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Compiti di realtà per accertare le competenze digitali attraverso la Realtà virtuale e aumentata

La valutazione e la certificazione delle competenze rappresentano punti chiave nella progettazione dei percorsi d’istruzione per adulti. In esito a tutti i percorsi è fondamentale il riconoscimento delle competenze, basti pensare al certificato da consegnare al termine del percorso [1] unitamente al diploma. Peraltro, nel segmento dell’istruzione degli adulti, assume un rilievo fondamentale la vaorizzazione delle competenze non solo acquisite tramite percorsi istituzionali (competenze formali), ma anche acquisite tramite esperienze di lavoro e di vita (competenze non formali ed informali) [2]. 

L’insistenza sulla necessità di una più forte interrelazione tra forme di apprendimento formale, non formale e informale emerge anche dalla nuova Raccomandazione sulle competenze chiave per l’apprendimento permanente adottata dal Consiglio dell’Unione Europea il  22 maggio 2018, che rinnova e sostituisce il precedente dispositivo del 2006. Il documento pone tra l’altro l’accento sul valore della complessità e dello sviluppo sostenibile e declina il concetto di competenza come combinazione di “conoscenze, abilità e atteggiamenti”, in cui l’atteggiamento è definito quale “disposizione/mentalità per agire o reagire a idee, persone, situazioni”.  

Tra le otto competenze individuate, focalizziamo principalmente l’attenzione sulle seguenti:  

3) competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria; 

4) competenza digitale. 

La quarta competenza, competenza digitale, può essere declinata meglio tramite il DigComp, un framework elaborato nel 2013 e aggiornato nel 2017 che indica la competenza digitale richiesta ai “cittadini”, organizzandola in cinque aree di competenza all’interno delle quali sono individuate e descritte ventuno competenze. 

Un’ulteriore proposta è quella di DigCompEdu (Digital Competence Framework for Educators) che si propone di definire le competenze digitali necessarie per l’insegnamento con aspetti decisamente innovativi (ad esempio l’attenzione alle tecniche di ricerca educative ed al benessere digitale) rispetto ai modelli più orientati sulle abilità tecnologiche; si presenta organizzato in sei aree, ognuna articolata in diverse competenze, per un totale di ventitré. Sono previsti sei livelli di acquisizione delle competenze, identificati con le combinazioni di lettere e numeri (da A1 a C2). 

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Quali competenze sono necessarie per avere accesso alle opportunità di apprendimento? 

Sicuramente nel momento emergenziale legato alla pandemia di Covid-19 le competenze digitali rivestono un ruolo fondamentale. Docenti ed alunni hanno posto in essere tutte le strategie e sfruttato tutte le risorse tecnologiche per poter rimanere in contatto e svolgere la Didattica a distanza (DAD). Per il mondo dell’istruzione degli adulti il processo è più complesso: non è sufficiente disporre di strumenti di comunicazione quali smartphone, tablet o personal computer, ma bisogna possedere competenze digitali specifiche ed un approccio appropriato.  

Molti corsisti adulti dispongono di più di uno smartphone, ottimi per comunicare, ma non di personal computer, che risultano essere più adeguati per fruire e generare contenuti, infine molte piattaforme per la didattica a distanza non sono adeguatamente responsive o non dispongono di App per facilitare l’interazione da smartphone. 

L’utente spesso è esperto nell’utilizzare strumenti di messaggistica o piattaforme social come WhatsApp, Telegram, Facebook, Instagram, TikTok, e così via, però ignora tutto il mondo dell’online collaboration che sta dietro a quell’account mail di Google che ha creato (spesso è stato creato con altrui supporto) per poter scaricare qualche App! Tantomeno conosce l’esistenza di risorse per l’apprendimento a distanza, ovvie per chi ha svolto percorsi universitari, specializzazioni, perfezionamenti o master. 

Perché affermo questo? In molti casi, quando ho chiesto ai corsisti di iscriversi alla piattaforma FAD scolastica fornendomi una mail per ricevere le credenziali, non erano in grado di individuare nemmeno quale fosse la propria G-mail, perché non usano la mail, ma le chat! 

Quindi, far registrare e far accedere i corsisti ad una piattaforma e/o una classe virtuale, scaricare contenuti, eseguire test e verifiche online, restituire elaborati in forma digitale, implica far acquisire già competenze digitali e trasversali al percorso di studi; tra le competenze chiave di cittadinanza è inserita “Imparare ad imparare”! 

Si auspica e ci si illude che i corsisti posseggano in ingresso queste competenze, ma l’attuale utenza dei CPIA è in gran parte composta da italiani provenienti da contesti svantaggiati e stranieri talora poco scolarizzati nei paesi di origine. Pertanto, in futuro, subito dopo la consueta attività di accoglienza, illustrazione del percorso formativo, valutazione delle competenze in ingresso e riconoscimento dei crediti, lo step successivo dovrà essere obbligatoriamente quello finalizzato a presentare le modalità di accesso alla didattica a distanza. 

Dopo aver fornito un account ed affiancato i corsisti nel processo di registrazione, andranno illustrate le potenzialità e gli strumenti della piattaforma scelta, ma anche altri tipi di risorse online disponibili quali le lavagne virtuali.

Quali piattaforme scegliere tra le molte piattaforme gratuite, o quasi? Ho spiegato perché WeSchool è quella che preferisco in un mio articolo sulla Fruizione a distanza, pubblicato su Epale. Considerato che la maggior parte dei CPIA usa una soluzione commerciale di registro elettronico della SOGI Scuola, è da tenere in considerazione la recente espansione Agorà, finalizzata a potenziarne le caratteristiche di fruizione a distanza, e non solo. 

 

Le competenze digitali in uscita dai percorsi di Primo livello - Primo periodo didattico 

All’Asse Scientifico Tecnologico afferiscono principalmente due competenze: 

  • Competenza n.20: Progettare e realizzare semplici prodotti anche di tipo digitale utilizzando risorse materiali, informative, organizzative e oggetti, strumenti e macchine di uso comune
  • Competenza n. 22: Riconoscere le proprietà e le caratteristiche dei diversi mezzi di comunicazione per un loro uso efficace e responsabile rispetto alle proprie necessità di studio, di socializzazione e di lavoro

L’acquisizione della competenza n.22 può essere veicolata in vari modi ed a parte gli aspetti tecnici,  si collega ad un panorama più ampio di competenze necessarie nell’uso quotidiano del digitale, quali, ad esempio, la sicurezza informatica (ICDL Modulo 5: It Security), o la valutazione critica delle informazioni online e la credibilità di un sito web (ICDL Modulo 2: Online essentials), senza trascurare le tematiche relative a copyright, privacy, ecc. (Aica Informatica Giuridica).  

La competenza n.20 spesso viene veicolata utilizzando software di elaborazione testi o strumenti di presentazione per organizzare ed aggregare materiali originali o individuati in rete. Si possono però usare strumenti più innovativi. 

 

Compiti di realtà con Realtà aumentata e Realtà virtuale

Le modalità di apprendimento cooperativo e laboratoriale si configurano come le modalità più efficaci per lo sviluppo di competenze, non solo disciplinari, ma anche e soprattutto trasversali. 

Lo svolgimento di un  compito di realtà, ad esempio attraverso l’uso della Realtà aumentata (AR) e della Realtà virtuale (VR) può risultare particolarmente coinvolgente per i corsisti e facilitare la valutazione delle competenze per il docente. 

Qrcode
Un’attività con la Realtà aumentata può essere sviluppata a partire dalle applicazioni online per la generazione di un QR code, che permettono di collegarlo ad un sito web, ad un pdf, ad una immagine, ad una posizione su una mappa, ecc. 

Un esempio di Realtà aumentata potrebbe essere rendere accessibile tramite dei QR Code una brochure informativa multilingue. Le competenze digitali più complesse necessarie ai docenti ed agli studenti sarebbero in gran parte legate alla tipologia di oggetto da produrre (immagine, testo formattato, mappa con segnaposti, ecc.) o linguistiche, storiche, geografiche, nel caso ad esempio di guide turistiche o museali. È necessaria anche una minima padronanza degli strumenti di collaborazione online (Google Drive, Dropbox, ecc.) per depositare e condividere gli oggetti creati. Per generare un codice QR è indispensabile saper accedere ad un sito dedicato, copiare il link del prodotto e scaricare l’immagine del QR generato. Infine, può essere utile saper scaricare ed installare un’App specifica su smartphone per testare il funzionamento del QR generato.  

Lavorare con la Realtà virtuale, perlomeno ad un livello introduttivo, è diventato abbastanza semplice grazie all’App Tour Creator di Google. L’unico passaggio più complesso è procurarsi l’immagine a 360° che serve da sfondo all’ambiente virtuale. Ci sono due strade. La prima è richiamare da dentro Tour creator un’immagine di un luogo reale già presente in Google Street View, ovviamente indicando la posizione d’interesse; la seconda è quella di produrre noi un’immagine a 360°. Il metodo più rapido è quello di acquisire una sequenza di foto con lo smartphone e ricostruirle a 360° con l’App P360 Panorama camera o qualcosa di analogo.  

Panorama360

Esistono anche alternative più professionali che richiedono fotocamere attrezzate con cavalletti e teste graduate, se non addirittura direttamente fotocamere a 360° e software dedicati. 

Una volta creato l’ambiente in Tour Creator si possono aggiungere Segnalibri con descrizioni ed immagini per caratterizzare meglio la scena, ma non è complesso ed esistono numerosi tutorial di supporto (si veda qui un esempio di video torial a Google Tour Creator tra i tanti su YouTube). 

Infine, per mostrare o rendere accessibile il risultato, è sufficiente condividere il link generato in Tour Creator. 

Quella indicata è una strada percorribile con competenze di base digitali, quali accedere a piattaforme e caricare contenuti, ma permette di svilupparne sempre di più avanzate una volta che ci si appassiona all’attività. E non si parla solo di competenze digitali, ma anche tecnologiche, in riferimento all’utilizzo di strumenti fotografici. Poi il campo si può ampliare all’infinito perché a seconda dei mondi virtuali che andiamo a creare e popolare di contenuti è necessario approfondire la tematica specifica.  

Ho accennato all’idea di guide turistiche con contenuti storico-geografici multilingue, ma riprodurre in Realtà Virtuale gli ecosistemi tipici della zona di residenza (parchi, riserve, zone poco antropizzate) parallelamente ad esempi di come sono stati alterati dall’uomo con l’agricoltura e l’urbanizzazione, sarebbe un’interessante compito di realtà da far svolgere ai corsisti. 

 

Salvatore Belsito

Animatore digitale, Cpia Cosenza

 


[1] Parlando di certificazioni, si fa riferimento qui alla  cicolare n.9 del 3/11/2017 che indica gli esiti dell'“Esame di stato conclusivo dei percorsi di istruzione degli adulti di primo livello – primo periodo didattico”, legato strettamente alle competenze declinate nelle Linee guida del 2015, che riprendono quanto indicato nel DPR 263/2012. 

[2] Si veda a questo proposito l'articolo  Valorizzazione dell'apprendimento non formale e informale: i Cpia e il metodo dell'intervista di Francesca Fornasari (USR Emilia Romagna).

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