Drei Inspirationen von den Meistern des Engagements

Engagement ist ein Schlüsselfaktor beim Lernen. Spieleentwickler wissen dies am besten, darum lohnt es sich, sie genauer zu beobachten. Mithilfe eines Spieleliebhabers mache ich mich auf die Suche nach Inspirationen.
Engagieren oder motivieren?
Ich gehöre zu den Personen, die einen deutlichen Unterschied zwischen diesen zwei Begriffen erkennen und beginne deshalb die Arbeit mit den Kunden am Konzept der Schulungs- und Entwicklungslösungen normalerweise mit diesem Thema. Für mich liegt der Schwerpunkt beim „Motivieren“, d. h. dem Antreiben (push) von jemanden zu etwas, während ich das Engagieren mit einer solchen Erarbeitung von Lösungen, Schulungen oder Projekten verbinde, bei der die Menschen einbezogen werden.
Ich habe schon immer gespürt, dass Spieleentwickler viel zum Thema Engagement zu sagen haben. Ich kann mich an die vielen Stunden vor dem Computer erinnern und das ist sicherlich nichts im Vergleich zur Generation meiner Kinder.
Ein Thema eines von vielen Gesprächen mit meinem Sohn war die Frage: Weshalb engagiert dieses Spiel so sehr und wieso andere weniger? Welche magische Zutat ist dafür entscheidend, dass sich Millionen Menschen nicht von einem Spiel loslösen können?
Hinter dieser Frage steckt ein Hintergedanke. Wie wäre es, wenn wir diese magische Zutat in der Planung von Bildungsprodukten verwenden könnten.
Hier ein paar magische Zutaten, die meiner Meinung nach im Bildungskontext berücksichtigt werden sollten.
Offene Welt
Seit vielen Jahren sind insbesondere Spiele mit einer sehr großen Handlungsfreiheit beliebt. Open-World-Spiele, wie beispielsweise unser The Witcher, die GTA-Reihe, Test Drive Unlimited 2, die meisten Wirtschaftsspiele wie Tycoon oder Minecraft ermöglichen es, sich frei in der virtuellen Welt zu bewegen und nach seinem eigenen Willen und seiner eigenen Vorstellung zu handeln. Hier können wir sowohl Missionen durchführen als auch der Haupthandlung folgen. Es kann sehr viele Missionen geben (z. B. Nebenmissionen, die den Charakter Ihrer Figur stärken) und die Handlung muss nicht das gleiche Ende haben. Sie entscheiden, was Sie tun. Bis zu einem gewissen Grad entscheiden Sie über die Reihenfolge. Sie gehen jedoch nicht direkt zum Boss, wenn Ihre Figur schwach ist.

Für einen Erwachsenenerzieher drängen sich die Schlüsse selbst auf:
- Es ist besser eine Lernumgebung mit Wahlmöglichkeiten als einen geschlossenen Lernweg ohne Wahlfreiheit zu schaffen.
- Wenn wir eine Wahlmöglichkeit einräumen, dann müssen wir auch über den Schwierigkeitsgrad informieren, damit der Empfänger entscheiden kann, ob er für das nächste Modul bereit ist.
- Wir sollten den Inhalt in eine Form bringen, die eine selbstständige Umsetzung, in möglichst beliebiger Reihenfolge, möglich macht.
- Wir müssen einen Weg finden, Fortschritte unter nicht unbedingt linearen Bedingungen zu visualisieren.
- Wir sollten dem Empfänger so schnell wie möglich beibringen, wie er sich in der von uns geschaffenen Welt gekonnt bewegen kann.
Diese offene Herangehensweise bietet noch einen weiteren Vorteil. Wir können die Entscheidungen der Empfänger unserer Inhalte beobachten. Dies kann eine Fundgrube an Wissen darstellen, die wir für die Produktentwicklung nutzen können.
Der Fehler als Methode
Ich konnte nie verstehen, weshalb mein Sohn, ein Spieleexperte, seine Zeit mit Produktionen vergeudet, die im Vergleich zu anderen Titeln primitiv anmuten.
So gibt es beispielsweise ein Spiel mit dem Titel Super Meat Boy. Es handelt sich um ein Jump’n’Run-Spiel mit recht eigentümlicher Einstellung gegenüber Blut. Die Spielfigur ist hierbei ein Fleischklumpen, der sich auf Spielfeldern bewegt, die voll von Gefahren, wie Sägen oder Spicknadeln, sind. Das Spiel ist extrem schnell und schwierig. Eigentlich kommen wir ständig zu Tode, um schließlich eine Bewegungsabfolge zu probieren, die uns auf ein höheres Level bringt.
Die Antwort meines Sohnes auf die Frage, wie man sich für so etwas begeistern kann, hat zur folgenden Schlussfolgerung geführt:
- Der Grund liegt in der freien Haltung gegenüber Fehlern. In diesem Spiel bilden aufeinanderfolgende Versuche die Methode. Ein Fehler verursacht dabei mehr Lachen als Frustration.
- Fehler bleiben ungestraft. Wir sterben, um sofort wiedergeboren zu werden. Wir müssen nicht warten, bis der Bildschirm wieder hochfährt.
- Zum Schluss gibt es eine Visualisierung aller Versuche auf einem Bildschirm. Alle Herangehensweisen werden in derselben Zeit angezeigt.
Übrigens gelten ähnliche Regeln bei vielen Spielen, beispielsweise den angesagten Hyper-Causal-Games.
Ich denke, dass eine solche Herangehensweise für Erwachsenenerzieher ein schwieriges Thema darstellt – dabei beschränke ich diese Meinung nicht nur auf die Schule. Seien wir ehrlich. Wir haben ein Problem. Wir wollen instinktiv bestrafen, Punkte entziehen, niedrigere Noten vergeben... Die Spielwelt zeigt jedoch, dass das Irren Spaß machen kann.

Schlussfolgerungen für Erwachsenenerzieher:
- Spannen wir Fehler für die Bildung ein. Lassen wir sie zu, jedoch zeigen wir deren Konsequenzen auf.
- Schaffen wir eine Versuchsumgebung und, wenn möglich, eine einfache Simulation, die dabei hilft, die Folgen verschiedener Handlungen zu erkennen und eine Regel zu verstehen.
- Wir sollten in der Kommunikation Fehler als einen legitimen Teil des Lernens erachten. Begehen wir einen Fehler, so machen wir zugleich einen Schritt in der eigenen Entwicklung.
Ich denke, dass es in vielen Entwicklungsbereichen besser ist, einer Person beizubringen, wie man schwierige Situationen meistert und aus Fehlern lernt, anstatt Routinen zu erarbeiten, was ohnehin nicht immer möglich ist.
Was mein ist, ist mein
Ich habe mir schon länger über den Begriff des Eigentums im Entwicklungsprozess Gedanken gemacht. Im Octalysis-Modell (einen Spieleplanungsansatz, der auf dem Engagement basiert) ist Ownership, einer der Schlüsselfaktoren für das Engagement.
Normalerweise beschränkt sich unser Denken darauf, was der Empfänger eigentlich von der Umsetzung unseres Projekts hat (ein Zertifikat, bessere Erfolgschancen auf dem Arbeitsmarkt, neue Fertigkeiten, die er auch Zuhause nutzen kann usw.). Unterbewusst habe ich jedoch gespürt, dass dies nicht alles sein kann. Ich habe daher ein Gespräch darüber mit meinem Sohn geführt.
Mein Gefühl hat mich nicht getäuscht. Der erfahrene Spieler hat mich auf einen anderen Bereich hingewiesen, der mir nicht in den Sinn gekommen ist – ein anderes Verständnis des Begriffs Ownership.
Wenn wir viele Spiele spielen, dann haben viele Möglichkeiten, unsere Figur und die Spielewelt anzupassen. Dadurch wird die Figur zur eigenen Figur, weil sie individuell gestaltet worden ist. Ich kann mich daran erinnern, dass ich beim Spielen früherer Versionen von Civilization (bei der neuesten ist dies nicht mehr möglich) die Spielwelt selbst geschaffen habe. Deren Mittelpunkt hat für mich Mysłakowice gebildet, d. h. ein wunderschönes Dorf im Riesengebirge, wo ich meine Kindheit verbracht habe. In Minecraft haben wir manchmal seltsame Gebäude geschaffen, die jedoch UNSERE Gebäude darstellen. Wir haben eine natürliche Verbindung zu dem, was wir geschaffen bzw. geformt haben. Dies gilt auch für viele der oben genannten Open-World-Spiele, wie z. B. GTA Online.

Ich denke, dass das zweite Verständnis des Begriffs Ownership Erwachsenenerziehern oft entgeht. Das führt wiederum zu weiteren interessanten Erkenntnissen:
- Wir sollten dafür sorgen, dass möglichst viele Bestandteile von Schulungen oder Entwicklungsprodukten dem Empfänger das Gefühl vermitteln, dass diese ihm gehören.
- Lassen wir eine weitgehende Anpassung an die individuellen Vorlieben oder Bedürfnisse des Empfängers zu.
- Schaffen wir Besitzelemente, beispielsweise bei E-Learning-Systemen Speicher für Lieblingsressourcen.
x x x
Dies sind nur ein paar Elemente, die ich aus der Spielewelt mitnehme, um sie für Bildungszwecke zu nutzen. Ich tue dies in der Überzeugung, dass Engagement die Grundlage des Lernens ist.
Und welche Spielbestandteile inspirieren Sie?
***
Sławomir Łais – Erwachsenenerzieher, Designer von Lehranwendungen, Autor von Veröffentlichungen, Blogger auf der Webseite praktykatrenera.pl, Referent auf vielen Konferenzen. Vorsitzende von OSI CompuTrain, Mitbegründer der Lernmethode und des Lerntools Learning Battle Cards. Trainer, Berater bei der Anwendung moderner Lerntechnologien. EPALE-Botschafter.
Kommentar
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