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EPALE - Plateforme électronique pour l'éducation et la formation des adultes en Europe

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La Fresque des Cybercitoyens

Un jeu pédagogique pour sensibiliser les adolescents à la sécurité numérique

Depuis plusieurs années, les risques du monde numérique se multiplient et sont multiformes* :

  • Risques techniques  (ex : virus, piratage, arnaques)

  • Risques informationnels et politiques (ex : désinformation, manipulation)

  • Risques éthiques (ex : vie privée, e-réputation)

  • Risques juridiques (ex : usurpation d’identité)

  • Risques psycho-sociaux (ex : contenus choquants, addiction, cyberharcèlement)

  • Risques socio-économiques (ex : inégalités d’accès)

  • Risques écologiques (ex : émissions de gaz à effet de serre, épuisement des matières premières)

  • Risques sur la santé (ex : obésité, postures, troubles oculaires)

  • Risques cognitifs (ex : appauvrissement de la pensée)

Une étude menée en 2022 et publiée en septembre 2024 par le bureau européen de l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) révèle qu’11 % des jeunes Européens présentent une utilisation problématique des réseaux sociaux, contre 7 % en 2018. Ce phénomène touche davantage les filles (13 %) que les garçons (9 %).

Cette "utilisation problématique" regroupe deux dimensions :

  • Une perte de contrôle dans l’usage des réseaux sociaux, avec des signes proches d’un comportement addictif ;
  • Des répercussions négatives sur la santé et la vie quotidienne des adolescents.

Le temps excessif passé sur ces plateformes empiète sur des apprentissages essentiels au développement des jeunes, tant sur le plan physique, psychique que social. Il altère leur capacité d’attention, pouvant impacter leur réussite scolaire, et constitue un facteur de risque pour leur santé mentale, favorisant l’anxiété et la dépression.

Ces chiffres font écho à ceux publiés par l’OMS en octobre 2024 sur la santé mentale des adolescents : un jeune sur sept dans le monde souffre d’un trouble mental, les plus fréquents étant l’anxiété, la dépression et les troubles du comportement.

Les experts recommandent, entre autres, de limiter l’accès des 15-18 ans aux seuls réseaux sociaux dits “éthiques”. Actuellement, l’accès aux plateformes sociales est théoriquement réservé aux plus de 13 ans, sous condition d’un accord parental. Mais encore faut-il définir précisément ce qu’est un réseau social éthique.

Le rapport souligne la nécessité de lutter contre les plateformes conçues pour favoriser l’addiction ou l’isolement. Pourtant, les rares réseaux jugés éthiques restent très peu utilisés par les jeunes. À cela s’ajoute la difficulté de contrôler efficacement l’activité en ligne : en pratique, de nombreux enfants et adolescents contournent facilement l’âge minimum requis de 13 ans pour s’inscrire sur un réseau social.

La clé réside probablement dans l’éducation et la sensibilisation aux risques numériques. Le rôle des parents et du personnel éducatif est essentiel sur plusieurs aspects :

  • Encadrer le temps d’écran, en particulier sur les réseaux sociaux ;
  • Protéger ses données personnelles et éviter leur exploitation malveillante ;
  • Connaître et comprendre les risques liés aux plateformes numériques ;
  • Adopter un comportement responsable et respectueux en ligne.

Une communication ouverte et une surveillance parentale sont également fortement recommandées. Mais les adultes ont aussi un rôle de modèle à jouer. En effet, selon des données publiées en 2024, 87 % des adultes utilisent au moins un réseau social et y passent en moyenne 1h48 par jour. Un usage qui interroge sur leur propre rapport aux écrans et leur capacité à montrer l’exemple.

Conçu par le fonds de dotation Advens for People and Planet** en partenariat avec l'académie de Paris et avec l’expertise en cybersécurité d’Advens, le jeu "Fresque des cybercitoyens" est une initiative éducative visant à sensibiliser les collégiens aux bonnes pratiques de sécurité numérique et à promouvoir des comportements responsables en ligne. 

Les jeunes sont en effet très exposés à ces risques dès un très jeune âge comme le montrent les chiffres ci-dessous :

En moyenne un enfant est équipé à 10 ans de son 1er téléphone portable ou tablette.

  • 24% des enfants (de la primaire à la terminale) ont déjà été harcelés sur internet ou sur les réseaux sociaux, et un quart en ont déjà été témoin.

  • 75% des 11-15 ans ne sont pas capables d’identifier des attaques de phishing

  • 82% des mineurs ont déjà été exposés à du contenu pornographique en ligne

  • 85% des 13-17 ans envisagent l’existence d’au moins une théorie du complot (réponses « c’est possible » ou « c’est peut-être possible ») : Illuminati, QAnon, vaccins comme moyen de contrôle par la 5G…

Les objectifs pédagogiques du jeu "Fresque des cybercitoyens" sont : la connaissance, la réflexion et la collaboration. 

Ils sont traités à la fois à travers le contenu du jeu, c’est-à-dire les thématiques abordées, mais aussi à travers le fonctionnement du jeu.

Animé en classe par un ou plusieurs animateurs, la fresque se joue en deux temps :

  1. Phase Quiz

Les équipes se posent des questions à tour de rôle et gagnent des points en donnant la ou les bonnes réponses. Les thématiques abordées sont: le cyberharcèlement, la désinformation, la cyberdéfense, la cyberattaque, les mots de passe et la vie privée

  1. Phase Cyberattaque

Chaque équipe détermine quelles sont les 5 meilleures cartes "Défense" pour se protéger ou réagir face à une cyberattaque. Il est possible de jouer les deux phases dans la même session d'une heure ou de les répartir sur deux heures non consécutives pour laisser place aux questions et débat.

La première étude d’impact confirme la pertinence de cette proposition auprès des publics collégiens et enseignants.

Durant l’année scolaire 2024/2025, 18 académies de France hexagonale et en Outre-mer participent au déploiement du jeu dans 3165 collèges. L’objectif est de former l’équivalent en nombre d’enseignants, référents au numérique, documentalistes,… pour une sensibilisation estimée à 60 000 élèves.

Advens For People and Planet ne souhaite pas s’arrêter à ces groupes cibles. Une ouverture en Europe (Allemagne, Espagne, Italie) est prévue,  de même que des nouvelles versions du jeu  permettant d’adresser d’autres publics : les personnes porteuses de handicap, les parents d’élèves, les séniors.

Vous êtes intéressés par ce jeu, n’hésitez pas à prendre contact avec Lucile Gasber-Aad, Head of Education & Inclusion : Lucile.gasber@advens.fr

*Selon l’étude e-Risk réalisée par la Fondation MAIF (02/2018), qui a catégorisé ces risques

**Advens for People and Planet est un fonds de dotation, c’est-à-dire une organisation à but non-lucratif, créé en 2021 par Alexandre Fayeulle, le fondateur de la société de cybersécurité Advens. Ce fonds développe ou accélère des initiatives à impact à grande échelle, pour œuvrer à un monde mieux sécurisé qui soit plus inclusif, plus éducatif, et plus durable

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