VR w edukacji - przyszłość i trendy

Mark Zuckerberg, którego pewnie kojarzycie jako właściciela Facebooka, jest także właścicielem firmy Oculus – czołowego producenta zaawansowanych gogli VR. Na jednej z konferencji powiedział:
Wirtualna rzeczywistość była kiedyś marzeniem science fiction. Ale Internet był także marzeniem, podobnie jak komputery i smartfony. Przyszłość nadchodzi!
Pamiętacie scenę z filmu „Incepcja”, w której boski Leonardo kręci małym bączkiem, aby sprawdzić czy jest w świecie rzeczywistym czy śnie? To się może niedługo wydarzyć, tylko w świecie wirtualnym.
Nie ma na co czekać. Te technologie są rozwijane w laboratoriach na całym świecie. W tym artykule przestawię Wam ciekawe projekty i trendy. Mam nadzieję, że te informacje pozwolą się Wam przygotować do wirtualnego życia i wykorzystać jego potencjał w edukacji;)
Doświadczenie społecznościowe
Po pierwsze, nareszcie możemy wspólnie z realnymi znajomymi spędzać czas w wirtualnym świecie:) Do tej pory większość projektów koncentrowała się na pojedynczym użytkowniku. W tej chwili bardzo duży nacisk jest kładziony na doświadczenia społecznościowe. Na platformie Steam VR znajdziecie już sporo gier z trybem multiplayer. Facebook Spaces czy AltspaceVR to z kolei wirtualne portale społecznościowe, gdzie możecie stworzyć własnego awatara i spotkać się ze swoimi znajomymi z całego świata, wykąpać w basenie, zjeść wspólnie pianki z ogniska, albo pościgać się po Azteckim labiryncie;)
Trend ten nie omija urządzeń przenośnych. Smartphone’y i tablety obsługujące technologie ARKit lub ARCore także niedługo otrzymają obsługę wielu użytkowników/graczy
Rozwój technologii

Rysunek 1: Manumotion gesture tracking (Youtube.com)
Równolegle, cały czas rozwijane są urządzenia wspierające VR/AR. Nie ma co ukrywać, że największą wadą obecnego sprzętu jest jego obsługa – gogle są niewygodne, ciężkie i połączone z komputerem za pomocą kabli. Jakość obrazu jeszcze nie pozwala na całkowitą imersję i wywołuje nudności u wielu osób, a instalacja i uruchamianie aplikacji skomplikowane dla niedoświadczonych użytkowników.
W ciągu najbliższych 5 lat zmieni się nie tylko jakość gogli (rozdzielczość, pole widzenia, jakość audio zostaną znaczącą poprawione -więcej szczegółów znajdziecie tutaj), ale także sposób interakcji z wirtualnym światem. Kontrolery zostaną zastąpione przez systemy śledzenia i identyfikacji gestów naszych dłoni i oczu. Zapomnimy o kablach i „latarniach” (zewnętrznych sensorach), które trzeba w tej chwili rozstawiać w pomieszczeniu, aby śledziły nasze położenie. Przyszłość należy do rozwiązań typu Inside-Out Tracking zaimplementowanych w urządzeniach wspierających Windows Mixed Reality. Mają one wbudowane kamery i czujniki, które analizują otoczenie wokół i nasze położenie, dzięki czemu powierzchnia, po której możemy się przemieszczać nie jest w żaden sposób ograniczona.
Zwiększenie imersji

Rysunek 2: Haptic VR Glove (Youtube.com)
W tej chwili przenosimy się do wirtualnego świata za pomocą obrazu i dźwięku. Jednak dotyk i odczucia naszego ciała pozostają nadal w świecie rzeczywistym:) Niedługo się to jednak zmieni i nie tylko będziemy mogli dotykać i czuć przedmioty za pomocą specjalnych rękawic, ale dzięki zaawansowanym ubraniom poczuć całym ciałem wytworzony komputerowo świat. Jest to według mnie niebezpieczne, bo zbliżamy się do granicy za którą nie będziemy w stanie rozróżnić gdzie jesteśmy, albo nie będziemy chcieli wracać do prawdziwego życia, bo to wirtualne będzie nam oferowało wszystko co sobie wymarzymy. Welcome to Matrix!;)
Dodatkowo nasze doznania będą pełniejsze dzięki połączeniu VR z możliwościami sztucznej inteligencji. Siri, Cortana czy Google Assistant są coraz bardziej zaawansowane i niedługo ciężko będzie odróżnić czy rozmawiamy z maszyną czy człowiekiem (zobaczcie ten przykład). Zintegrowanie tych systemów z wirtualnymi awatarami pozwoli stworzyć dowolne środowisko z zaprogramowanymi postaciami, z którymi będziemy mogli rozmawiać i wchodzić w interakcje jak ze zwykłymi ludźmi…bez konsekwencji:)
Holoportacja

Rysunek 3: Holoportation: virtual 3D teleportation in real-time (Youtube.com)
To termin stworzony przez Microsoft. Jest to technologia umożliwiająca skanowanie 3D osób i transferowanie ich obrazu do dowolnego miejsca na świecie. Pamiętacie hologramy z Gwiezdnych Wojen? Holoportacja jest lepsza:) Zakładacie przezroczyste gogle AR (w tej chwili projekt jest testowany na Hololensach), łączycie się z wybraną osobą i nagle widzicie przed sobą jej postać, z którą możecie normalnie porozmawiać, obejść dookoła a nawet zaprosić do restauracji;) Na stronie Microsoftu możecie zobaczyć pierwsze rezultaty tego projektu, a tak może wyglądać Wasza praca w niedalekiej przyszłości;)
Potencjał tego rozwiązania jest niesamowity bo skoro wystarczy założyć gogle, żeby spotkać się „fizycznie” z dowolną osobą na świecie, zobaczyć jej postać i emocje, to po co wydawać miliony monet na podróże służbowe?
Obniżenie kosztów
No i oczywiście tak jak z każdą nową technologią, możemy się spodziewać ciągłego spadku ceny urządzeń, dzięki czemu znacząco zwiększy się ich dostępność. Ceny najnowszych, samodzielnych gogli – nie wymagających podłączania do komputera typu Oculus Go czy Lenovo Mirage Solo zaczynają się już od 200 dolarów, co jest znaczącą różnicą w stosunku do kosztu zestawu HTC Vive + mocny komputer.
VR w edukacji dorosłych
W jaki sposób te technologie wpłyną na edukację dorosłych? To jest źle postawione pytanie bo na rynku jest już mnóstwo przykładów wykorzystania wirtualnej i rozszerzonej w tej domenie.
Specyfika VR – totalna imersja, powoduje, że szkolenia mogą być bardziej spersonalizowane, interaktywne i dużo krótsze. Całkowicie usuwają wszystkie rozpraszające bodźce zewnętrzne. Nie ma telefonów, fejsbuków i zaczepek od znajomych:) Rozwiązuje też problem braku zaangażowania ze strony uczestników, gdyż przez cały czas jesteśmy w centrum wydarzeń.
Prognozy przewidują, że cały rynek VR/AR osiągnie wartość ponad 200 miliardów $ do 2021 roku z czego część edukacyjna to kwota ok. 1.7 mld.
W Internecie znajdziecie mnóstwo przykładów wykorzystania tych technologii w szkoleniach (nie prototypów tylko wdrożonych rozwiązań). Przoduje działka medyczna, a także firmy produkcyjne takie jak Volkswagen czy Boeing i paliwowe. Wszędzie tam gdzie trzeba przeszkolić ludzi z obsługi narzędzia lub maszyny, VR pozwala ograniczyć koszty, skrócić czas potrzebny na przygotowanie pracownika i zminimalizować ryzyko odniesienia obrażeń przez niedoświadczone osoby.
Nieco mnie przykładów można znaleźć wśród szkoleń miękkich, gdyż cały czas niewystarczająco rozwinięta jest sztuczna inteligencja, która stałaby za wirtualnymi postaciami, z którymi wchodzimy w interakcje. Jednak także tutaj znajdziemy bardzo ciekawe i praktyczne projekty, które pozwalają np. przygotować się do wystąpień publicznych lub wspólnie w wirtualnym świecie rozwiązać jakiś problem.
Podsumowanie
Dzięki bardzo dynamice rynku VR/AR , praktycznie każdego dnia pojawiają się nowe przykłady i narzędzia, które możemy wykorzystać w naszych szkoleniach i pracy.
Obserwujmy je, testujmy i oswajajmy. Dzięki temu będziemy w stanie przygotować się do wirtualizacji naszego życia. Brzmi to trochę strasznie, ale na szczęści ostatecznie to my zadecydujemy czy wolimy podrzeźbić naszego awatara czy zadbać o nasze prawdziwe ciało i pojeździć na rowerze ze znajomymi;)
Jeżeli interesują Was nowe technologie w edukacji to zapraszam na moją stronę Korpo E-learning oraz blog https://bartekpolakowski.wordpress.com/
Zobacz także:
Interesują Cię nowe technologie w edukacji dorołych? Szukasz inspiracji i niestandardowych form? Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na ten temat dostępne na polskim EPALE! |