Trois inspirations des maîtres qui s’engagent

Traduction du polonais - NSS Pologne
S'engager est le facteur d'apprentissage clé. Les développeurs le savent fort bien, il est donc intéressant de regarder comment ils le font. Avec l'aide d'un connaisseur des jeux, je cherche l'inspiration.
Engager ou motiver ?
J'appartiens à ceux qui voient une différence significative entre ces deux concepts et qui commencent généralement par ce sujet lorsqu'ils travaillent avec des clients sur le concept de solutions de formation et de développement. Pour moi, dans le concept de « motivation » l'accent est mis à pousser quelqu'un à faire quelque chose (push) alors que l’engagement me fait penser à une telle formation ou à un projet, de sorte que les gens veuillent d’eux-mêmes en bénéficier.
J'ai toujours pensé que les créateurs de jeux avaient beaucoup à dire sur le sujet de l'engagement. Je me souviens bien des heures passées à l'aube devant l’ordinateur, et ce n’est encore rien comparé à la génération de mes enfants.
L'un des sujets de mes conversations avec mon fils tient à la question suivante : pourquoi ce jeu est-il si attrayant et pourquoi les autres ne le sont-ils pas nécessairement ? Quelle composante magique détermine que des millions de personnes ne peuvent s'éloigner de ce jeu ?
Derrière cette question suit la pensée afin qu’un tout petit peu de cet ingrédient magique soit introduit dans la conception de produits éducatifs.
Voici certains des ingrédients de cette magie qui méritent d’être pris en compte dans le contexte éducatif.
Monde ouvert
Pendant de nombreuses années, les jeux ont été populaires, dans lesquels il y avait beaucoup de liberté - des titres tels que notre Wiedźmin, une excellente production de GTA, Test Drive Unlimited 2, la plupart des jeux économiques de Tycoon ou même Minecraft vous permettent de vous déplacer librement dans le monde virtuel, et d’agir selon votre propre volonté et fantaisie. Vous pouvez effectuer les missions et l’histoire principale, mais il peut y avoir beaucoup de ces missions (par exemple, des missions parallèles renforçant votre personnage) et l’intrigue n’a pas besoin d’avoir la même fin. Vous décidez de ce que vous faites. Vous décidez de l'ordre dans une certaine mesure, bien que vous puissiez aller voir le boss immédiatement si votre personnage est faible.

Pour l'éducateur, les conclusions sont auto-imposées :
• donner plutôt un environnement d'apprentissage avec des choix plutôt qu'un chemin fermé sans aucune liberté de choix ;
• en donnant la possibilité de choisir d'informer sur le niveau de difficulté - laissez-nous vous aider à décider si le destinataire est prêt pour le prochain module ;
• atomiser le contenu dans des formes pouvant être mises en œuvre indépendamment et autant que possible dans n'importe quel ordre ;
• trouver un moyen de visualiser les progrès dans de telles conditions, pas nécessairement linéaires ;
• dès que nous apprenons rapidement au destinataire à naviguer efficacement dans le monde créé par nos soins.
L'approche ouverte offre une option supplémentaire : l'observation des choix effectués par les destinataires de notre contenu. Cela peut être une mine de connaissances pour améliorer le produit.
L'erreur est une méthode
Je ne comprenais pas pourquoi mon fils, expert en jeux, consacrait son temps à la production, qui semblait primitive par rapport aux autres titres.
Il y a un jeu appelé Super Meat Boy. C'est un jeu de plateforme avec une distance assez spécifique au sujet du sang - un personnage est un morceau de viande qui bouge sur des planches renflées avec des dangers tels que des scies ou des broches. Le jeu est extrêmement rapide et difficile. En fait, de temps en temps, vous vous perdez pour pouvoir réessayer cette séquence de mouvements qui nous mènera à un nouveau niveau.
La réponse de mon fils à la question de savoir comment s'exciter autant à ce sujet a conduit à la conclusion suivante:
• attitude libre face aux erreurs - dans ce jeu, les tentatives suivantes sont une méthode et l'erreur évoque le rire plutôt que la frustration ;
• pas de pénalité pour erreur - vous mourez et récupérez immédiatement, pas d'attente pour le chargement de l'écran ;
• Enfin, visualisez sur tous les écrans toutes vos approches - toutes les approches animées en même temps.
Au demeurant, des règles similaires régissent de nombreux jeux, tels que les jeux très à la mode hip-casual.
Je pense que l’approche des erreurs est un sujet difficile pour les éducateurs - et je ne limite pas cette opinion à l’école. Soyons honnêtes - cela nous pose problème. Par réflexe, nous voulons punir, prendre des points, réduire les notes… Le monde des jeux montre que, errer peut être amusant.

Applications pour l'éducateur :
• exploiter l'erreur en faveur de l'éducation - laissez-la arriver et montrez-en les conséquences ;
• donner à l'environnement à essayer, si possible, une simulation simple qui vous aidera à voir les conséquences de diverses actions et à capturer la règle ;
• en communication, traitez l'erreur comme un élément légitime de l'apprentissage - vous avez commis une erreur, vous avez donc progressé dans votre développement.
Je pense que dans de nombreux domaines du développement, il vaut mieux apprendre à un homme à faire face aux situations difficiles et à tirer profit des erreurs que d'apprendre une routine qui élimine les erreurs - il n'est pas toujours possible de le faire.
Ce qui est le mien
J'ai passé beaucoup de temps à réfléchir au concept de propriété dans le processus de développement. Dans le modèle Octalysis (un modèle d’approches de conception de jeux à impliquer), l’appartenance apparaît, qui est l’un des facteurs clés qui déterminent l’engagement.
Habituellement, notre pensée se limitait à ce que le destinataire savait réellement de la mise en œuvre de notre projet (certificat, plus de chances d'obtenir un meilleur travail, de nouvelles compétences qui permettent de bien se débrouiller à la maison, etc.). Cependant, je sentais inconsciemment que ce n'était pas tout, alors à la fin j'en ai parlé avec mon fils.
Ma prémonition n'était pas fausse. Le joueur expérimenté m'a montré un autre espace qui ne m'est pas venu à l'esprit - une autre compréhension du mot propriété.
En jouant à beaucoup de jeux, vous avez beaucoup de possibilités pour personnaliser le personnage et le monde dans lequel vous jouez. Grâce à cela, ce personnage devient le vôtre car il est fait d’après le vôtre. Je me suis rappelé qu'après avoir joué dans les versions précédentes de Civilisation (la dernière ne le permet pas), j'ai toujours créé des mondes dans lesquels la capitale était Mysłakowice, un beau village de Karkonoše dans lequel j'ai passé mon enfance. Chez Minecraft, nous construisions parfois des bâtiments étranges, mais c'étaient NOS constructions. Nous avons un lien naturel avec ce que nous avons créé ou façonné. Ceci s’applique également à un grand nombre des jeux du monde ouvert mentionnés précédemment - par exemple GTA Online.

Je pense que cette dernière compréhension du concept de propriété échappe souvent aux éducateurs et peut conduire à des conclusions intéressantes :
• faire en sorte que le plus grand nombre possible d'éléments du produit de formation ou de développement donnent l'impression qu'il appartient au destinataire ;
• vous permettent d’adapter ce que vous pouvez aux goûts ou aux besoins individuels du destinataire ;
• créer des éléments de propriété - par exemple, dans le système e-learning, un conteneur pour les ressources préférées.
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Ce ne sont là que quelques-uns des ingrédients que je prends du monde du jeu aux activités éducatives. Je le fais parce que je crois que la base de l'apprentissage est engageante.
Et quels éléments des jeux vous inspirent ?
Sławomir Łais - éducateur, concepteur d'applications d'enseignement, auteur de publications, blogueur praktyatrenera.pl, conférencier sur de nombreuses conférences. Président de l'OSI CompuTrain, co-créateur de la méthode et des outils de Learning Battle Cards. Coach, consultant dans l'application des technologies modernes à l'apprentissage. Ambassadeur d'EPALE
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