European Commission logo
Zaloguj Utwórz konto
Można wpisać wiele słów, odzielając je przecinkami.

EPALE - Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

Blog

Grywalizacja i ludyzm - jak je wykorzystać w edukacji dorosłych. Część II

Kolejna część wpisu dotyczącego grywalizacji i ludyzmu w edukacji dorosłych. Tekst koncentruje się na doświadczeniach bezpośrednich autora.

ok. 5 minut czytania polub, linkuj, komentuj!


Kontynuując wątek z pierwszej części, w której zająłem się ogólną charakterystyką i podziałem działań i zagadnień związanych z grywalizacją i ludyzmem w edukacji dorosłych. Chciałbym przejść z tematem dale jednocześnie zachowując porządek wymieniony w pierwszym artykule. Od tej pory moje wpisy będą dotyczyły moich doświadczeń zawodowych, przemyśleń oraz pomysłów i działań jakie przeprowadziłem przez lata pracując w bibliotekach - pedagogicznej i publicznej w Krakowie. 

game

Photo by Andrey Metelev on Unsplash

Grywalizacja i jej odpowiednie zastosowanie może zmienić zachowania ludzi zarówno jako jednostek, ale też w szerszych ramach społeczności lokalnej. 

Przykładem niech będzie akcja z Poznania, w której to w ramach warsztatów Think Blue organizowanych przez markę Volkswagen Group Polska zastanawiano się jak zmienić niechęć mieszkanek i mieszkańców osiedla Chrobrego do sprzątania kup po swoich pupilach. Pomysł polegał na postawieniu przy skwerku, na którym najwięcej osób wyprowadzało swoje psy maszyny nazwanej Rekuperator - automatu w rodzaju "jednorękiego bandyty". Idea była prosta - właściciel psa pobierał woreczek, sprzątał kupę, wrzucał woreczek i w zamian mógł pociągnąć wajchę w automacie. Jeśli trafił na trzy takie same symbole mógł pobrać prezent dla swojego zwierzaka. Akcja cieszyła się popularnością i autentycznie zmieniła wygląd trawników na osiedlu Chrobrego. Poniżej link do artykułu prasowego:

https://epoznan.pl/news-news-44260-pierwszy_automat_na_psie_kupy_na_swiecie_stanal_w_poznaniu

Motywacja

Mechanizmy grywalizacyjne wykorzystują stan motywacji, aby uzyskać pożądany efekt u osób biorących udział w działaniach. Pokrótce rodzaje motywacji, które można wykorzystać w grywalizacji to:

Motywacja wewnętrzna

Jest to motywacja, która pochodzi z wewnątrz jednostki, z jej osobistych zainteresowań, pasji i pragnień. 

Przykłady obejmują:

Satysfakcja z wykonywania zadania

Poczucie spełnienia

Rozwój osobisty

Radość z nauki

Motywacja zewnętrzna

Jest to motywacja napędzana przez zewnętrzne czynniki, takie jak nagrody lub kary. 

Przykłady obejmują:

Nagrody finansowe

Pochwały i uznanie

Kary lub groźba konsekwencji

Oceny i wyniki w nauce

Bardzo skrótowo wymieniłem rodzaje motywacji, które później w pewien sposób będą nam pokrywać się z rodzajami nagród. 

Mamy w Polsce przykład działania wykorzystującego grywalizację, w którym potencjalna obietnica wygranej sprawiała, że ludzie zaczęli sprzątać po swoich psach. W tym konkretnym przypadku motywacja polegała na obietnicy wygranej. 

Motywacja w grywalizacji może przybierać bardzo różne formy. Najprostszą i najpowszechniejszą formą motywacji jest nagroda. Nagroda to coś, co otrzymujemy w zamian za określone działanie lub osiągnięcie. Jest to sposób uznania wysiłków i sukcesów, który może być zarówno materialny, jak i niematerialny. Nagrody odgrywają kluczową rolę w motywowaniu ludzi do podejmowania działań i dążenia do celów. Chciałbym móc się nie rozpisywać w tym wpisie na temat rodzajów nagród, ale uważam, jednak, że bardzo ważne jest uszeregowanie różnych rodzajów gratyfikacji. Poniżej wypunktowana lista ogólnikowo scharakteryzowanych rodzajów nagród. 

Nagrody Materialne

Pieniężne: Premie, podwyżki, stypendia.

Rzeczowe: Prezenty, bony podarunkowe, sprzęt elektroniczny.

Nagrody Niematerialne:

Uznanie: Pochwały, wyróżnienia, certyfikaty.

Przywileje: Dodatkowy czas wolny, elastyczne godziny pracy, możliwość udziału w specjalnych projektach.

Punkty: Przyznawane za wykonanie zadań, które można wymienić na nagrody lub oceny w szkole.

Odznaki: Symboliczne wyróżnienia za osiągnięcia, które można pokazywać w profilach lub na tablicach wyników.

Pozycje w rankingach: Możliwość zobaczenia swojego nazwiska na liście najlepszych uczestników.

To bardzo ogólnikowa lista, ale mam wrażenie, że czytający ten post zrozumieją czemu ją tu zamieściłem. Myślę, że większość z nas w swoim życiu spotkała się z każdym z tych rodzajów nagród. W szkole punktami są oceny, nagrodami wskazującymi uznanie to dyplomy, wyróżnienie, oceny z zachowania, stypendia to forma materialna., ale też występuje w szkole. 

Motywacja w bibliotece

Jako projektant zajęć edukacyjnych, trener, edukator oraz projektant gier miejskich, terenowych czy też bibliotecznych również stosuję różnego rodzaju nagrody jako elementy zwiększające motywację. Z moich obserwacji wynika, że zajęcia, w których występują elementy grywalizacji powinny być uzupełniane o jakiś rodzaj nagrody. Zauważyłem, że spora część uczestników zajęć, w których występuje grywalizacja oczekuje informacji zwrotnej w postaci jakiejkolwiek gratyfikacji. To może być informacja czy ktoś zdobył najwięcej punktów, czy ktoś był najszybszy, a z drugiej strony uczestnicy chcą wiedzieć które miejsce zajęli, jak dobrze im poszło i co mogli zrobić inaczej, aby uzyskać lepszy wynik. 

W działaniach edukacyjnych staram się promować motywację niematerialną, kładąc nacisk na samorozwój, zdobyte doświadczenie, satysfakcję z wykonanych zadań. W działaniach komercyjnych, rozrywkowych często posługuję się materialnymi nagrodami, żeby zwiększyć zaangażowanie uczestników i ich chęć rywalizacji. Staram się jednak, aby zawsze wykorzystywać grywalizację do propagowania pozytywnych cech, informacji, działań, postaw. 

Gdy prowadzę zajęcia i w trakcie trwania zajęć odbywa się quiz, który jest jakby podsumowaniem wiedzy zdobytej przez uczestników zajęć to często samo uznanie czyjegoś wyniku za najlepszy, pogratulowanie mu przy reszcie grupy, uściśnięcie dłoni i nazwanie zwycięzcą wystarczy, aby poczucie satysfakcji z wyniku u tej osoby została zwielokrotnione.

Podsumowanie

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę, że przytoczone przeze mnie anegdotyczne przypadki wynikają z moich obserwacji. Nie prowadziłem żadnych badań ani też szeroko zakrojonych obserwacji. Bardziej czuję i wyczuwam nastroje grup, które prowadzę i adekwatnie reaguję na ich poziomy motywacji. Żeby jednak nie zostawiać Państwa bez żadnych solidnych materiałów jako bibliotekarz chciałbym polecić książkę „Game Thinking w Praktyce” autorstwa Marka Janigacza i Radosława Czahajdy. To dobry przewodnik po świecie projektowania gier, ale też zachowań grywalizacyjnych. 


Karol Baranowski – Aktywnie działa w Stowarzyszeniu LABiB. Współorganizator Odjazdowego Bibliotekarza w Krakowie. W 2016 roku przez ponad miesiąc przebywał w Etiopii, gdzie w ramach międzynarodowej pomocy rozwojowej szkolił etiopskich nauczycieli, dyrektorów oraz rodziców z podstaw zarządzania, organizacji i prowadzenia bibliotek szkolnych. Bibliotekarz Roku 2019. Stypendysta Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego. W swojej pracy Karol stawia na kreatywność, nowatorskie podejście do czytelnika i nowoczesne technologie, które w połączeniu z doświadczeniem owocują nieszablonowymi rozwiązaniami edukacyjnymi. Prowadzi zajęcia dla seniorów, lekcje biblioteczne oraz warsztaty dla dzieci i młodzieży, organizuje gry miejskie i gry biblioteczne. Ambasador EPALE.


Interesujesz się edukacją osób dorosłych w bibliotekach? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod prowadzenia szkoleń i niestandardowych form?

Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na ten temat dostępne na polskim EPALE! 


Zobacz także:

Grywalizacja i ludyzm - jak je wykorzystać w edukacji dorosłych. Część I

Likeme (0)

Komentarz

Hej, dzięki za rozwinięcie tematu i przykład z Poznania - nie słyszałam o nim wcześniej. Zastanawiam się jednak, czy aby na pewno zastosowanie mechanizmu hazardowego w tym przypadku można nazwać grywalizacją.  Oczywiście definicji grywalizacji jest mnóstwo i zastosowanie nagród się w nich najczęściej mieści - jednak nie jestem pewna, czy opisywany przez Ciebie przykład nie jest bliżej czysto behawioralnego warunkowania niż grywalizacji. 

Likeme (0)

W przypadku grywalizacji, której celem jest trwała zmiana zachowań, kluczowe jest bardzo szybkie włączenia mechanizmów stabilizujących to zachowanie. Muszą to być motywatory powiązane z samym zachowaniem, a nie wynikające w zewnętrznego systemu. 

W podanym przykładzie system nagród z podajnika stanowi bardzo dobry starter. Niestety częstym problemem w takich akcjach jest fakt, że jak tylko budżet na kolejne smaczki dla pupili się kończy (w zawsze się w końcu kończy), to zachowanie naturalnie zamiera. W celu stabilizacji koniecznie musimy włączyć komunikację kierującą w stronę nowych norm społecznych, tożsamości w grupie realizującej zachowanie oraz poczucia sensu, czy też dumy z osiągniętego stanu. Taka komunikacja musi być regularna przez okres dłuższy niż wzmocnienia typowo zewnętrzne, które nowe zachowanie uruchamiają. 

Super przykład! Dzięki za ten tekst. :)

 

Likeme (0)

Users have already commented on this article

Chcesz zamieścić komentarz? Zaloguj się lub Zarejestruj się.