Między Kahoot! a Wiedźminem, czyli moje zmagania z serious game i kobietami
![Profile picture for user Piotr Maczuga.](/sites/default/files/styles/icon/public/pictures/Piotr%20Maczuga%202023.jpg.webp?itok=O7FQN9f1)
![Community Hero (Gold Member) Community Hero (Gold Member).](/sites/default/files/styles/badge_30x30/public/badge-icons/badge4040_hero_0.png?itok=PCEPlnGO)
E-learning staje się coraz bardziej wymagający. Zespoły muszą eksplorować nowe technologie i metodyki, aby sprostać wyzwaniom. Podczas XIII Polskiego MoodleMoot pokazałem, że kluczem do sukcesu jest zrozumienie istoty projektów łączących metodykę i technologię. Przykład: serious game, nad którą pracujemy, łączy elementy case study, poradnika i wiwisekcji. Cel: stworzyć narzędzie autodiagnozy dla menedżerek, które pomogą im rozwijać kompetencje zawodowe. Gra wymaga precyzyjnego zaplanowania, aby była zarówno edukacyjna, jak i angażująca.
Od autora:
Z naszych doświadczeń wynika, że zespoły e-learningowe (czy też szerzej patrząc: projektowe) coraz częściej podejmują wyzwania, które – ze względu na swoją złożoność – są na krawędzi własnych kompetencji. Eksplorujemy wiele dwuliterowych światów: VR, AR, XR, 3D, noi oczywiście AI. Bywa więc tak, że brakuje nam wiedzy i doświadczenia jak poradzić sobie w danym projekcie, który my postrzegamy jako cutting-edge, a nieudolnie tłumaczymy jako „nowatorski”. Projekty takie wymagają nie tylko nadążania za nowymi technologiami, ale również poznawania metodyk niezwiązanych bezpośrednio z nauczaniem. Mówimy czasem, trochę dla żartu: „nie sztuką jest zrobić coś na czym się człowiek zna”. Moje opracowanie na celu pokazanie, że wiele wyzwań jest tak naprawdę bardzo uniwersalnych, jeśli rozumiemy istotę prowadzenia projektów łączących w sobie metodykę i technologię. Postanowiłem pokazać to na przykładzie tzw. serious game nad którą obecnie pracujemy. Jest to więc swoiste pomieszanie case study, poradnika i wiwisekcji.
![Okładka.](/sites/default/files/styles/converted/public/2024-06/Mi%C4%99dzy%20Kahoot%21%20a%20Wied%C5%BAminem%20COVER.jpg.webp?itok=a168pp4A)
Komentarz
Gratuluję projektu! Mam…
Gratuluję projektu! Mam jednak pytanie. W jaki sposób istotne jest to, że gra jest skierowana do kobiet? Z żadnego fragmentu nie wynika, dlaczego płeć w tym projekcie (w tej grze) jest ważna. Można odnieść wrażenie, że gra mogłaby być zupełnie uniwersalna i niepotrzebnie została zawężona do kobiet.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Dziękuję. W tym wypadku…
Dziękuję. W tym wypadku pomysłodawca, organizacja z Włoch, chce wykorzystać tę grę jako jedno z narzędzi wsparcia dla akurat tej grupy docelowej. Masz oczywiście rację, że nie trzeba by było tego tak zawężać, gdyby nie to narzucone kryterium.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Różnorodność wyzwań
Mam przyjemność być w tym zespole i najbardziej pociąga mnie różnorodność wyzwań na jakie trafiamy. Z jednej strony są założenia projektu i "edukacyjna" rola tej gry - ma doprowadzić do wyznaczonych celów. Z drugiej, podobnej strony, spełnia rolę refleksyjną dla uczestnika, bo osadzony w określonej sytuacji fabularnej zaczyna widzieć tę sytuację z pewnej perspektywy. Z trzeciej strony to musi być grywalna gra, co wcale nie jest takie proste - na szczęście mamy wsparcie również pokolenia, które gra od dziecka. Z czwartej strony za taką grą stoi pewna matematyka i logika (raczej: w tym logika), trzeba ujrzeć grę jako zbiór stanów i nauczyć się swobodnie operować takimi pojęciami jak wektory, stany, parametry itd.
Ale zabawa i nauka przy tym przednia.