European Commission logo
Zaloguj Utwórz konto
Można wpisać wiele słów, odzielając je przecinkami.

EPALE - Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

Blog

Grywalizacja w edukacji łączy ponad podziałami

Relacja z III Ogólnopolskiej Konferencji „Grywalizacja w edukacji”, Gdańsk, 10 kwietnia 2025 r.

ok. 4 minut czytania polub, linkuj, komentuj!


Czy gry mogą zmieniać edukację? W jaki sposób fabularne systemy motywacyjne wpływają na zaangażowanie osób uczących się? Co zaskakującego może się zdarzyć podczas gry edukacyjnej? O tym rozmawialiśmy 10 kwietnia w Gdańsku, podczas III Ogólnopolskiej Konferencji „Grywalizacja w edukacji” – wydarzenia, które łączy i inspiruje edukatorów różnych środowisk.

Grywalizacja łączy edukatorów w Gdańsku

W poszukiwaniu regeneratywnych doświadczeń edukacyjnych uczestniczę w różnorodnych przedsięwzięciach edukacyjnych. Jednym z nich była konferencja zorganizowana przez Zespół Centrum Nowoczesnej Edukacji Politechniki Gdańskiej, działający w duchu turkusowego liderstwa, pod opieką profesor Joanny Mytnik. Centrum Nowoczesnej Edukacji regularnie inicjuje otwarte wydarzenia i przestrzenie uczenia się ponad podziałami etapów czy obszarów edukacji, takie jak: „Poniedziałki na Politechnice”, „Dydaktyczne Piątki”  czy konferencje

Fot. Damian Kwiatkowski

Różnorodność uczestników, bogactwo perspektyw 

Tym razem wydarzenie zgromadziło ponad 100 przedstawicieli z ponad 50 różnych organizacji edukacyjnych: 22 szkoły podstawowe i ponadpodstawowe, 17 uczelni, 5 centrów doskonalenia nauczycieli, 2 muzea, bibliotekę, akwarium oraz 10 firm i organizacji pozarządowych. Tak duża różnorodność zapewniła bogactwo perspektyw oraz dynamiczną wymianę doświadczeń. 

Inspirujące opowieści z codziennej praktyki 

W przyjaznej i bezpiecznej atmosferze spotkania edukatorzy chętnie dzielili się osobistymi doświadczeniami, refleksjami z sukcesów, ale także pułapkami i porażkami, których doświadczyli. W tym obszarze na szczególną uwagę zasługuje wystąpienie dr Joanny Czerskiej, Gry, które uczą... pokory,  która szczerze opowiedziała o nieudanym wdrożeniu grywalizacji i pokazała, kiedy symulacje mogą być skutecznym ratunkiem dla dydaktyki. To 33 minuty nauki na cudzych błędach – bezcenne. 

Grywalizacja wobec wyzwań współczesności

W trakcie sesji inspiracji można było poznać przykłady zastosowania grywalizacji na różnorodnych etapach edukacji:

Znalazły się też tematy społecznie ważne, takie jak: 

  • konflikty zbrojne – tu pojawiła się opowieść o polskiej grze edukacyjnej „This War of Mine”, która wraz z materiałami dydaktycznymi dostępna jest na stronie MEN
  • kryzys klimatyczny –  Mozaika Klimatyczna, francuska kooperacyjna gra karciana, która budując wiedzę, wzmacnia poczucie sprawstwa i inspiruje do współpracy, 
  • kompetencje cyfrowe osób dorosłych – dobre praktyki z 42 Warsaw 

Fot. Damian Kwiatkowski

Studencka perspektywa – zaangażowanie i kompetencje

Tradycyjnie nie zabrakło głosu osób studiujących. Inż. Kamil Szefler pokazał, jak grywalizacja pomaga rozwijać kompetencje kluczowe: myślenie krytyczne, współpracę, zarządzanie zasobami i szybkie podejmowanie decyzji. Wszystko to zbudowane na fundamencie autentycznego zaangażowania, wykraczające poza szkolne ławki. Warto porównać to wystąpienie z nagraniem prezentacji z pierwszej edycji konferencji, dotyczącej projektu EduBoost" – gamifikacji z wykorzystaniem autorskiej aplikacji mobilnej. Pokazuje ono ścieżkę rozwoju, którą prelegent podzielił się z uczestnikami tych wydarzeń.

Nowe formaty i przestrzenie konferencyjne

W tym roku organizatorzy zrezygnowali z warsztatów, pozostawiając uczestnikom wolną przestrzeń do rozmów i integracji. To znakomicie współgrało z wystąpieniem Grega Margasa, który opowiadał o stanie flow, również grupowego, którego uczestnicy tej konferencji mogli doświadczyć, budując nowe sieci dobrych edukacyjnych relacji.

Nowością była dyskusja panelowa, prowadzona w dynamicznym formacie „gami-speed date”, podczas której doświadczone gamifikatorki – tak, były to same kobiety – odpowiadały na pytania przygotowane przez profesor Joannę Mytnik, osobę stosującą gamifikację od ponad 25 lat i autorkę książki „Gamifikacja w edukacji. O budowaniu fabularnych systemów motywacyjnych” (wyd. Fundacja Zmieniam, 2025). Każdy z uczestników otrzymał tę publikację w pakiecie materiałów konferencyjnych. Wśród poruszanych przez ekspertki tematów pojawiły się odpowiedzi na pytania o źródła motywacji, doświadczenia z procesu projektowania oraz zaskoczenia związane z grywalizacją prowadzoną w ramach zajęć edukacyjnych. Warto zajrzeć i do tego nagrania

Silent disco i dbałość o dobrostan

Organizatorzy, projektując to doświadczenie, zadbali nie tylko o wartość merytoryczną, ale również o komfort uczestników. Między innymi oferując możliwość skorzystania z bezprzewodowych słuchawek silent disco, z trzema kanałami: streamingiem wystąpień konferencyjnych, muzyką relaksacyjną oraz strefą ciszy. Pozwoliło to uczestnikom na swobodne poruszanie się poza salą konferencyjną, z możliwością utrzymania kontaktu z tym, co się na niej dzieje. Może takie rozwiązania staną się nowym standardem konferencji?

Fot. Damian Kwiatkowski

Do zobaczenia w 2026 roku!

Tegoroczną edycję, już tradycyjnie, zakończyła gra integracyjna w formie quizu – która nie tylko pozwoliła powrócić do wystąpień oraz utrwalić elementy zebranej wiedzy, ale również dawała możliwość zdobycia talonu na warsztaty metodyczne dla siebie i swoich współpracowników. 

Kolejna edycja konferencji odbędzie się 9 kwietnia 2026 r. Już teraz warto zapisać ten termin w kalendarzu. A do tego warto ćwiczyć wychodzenie ze strefy komfortu w obszar uczenia się i podzielić się swoimi doświadczeniami w formie wystąpienia lub videoplakatu. 

Regeneratywne doświadczenia edukacyjne

Jestem ciekawa, gdzie Państwo odnajdują swoje regeneratywne przestrzenie edukacyjne. Może zdecydują się Państwo podzielić informacjami? 


Zasoby dodatkowe:

Playlista z III Ogólnopolskiej Konferencji „Grywalizacja w edukacji” 

Otwarte zasoby edukacyjne stworzone przez profesor Joannę Mytnik

Gra „This War of Mine” dostępna do pobrania za darmo, wraz ze scenariuszem lekcji 


Ewa Duda-Maciejewskasocjolog i marketingowiec, wykładowczyni akademicka. Członkini Sektorowej Rady ds. Kompetencji Sektora Komunikacji Marketingowej oraz Grupy Eksperckiej BKL 3.0. Współtwórczyni Akademickiego Centrum Doskonałości Uniwersytetu Civitas. W Szkole Doktorskiej APS prowadzi badania nt. regeneratywnych doświadczeń edukacyjnych. Trenerka STOP. Facylitatorka Design Sprint i Climate Fresk. Członkini Polskiego Towarzystwa Pedagogicznego, International Sociological Associstion oraz międzynarodowej społeczności The Creative Revolution. Pasjonuje się współtworzeniem holistycznych doświadczeń edukacyjnych. Ambasadorka EPALE.


Jesteś trenerem, szkoleniowcem? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod prowadzenia szkoleń, narzędzi trenerskich i niestandardowych form?

Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na temat technik prowadzenia szkoleń, narzędzi szkoleniowych i pracy trenera dostępne na polskim EPALE!


Likeme (0)

Komentarz

Grywalizacja w edukacji ma ogromny potencjał, łącząc różne środowiska i stwarzając nowe możliwości integracji - zwłaszca tam, gdzie inne metody "wymiękają". Żałuję, że nie mogłam wziąć udziału w tej konferencji – spotkanie tylu przedstawicieli różnych sektorów musiało być inspirujące. Tym bardziej dziękuję za dobrą relację z tego wydarzenia!

Likeme (1)

Dziękuję za szczegółową relację! Dla mnie wyjątkowo inspirujące były te prezentacje, czy części wystąpień, gdzie osoby występujące dzieliły się tym co poszło nie tak, lub przyniosło nieoczekiwane skutki. Grywalizacja nie jest oczywistą ścieżką i bywa, że wysiłek, który się w nią wkłada, nie jest warty rezultatu - i warto zdawać sobie z tego sprawę :) Dzielenie się perspektywą zarówno od strony sukcesów jak i porażek pomaga podjąć decyzję kiedy warto.

Likeme (1)

Metodyka grywalizacji jest coraz bogatsza. Zastanawiam się czy na takich konferencjach prezentowane są także badania dotyczące efektywności grywalizacji na różnych etapach edukacyjnych. Nie znam takich badań, ale może na tej konferencji były jakieś dane prezentowane. Szczególnie interesujące byłyby badania dotyczące efektywności wykorzystania grywalizacji w edukacji dorosłych.

Likeme (1)

Bardzo dziękuję za zainteresowanie tematem i ważne pytanie o efektywność, bo grywalizacja to dodatkowy wysiłek - zarówno dla osoby projektującej i prowadzącej takie aktywności, jaki i osób uczestniczących. Jest to zaproszenie do wyjścia ze strefy komfortu często budzące opór - gry to dziecięca zabawa, a nie poważna nauka, prawda? 

Poniżej wklejam linki do kilku artykułów w otwartym dostępie, na które powołuje się Profesor Joanna Mytnik - pierwszy dotyczy przeglądu badań również uwzględniających szkoły podstawowe, ale pozostałe odnoszą się już bezpośrednio do pytania o gry w edukacji dorosłych:

  • Baah, C., Govender, I., & Subramaniam, P. R. (2023). Exploring the role of gamification in motivating students to learn. Cogent Education, 10(1), Article 2210045. https://doi.org/10.1080/2331186X.2023.2210045 cedtech.net
  • Khoshnoodifar, M., Ashouri, A., & Taheri, M. (2023). Effectiveness of gamification in enhancing learning and attitudes: A study of statistics education for health school students. Journal of Advances in Medical Education & Professionalism, 11(4), 230–239. https://doi.org/10.30476/JAMP.2023.98953.1817 PMC
  • Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033 D-NB
  • Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Coelho, J. A. P. de M., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7, Article 3. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x SpringerOpen
  • Welbers, K., Konijn, E. A., Burgers, C., Bij de Vaate, A., Eden, A., & Brugman, B. C. (2019). Gamification as a tool for engaging student learning: A field experiment with a gamified app. E-Learning and Digital Media, 16(2), 92–109. https://doi.org/10.1177/2042753018818342ResearchGate

W odniesieniu do Pani pytania polecam również książkę "Gamifikacja w edukacji. O budowaniu fabularnych systemów motywacyjnych", którą przedstawiał na początku kwietnia dr Wojciech Świtalski: https://epale.ec.europa.eu/pl/resource-centre/content/gamifikacja-w-edukacji-joanna-mytnik.. To kopalnia wiedzy zarówno praktycznej, jak i naukowej - prawie 20 stron bibliografii. 

Natomiast w trakcie wystąpień konferencyjnych prelegenci dzielili się zarówno wynikami zbieranymi przed, w trakcie, jak i po realizacji gier - można zobaczyć wierszowane informacje zwrotne w wystąpieniu Joanny Czerskiej, monitoring postępów w grze u Eweliny Fiszery, czy wyniki ankiety Joanny Cichockiej. Jednocześnie Greg Margas, odwołując się do badań na temat stanu flow, dzielił się odniesieniami do badań w tym obszarze, a Joanna Mercik dzieliła się linkiem do swojej publikacji naukowej. Dowody były różnorodne, ponieważ mechanika gry pomaga "trzymać rękę na pulsie". Mechanika gier pozwala zarówno na otrzymywanie informacji zwrotnych nie tylko sumaryczne, w formie efektów uczenia osiąganych na koniec, jak i formatywne, w trakcie trwania procesu uczenia. Mam nadzieję, że udało mi się wskazać miejsca, w których tą pobudzoną ciekawość może Pani zaspokoić. Pozdrawiam życząc dobrego dnia :)

Likeme (0)

Users have already commented on this article

Chcesz zamieścić komentarz? Zaloguj się lub Zarejestruj się.