. Jest w nim napisane, że ja nie jestem autorem mechanizmu gry polegającego na łowieniu ryb, lecz autorem 4 rozgrywek opartych o ten mechanizm.
Moje ćwiczenie szkoleniowe „Odnawianie zasobów” jest oparte o grę z łowieniem ryb tylko, że ja dopisałem 4 rozgrywki. W każdej odnawia się innego rodzaju zasoby. Celem mojego ćwiczenia jest pokazanie menedżerom w jaki sposób ludzie podchodzą do odnawiania różnego rodzaju zasobów. W jaki sposób podchodzą do odnawiania ryb w jeziorze, a jak do odnawiania pieniędzy, zadań, czy czasu. Coś co jest „oczywiste” przy odnawianiu ryb w jeziorze przy odnawianiu pieniędzy czy czasu już takie nie jest.
Pan to wszystko, co ja nowego wniosłem do tej gry, pominął twierdząc, że jest nieistotne. Następnie napisał Pan, że poprawia / rozbudowuje moją grę.
Pan nie rozbudowuje mojej gry, tylko grę z łowieniem ryb. O mojej grze nic Pan nie pisze!
Proszę więc w treści artykułu napisać, że ulepsza Pan grę z łowieniem ryb, a nie moją. Bo mojej Pan nie ulepsza, o mojej Pan nic nie pisze.
Wprowadza Pan też w błąd czytelników pisząc, że ja jestem autorem gry o łowieniu ryb. Nie jestem i napisałem to w mojej książce.
Mojej gry „Odnawianie zasobów” nie trzeba rozbudowywać i komplikować tak, jak Pan to uczynił, bo celem mojej gry jest pokazać ludziom jak różnie podchodzą do odnawiania różnego rodzaju zasobów. Nie tylko ryb.
Jeśli jednak zostawimy w grze tylko jedną rozgrywkę z łowieniem ryb, to można ją rozbudować i uatrakcyjnić. Swoje propozycję rozwiązań napisze w kolejnym komentarzu.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Dziękuję za wypowiedź. Nie…
Dziękuję za wypowiedź. Nie jest to rzecz jasna sprostowanie, bo ja nie podawałem nazwiska autora. Wyraźnie napisałem, skąd zaczerpnąłem pomysł. W Pana publikacji nie ma źródła, a jedynie zapis:
Główny mechanizm gry (zabieranie cukierków i odnawianie ich zasobów) nie jest mojego autorstwa. Spotkałem się z nim na różnego rodzaju szkoleniach. Nie wiem kto jest jego autorem. Ja rozbudowałem grę do czterech wersji (cukierki, ryby, pieniądze, zadania).
Tak czy inaczej cieszę się, że zabrał Pan głos. Wierzę, że dyskusja wzbogaca sam tekst oraz refleksję czytelników.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Uwielbiam momenty, kiedy…
Uwielbiam momenty, kiedy świetne pomysły jednej osoby, są rozwijane przez kolejne świetne pomysły kolejnych osób. Odnośnie usprawnień, także bardzo lubię testować różne zmiany w grach, których używam na szkoleniach. Zauważyłam jednak, że warto pamiętać, że to co banalne dla nas (znamy instrukcję, rozwiązanie i widzieliśmy już kilka razy ludzi mierzących się z tym lub podobny zadaniem), niekoniecznie jest banalne dla uczestników. Warto szukać balansu pomiędzy wyzwaniem generowanym przez kolejne zasady a czasem niezbędnym do ich zrozumienia i zapamiętania przez uczestników. I zdecydowanie dopasowywać wyzwanie do grupy i celu, który realizujemy. Bardzo się zgadzam, że mechanika gry musi odzwierciedlać w tym wypadku to, co chcemy przekazać. To mega istotne dla waloru edukacyjnego.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Opis gry przypomina nieco…
Opis gry przypomina nieco mechanikę New Commons Game, czyli złożonej gry, stworzonej w 1975 roku przez Richarda Powersa i odświeżonej w 1993. W Polsce jej "rynkowa" nazwa to "Łowisko". Ciekawa jestem czy autor czerpał inspirację z tego tytułu? Warto Twoje warianty porównać również z "Łowiskiem" - ponieważ mogłoby to jeszcze bardziej wzbogacić mechanikę. Dzięki za podzielenie się pomysłami!
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Dziękuję za podpowiedzi. Nie…
Dziękuję za podpowiedzi. Nie znam gry "Łowisko", więc się nie wypowiem, ale mam kontakt z autorem, więc zachęcę go do zabrania głosu.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Istota gry
Bardzo mi się podoba ta gra i sposób w jaki ją opisujesz. Sam wierzę, że najważniejsze w tego typu grze są właśnie zasady, choć reszta też nie bez znaczenia. Myślę, że usprawnienia, które zaproponowałeś czynią grę lepszą. Przyszło mi do głowy, że można jeszcze operować wiedzą uczestników gry - nie muszą od razu wiedzieć, ile jest ryb i jaka jest pojemność stawu.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Rzeczywiście, przychodziły…
Rzeczywiście, przychodziły mi do głowy najróżniejsze modyfikacje. Twoje podpowiedzi są godne uwagi. Dzięki.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Pomysły na ulepszenie gry
Rzut monetą jest dość rzadko stosowanym mechanizmem w grach, ponieważ ma dużą wadę jaką jest mała elastyczność. Mamy tylko dwie opcje: Tak, lub NIE. W tym kontekście gramy dalej, lub nie. Lepiej jest już wprowadzić rzut kostką do gry z sześcioma, lub czterema polami, niż monetą dającą tylko dwie opcje. Oczywiście trzeba przypisać polom na kostce odpowiednie znaczenie.
Ja jednak nie jestem zwolennikiem rzucania monetami czy kostkami. Projektując gry używam bardziej zaawansowanych sposobów. Przykładowe opisuję poniżej.
1. Wprowadzenie kart akcji.
W prowadzamy do gry karty akcji, które wskazują zmiany w kolejnych ruchach/rozgrywkach.
Na przykład określają ilość rund do końca gry.
Zamiast rzucać monetą, która daje tylko dwie opcje, bierzemy 7 karteczek papieru i piszemy na nich cyfry np.: +1, +1, +2, +3, - 1, -2, -2.
Karteczki te tasujemy i kładziemy na jeden stos kart. Rozpoczynamy grę z planowaną ilością 7 rozgrywek. Po każdej rozgrywce odkrywamy karteczką z powyższa cyfrą. Cyfrę tę dodajemy (+) lub odejmujemy (-) od planowanej ilości 7 rozgrywek. W ten sposób po każdej rozgrywce zmienia się ilość przyszłych gier, ale jest ona łatwiejsza do przewidzenia niż przy rzucie monetą.
Oczywiście cyfry na karteczkach trzeba odpowiednio dobrać, przeliczyć, przetestować. Te podane powyżej są przykładowe i niemal losowe.
Na kartach akcji możemy też podawać ilość ryb odnawianych po rozgrywce. W tym celu bierzemy kilka karteczek papieru. Na każdej piszemy liczby np. 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50. Karteczki te tasujemy i kładziemy na stos. Po każdej rudzie odkrywamy jedną karteczkę. Liczba na niej mówi nam do ilu ryb uzupełniamy ilość ryb w jeziorze.
Kiedy karteczki skończą się, tasujemy je i używamy od nowa.
Podane przeze mnie liczby są tylko przykładowe.
Kartami akcji możemy wprowadzać do gry wiele wartości. Te wartości to wielkości różnych zmiennych.
Zmienne i ich wartości można też wprowadzać do gry mechanizmem gry, a nie kartami. Wszak wprowadzenie kilku rodzajów kart akcji do gry może okazać się nudzące graczy.
2. Wprowadzenie do mechanizmu gry dodatkowych zmiennych.
Zmienne wprowadzone do mechanizmu gry sprawią, że mechanizm gry sam będzie określał wartość zmiennej. Nie trzeba będzie losować karteczek z cyfrą.
Przykładem takiej zmiennej w tej grze może być zastosowanie pieniędzy.
Złowiona ryba ma wartość np. 20 zł. Gracze po złowieniu ryb, sprzedają je, czyli wymieniają na pieniądze po cenie np. 20 zł. Następnie z zarobionych pieniędzy kupują młode rybki, które wpuszczają do stawu. Mała rybko kosztuje 5zł.
Gracze sami więc decydują do jakiej ilości odnawiają się zasoby ryb w jeziorze. Nie trzeba losować karteczek.
Żeby bardziej skomplikować grę, możemy też wprowadzić zmienną cenę ryb. Np. określić w zasadach gry, że im więcej ryb zostanie złowionych danego dnia, tym niższa jest cena sprzedaży, bo podaż wzrasta. Robimy widełki w stylu do 10 ryb – cena 30 zł; 11-15 ryb złowionych cena 27 zł, 50 ryb to cena 5 zł itp. Trzeba oczywiście wszystko przeliczyć i przetestować pod kątem celów gry. Kwoty są tylko przykładowe.
Możemy też wprowadzić do gry inne zmienne np. kłusowników kradnących w nocy ryby z jeziora. Gracze sobie wszystko ładnie przeliczyli zaplanowali ile złowią po jakiej cenie i ile wpuszczą do jeziora małych ryb, a tu w nocy ktoś im ukradł połowę ryb! Co z tym zrobią? Trzeba dać im jakąś możliwości reakcji, czyli wprowadzić do gry kolejne zmienne do wyboru :-)
3. Wprowadzenie do gry kart akcji oraz nowych zmiennych.
Tutaj mamy połączenie sposobów 1 i 2.
Możemy to zrobić np. w ten sposób, że wprowadzamy do gry opisane powyżej pieniądze i ceny ryb jako zmienne w mechanizmie gry, a na kartach akcji podajemy liczby ryb, które nocą kradną kłusownicy.
Na karteczkach piszemy liczby np.: 0, 1, 2, 3, 6, 10, 15, 0, 2, 2, 3. Po każdej rundzie odkrywamy ze stosu karteczkę z ilością ryb skradzionych przez kłusowników.
Oczywiście trzeba to wszystko przeliczyć i przetestować w praktyce. Podawane przeze mnie liczby są przykładowe, niemal losowe.
Ilość kradzionych ryb przez kłusowników możemy tez wprowadzić za pomocą rzutów kostkami.
4. Rzuty kostką, lub kostkami.
Wartości nowych zmiennych wprowadzonych do gry, możemy ustalać kartami akcji, mechanizmem gry, albo liczbą oczek wyrzuconych na kostce.
W opisanym przeze mnie powyżej przykładzie, gracze sami decydują ile młodych ryb wpuszczają do stawu. Mogliby ilość tych ryb losować. Ale nie polecam tego, kiedy prowadzimy szkolenia biznesowe dla menedżerów. Kierownik ma podejmować decyzje i zwiększać swój wpływ na sytuację. Kiedy mamy cenę i ilość ryb losową, to nasi kierownicy będę frustrować się. Niby mają zarządzać biznesem, a w tym biznesie nie wiele od nich zależy tylko od ślepego losu.
Dlatego jako zmienne losowane kostką proponuję wprowadzać rzeczy niezależne od naszych menedżerów (graczy), a od otoczenia i osób trzecich. Np. możemy losować ilość ryb skradzionych przez kłusowników, albo czynniki atmosferyczne wpływające na śmiertelność ryb w stawie, albo na nadzwyczajny przyrost ryb w skutek rewelacyjnych warunków atmosferycznych.
Wszystko w tej i niemal w każdej grze możemy komplikować prawie w nieskończoność. Bo przecież ryby giną w skutek upałów, zbyt dużej ilości bakterii, czy glonów itp. Możemy to wszystko wprowadzić do gry. możemy nawet wymienić konkretne rodzaje glonów.
Pytanie – czy jest sens tak bardzo komplikować i wydłużać grę? Jeśli gra jest przeznaczona dla hodowców ryb, być może warto, jeśli dla dyrektorów banków, nie polecam.
Tyle na szybko. Kiedy wrócę z urlopu/wakacji napiszę artykuł z moimi propozycjami rozbudowy i uatrakcyjnienia powyższej gry z łowieniem ryb.