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"Design Thinking" als eine neue Herausforderung für die Lehrer

Der Begriff Design Thinking (kurz: DT) das heißt „Gestalterisches Denken” funktioniert immer häufiger im Geschäftsraum. Mit dem Begriff Design Thinking wird die Methode der schöpferischen Lösung der Probleme, Schaffung neuer Produkte und Entwicklung innovativer Lösungen bezeichnet. Wie sich herausstellt, wird diese Methode nicht nur und nicht ausschließlich an die Wirtschaft gerichtet, auf die sich ihre Entstehung bezieht, sondern überall dorthin, wo Probleme keine offensichtliche Lösung haben. (Übersetzung aus Polnisch)

Der Begriff Design Thinking (kurz: DT) das heißt „Gestalterisches Denken” funktioniert immer häufiger im Geschäftsraum. Mit dem Begriff Design Thinking wird die Methode der schöpferischen Lösung der Probleme, Schaffung neuer Produkte und Entwicklung innovativer Lösungen bezeichnet. Wie sich herausstellt, wird  diese Methode nicht nur und nicht ausschließlich an die Wirtschaft gerichtet, auf die sich ihre Entstehung bezieht, sondern überall dorthin, wo Probleme keine offensichtliche Lösung haben. Anders gesagt, wird die Methode DT an alle Menschen gerichtet, die nach Innovation suchen, jedoch nicht durch Nachbildung und Verbesserung, sondern durch Einführung von ungewöhnlichen Lösungen, die auf tief erkannten Bedürfnissen der Benutzer basieren. Unabhängig davon wo wir handeln: als eine Schulungsfirma, Hochschule, Nichtregierungsorganisation oder als ein Unternehmen, unterstützt Design Thinking die Entwicklung der Innovation und garantiert kundenspezifische Lösungen. Für die meisten von uns ist die Bildung von Erwachsenen ein Hauptinteressengebiet und deshalb ermutige ich Sie, damit Sie gestalterisches Denken in dieser Richtung in Anspruch nehmen.

 

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Ein wenig Geschichte am Anfang

Das erste mit der Methode Design Thinking verbundene Vorhaben entstand in den 80er und 90er Jahren an der Stanford Universität in Kalifornien[1]. Einer von ihren Hauptschöpfern ist David M Kelly, Professor und Mitbegründer des Projektbüros IDEO. Wie Kelly in einem von seinen Interviews selbst sagt: „entstand IDEO wegen der notwendigen Änderung des alten Kooperationsmodells Kunde – Designer. Früher kamen Technologieunternehmen in ein Projektbüro mit einem fertigen Produkt und erwarteten das Projekt einer hübschen Verkleidung. Oft stellte sich heraus, dass die Designer bahnbrechende Ideen hatten, welche die Funktion der ganzen Anlage betrafen, aber es war schon zu spät, Änderungen vorzunehmen“. IDEO war schon in der Projektkonzeptphase des Produktes im Stande, mehr innovative Lösungen zu bearbeiten.

Die im Jahre 1991 gegründete Firma initiierte kommerzielle Nutzung von Design Thinking, als einer Methode, die nicht nur für Produktdesign diente, sondern vor allem für Strategie- und Geschäftsberatung für die Firmen, indem sie die Firmen im Bereich von Organisation, Verwaltung, Änderungsmanagement, Innovationen, Beziehungen, Marketing und Kommunikation unterstützte.

Die laufende Etappe der Entwicklung und Verbreitung der Methode Design Thinking war die Entstehung im Jahre 2004 auf Veranlassung von David M Kelly, des Design Institutes  an der Stanford Universität, allgemein d.school genannt. Dieses interdisziplinäre Projektzentrum ermöglicht den Studenten von verschiedenen Fachbereichen die Projekte nach der Methode  DT, durchzuführen, die an verschiedene Subjekte oder an lokale Gemeinschaften gerichtet sind. Das Design Institut aus den USA ist kein einziges mit der Verbreitung der Methode DT verbundenes Zentrum, das ähnliche Zentrum gibt es in Europa. HPI School of Design Thinking entstand im Jahre 2007 in Potsdam und in seinen Voraussetzungen lehrt es und fördert DT.

Worauf beruht diese Methode, wie soll sie verwendet werden, damit sie erwartete Ergebnisse mitbringen kann?

 

Etwas mehr über die Methode DT

Gestalterisches Denken beruht auf vier grundsätzlichen Prinzipien (Regeln) [2]:

1. menschliche Regel – nach welcher das Design eine soziale Tätigkeit ist, die Lösung der Probleme sollte daher nach Befriedigung der menschlichen Bedürfnisse streben,

2. Regel der Mehrdeutigkeit – Verzichten auf Einschränkungen und strenges Definieren, sowie auch Möglichkeit des Experimentierens und andere Wahrnehmung mancher Sachen hat einen positiven Einfluss auf Förderung der Kreativität und Innovation,

3. Regel von Redesign – es soll verstanden werden, dass das Problem, dessen Lösung bearbeitet wird, schon früher analysiert wurde, es lohnt sich daher historische Lösungen kennen zu lernen sowie Methoden, wie man mit diesem Bedürfnis fertig wird,

4. Regel der Greifbarkeit – Verwirklichung der Ideen durch ihre Visualisierung und Prototypanfertigung  begünstigt eine bessere Kommunikation zwischen den Personen, die sich mit dem Design beschäftigen.

Eins von den Hauptmerkmalen von Design Thinking ist die Arbeit in multidisziplinären Teams, die gleichzeitig, dank Vielfalt ihrer Mitglieder, Förderung der Kreativität, Austausch von Erfahrungen sowie gegenseitige Anregung verursacht, um neue Konzepte zu generieren.

Das ganze Designverfahren anhand der Methode DT wird in 5 nacheinander folgende Etappen eingeteilt:

 

Die erste Etappe: Empathisierung

Diese Etappe dient zum genauen Kennlernen unserer Kunden, zwecks der Prüfung wer mein Benutzer ist und was für ihn wichtig ist. Man soll hier „in die Haut unseres Kunden schlüpfen”, damit das Produkt, welches wir für ihn entwerfen, seine Erwartungen erfüllt. Es ist wichtig, „versteckte Motivationen”, die einen Einfluss auf das menschliche Verhalten haben, zu diagnostizieren und zu bezeichnen, sowie auch Markt- oder Technologiebedingungen des Projektes zu verstehen. All jede Interviews, Fragebögen, Beobachtungen der Benutzer können zur Sammlung von Informationen solcher Art dienen. Man kann auch die Umwelt analysieren, in welcher Problem oder Bedürfnis auftauchen, um ein neues Produkt zu bearbeiten.

 

Die zweite Etappe: Definition des Problems

Das interdisziplinäre Team wird nun die während der Etappe der Empathisierung gesammelten Informationen zusammenfassen, um zu diagnostizieren, was wirklich ein Hauptproblem ist. Während dieser Etappe muss man Standarddenken und Standardgewohnheiten ablehnen, die das Sichtfeld einschränken und verhindern, die Probleme aus einer breiteren Perspektive zu betrachten. Eine richtige Definition des Problems wird die Richtung der gesuchten Lösungen ermitteln. Sehr oft ist deshalb diese Etappe am schwierigsten, weil mehrere Personen bevorzugen, vom Anfang an, an einer konkreten Lösung zu arbeiten und sich nicht in Unsicherheit, in vielen möglichen Richtungen zu bewegen. Man soll jedoch daran denken, dass eine zu schnelle Definition des Problems das vollständige Bild einschränkt und dadurch kann sich herausstellen, dass die erarbeitete Lösung trotz viel Zeit, Energie und finanziellem Aufwand den Bedürfnissen des Kunden nicht optimal entsprechen wird.

 

Die dritte Etappe: Hervorbringung von Ideen

Das Wichtigste auf dieser Etappe ist die Durchführung von einem „Brainstorming“, um die größte Zahl von Ideen zu sammeln. Man soll hier keine Idee vermeiden, sogar die Verrückteste, die auch bemerkenswert ist. Mit einschlägigen Fachkenntnissen, Kreativität, Mut bei Schaffung neuer, fantasievoller Lösungen ohne Beurteilung der Ideen anderer Mitglieder soll das Team jetzt demokratisch die beste Idee wählen, die zu einem Prototyp wird. Das auf dieser Etappe verwendete grundsätzliche Instrument ist das populäre  Brainstorming, sowie auch die 6 Hüten Methode. Es soll daran gedacht werden, dass diese Methoden kein Ziel an sich sind, sondern ein Ausgangspunkt zur Bestimmung von laufenden Handlungslinien.

 

Die vierte Etappe: Bauen von Prototypen

Diese Etappe ist eine physische Darstellung der Lösung des Problems, es soll jedoch darauf geachtet werden, dass ihr Ziel nicht die Bearbeitung von komplizierten Modellen mit den dem Endprodukt ähnlichen Merkmalen sein sollte, sondern nur eine Bestimmung, ob das jeweilige Projekt die Anforderungen erfüllt, oder ob die Idee durch ihre Visualisierung und Sammlung von Meinungen zu ihrem Thema geändert werden soll. Bis zum Schluss weiß man nicht, ob unser Endprodukt zum Erfolg wird, daher ist es wichtig, in der Frühphase, bei minimalen Kosten, Fehler zu beseitigen. Die Vervollkommnung von Prototypen und deren Beurteilung reduziert das Risiko des Scheiterns. Beim Bauen von Prototypen kann man sich all jeder Materialien bedienen – Papier, Karton, Schaum, Kunststoff, man kann sie auch aus Styropor oder aus Holz ausschneiden, oder bestehende Produkte benutzen. Immer populärer ist Bauen von Prototypen mit Hilfe des Druckes 3D. Das Prototyp muss nicht immer ein Gegenstand sein – im Falle der Dienstleistungen kann man sich eines Comics oder einer Zeichnung des Benutzerpfades bedienen. Es ist wichtig, damit die sprachliche Beschreibung jetzt in eine konkret visualisierte Idee übergeht.

 

Die fünfte Etappe: Prüfen

Die letzte Etappe ist, den Prototyp dem primären Benutzer zwecks der Begutachtung darzustellen. Die vorgeschlagene Lösung wir jetzt in der realen Umgebung geprüft. Bei der Bestimmung von entsprechenden Parametern sowie von ihrem Wert ist es möglich, eindeutig die Ergebnisse anzuzeigen. Positiv abgeschlossene Prüfungen informieren uns, ob das Produkt oder die Dienstleistung eingeführt werden können. Diese Etappe bedarf eines Engagements von vielen Personen und technischer, formaler, administrativer, und sogar rechtlicher Unterstützung. Leider wird diese Etappe bei der Durchführung von vielen Vorhaben oft vermieden, wodurch es sich erst dann erweist, dass die beste Lösung des Problems die angenommenen Anforderungen und Erwartungen der Kunden nicht ganz erfüllt.

Für die wirksame Durchführung der oben genannten Etappen werden viele Instrumente verwendet z.B. eine Karte von Empathie  (sie erlaubt festzustellen, was der Kunde fühlt, denkt, sieht, spricht und tut, was ihn freut und was schmerzt), 5 why - 5 mal warum (es ist eine interaktive Technik für die Analyse der Kausalzusammenhänge des konkreten Problems, und das grundsätzliche Ziel dieser Technik ist, die Ursache des Problems zu bestimmen, indem man die Frage „warum?“ wiederholt), das früher schon erwähnte Brainstorming (ein Instrument für Hervorbringung von Ideen) oder die 6 Hüten Methode (sie basiert auf einem Modell des parallelen Denkens, dessen Ziel ist, so viele Meinungen über das untersuchte Thema, wie möglich, zu erwerben).

Beim gestalterischen Denken soll die Rolle des Moderators nicht unterschätzt werden. Es ist eine notwendige Person, damit die Fortschritte der Arbeiten garantiert werden, ihre Aufgabe ist, entsprechende Arbeitsbedingungen zu schaffen, übrige Mitglieder in laufende Projektetappen einzuführen, sowie bei der Auswahl von verschiedenen Methoden und Arbeitsinstrumenten zu helfen. Der Moderator soll all jede Instrumente für die Arbeit des Teams gewährleisten und das Team entsprechend motivieren.

Die Hochschulen auf der ganzen Welt führen schon in ihr Programm die neuesten Bildungsmethoden u.a. durch eine internationale Zusammenarbeit bei Anwendung der Methode Design Thinking ein. In Polen kann die Akademie der Geistes- und Wirtschaftswissenschaften in Łódź stolz darauf sein, die seit vielen Jahren die Studenten innovativ bildet. Die Studenten erwerben Wissen, Fähigkeiten und soziale Kompetenzen, indem sie eigene Projekte zu verschiedenen Themen: im prosozialen, künstlerischen und unternehmerischen Bereich durchführen. Oft erst nach einigen Jahren nach dem abgeschlossenen Hochschulstudium sind die Absolventen bewusst, dass die Übung der kreativen Tätigkeit in der Welt, in welcher nach neuen und nicht standardmäßigen Lösungen immer häufiger nachgefragt wird, von Nutzen ist.

 

DT im Schulungsraum

Die Förderung von Innovation ist nach wie vor wünschenswert, und kreative und neue Lösungen können zweifellos einen großen Beitrag auch im Bildungsprozess, auf jeder von seinen Etappen, leisten. Kreative Aktivitäten der Mitglieder einer bestimmten Gemeinschaft – d.h. Gemeinschaft einer Schule, einer Universität oder einer Einrichtung der Erwachsenenbildung – werden angezeigt, und die Methode Design Thinking gehört zweifellos zu solchen Aktivitäten. Gestalterisches Denken gibt dem Workshop-Teilnehmer Möglichkeit, auf neue Lösungen einen Einfluss zu haben und dadurch zeigt er sich aufgeschlossen für Änderungen, deren Mitautor er ist. Die Teilnehmer von DT-Workshops haben auch Möglichkeiten zur Interaktion in einer neuen Umwelt, was ihnen erlaubt, Personen, die verschiedene Gesellschaften vertreten, kennen zu lernen u.a. in Bezug auf das Alter, Beruf oder Kultur. Dank der Anwendung einer großen Palette von Instrumenten während der Workshops, die unter den Teilnehmern Kreativität oder eine zur Tätigkeit mobilisierende Energie fördern, wird ihnen eine Gelegenheit geschaffen, ein Potential zu entdecken, dessen sie nicht bewusst sein konnten.

Lohnt es sich eine mit Anwendung von Design Thinking verbundene Herausforderung in der Berufspraxis anzunehmen? Ich ermutige Sie, Ihre Gedanken darüber zu äußern.

 

Edyta Długoń – Experte im Bereich der Planung, Durchführung und Bewertung der Bildungsprojekte für Erwachsene, Ausbilder.

 

Der Text ist eine Übersetzung von der polnischen Fassung.

 


[2] red. Ryszard Konsala, Innowacje w Zarządzaniu i Inżynierii Produkcji, „DESIGN THINKING JAKO KONCEPCJA POBUDZANIA INNOWACJI”, Joanna Helman, Maria Rosienkiewicz, Oficyna Wydawnicza Polskiego Towarzystwa Zarządzania Produkcją

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Kommentar

Około miesiąca temu współorganizowałam warsztaty "Design Thinking", których celem było wypracowanie pomysłów na innowacyjne narzędzie edukacyjne adresowane do dzieci, w zakresie poznawania żywności wysokiej jakości. Podzielam zdanie p. Anny dotyczące tego, że włączenie kreatywności wyzwala pokłady mobilizującej do działania enegii. Zaangażowanie uczestników interdyscyplinarnego zespołu przeszło moje oczekiwania. W przyszłości będziemy kontynuować działania związane z wypracowywaniem nowych rozwiązań w oparciu o podejście DT. 

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Lektura artykułu zainspirowała mnie do zastanowienia się na ile metoda Design Thinking może być wykorzystywana, jako metoda ewaluacji dotychczas realizowanych działań i poszukiwania nowych rozwiązań. Wydaje mi się, że DF może stanowić pewną strategię generowania i interpretacji danych ewaluacyjnych oraz wykorzystania informacji do projektowania strategii rozwiązywania problemów czy planowania działań. Czy są znane takie przykłady? Chętnie się z nimi zapoznam.

 

Beata Ciężka – ewaluatorka programów i projektów (w tym projektów szkoleniowych), jest autorką i realizatorską szkoleń z zakresu ewaluacji, była wieloletnim wykładowcą na studiach podyplomowych z ewaluacji na Uniwersytecie Warszawskim oraz w Szkole Głównej Handlowej. Specjalizuje się w badaniach jakościowych i analizach eksperckich. Jest Ambasadorką EPALE.

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Myślenie innowacyjne to tworzenie, a nie kopiowanie. Wymagana kreatywność i nieszablonowość. Gdy prowadzę zajęcia ze studentami lub nauczycielami i przychodzi czas na zadanie wymagające "design thinking" czy włączenia włanej kreatywności - czuję na sali radosne poruszenie. Z rwguły jest to dobry czas, a efekty zachwycające.

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Metoda Design thinking wprowadza do biznesu, na uczelnie, czy do biur projektowych - empatię. Naturalny mechanizm, dzięki któremu poznajemy świat i uczymy się. Dobra wiadomość dla trenerów i edukatorów, którzy niejednokrotnie zapraszają ludzi do korzystania z tego mechanizmu. Będzie on częściej i sensowniej stosowany w praktyce.
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Miałam okazję zetknąć się z metodą "design thinking" w sposób praktyczny - czyli brałam udział w procesie szukania rozwiązania konkretnej kwestii. Jako bardzo użyteczne (a zarazem bardzo trudne!) postrzegam pracę nad tworzeniem tzw. persony i w ogóle filozofię koncentracji na odbiorcy.

Warsztaty z "design thinking" przede wszystkim służą generowaniu rozwiązań (innowacyjnych) problemu. Szczególnie w sytuacjach, gdy takich potencjalnych rozwiązań jest wiele. Połączenie nieco marketigowej koncentracji na użytkowniku z metodami kreatywnymi może dawać zaskakujące rezultaty.

 

 

 

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