El baúl metodológico



Las metodologías activas están al servicio del que aprende.
La enseñanza tradicional basada en la clase magistral y la evaluación mediante un examen final ha demostrado ser una herramienta poco eficaz en el proceso de aprendizaje de los alumnos.
En la actualidad existen muchos estudios que demuestren que las técnicas de aprendizaje activo mejoran el nivel de interés y aprendizaje del alumnado.
La cuestión ahora es cómo hacer partícipes a los alumnos. ¿Qué implica tener un papel activo? ¿Qué metodología elegir? ¿Por dónde empezar?

En este artículo vamos a mostrar algunas de las metodologías activas existentes,pudiendo afirmar que todas ellas se dirigen al aprendizaje y dominio de las competencias clave.
¿Sabes que significa estas siglas? ApS,AEPC,ABJ,ABR,ABP..
Milagros Rubio Pulido, orientadora y maestra en pedagogía inclusiva en Extremadura, integrante del grupo GSEEX (Grupo de Software Educativo de Extremadura,dependiente del Servicio de Tecnologías de la Consejería de Educación,Ciencia y Formación profesional,de la Junta de Extremadura).Entre sus funciones principales está el asesoramiento respecto a tecnologías educativas en pro de la inclusión de todo el alumnado,y la orientación respecto a la elaboración de materiales digitales siguiendo los principios y pautas DUA(Diseño Universal para el Aprendizaje).
Milagros nos hace una breve reseña de cada una de ella.
- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL en inglés - Project Based Learning). Es un modelo que parte de una pregunta-guía, lo suficientemente motivadora, para llegar hasta un producto final mediante la realización de un proyecto donde los alumnos tienen que organizarse en equipo para recoger información y contrastarla, interpretar datos, plantear conclusiones y revisarlas, culminando con la exposición del producto elaborado, que intentará dar respuesta a la pregunta inicial. Con un procedimiento parecido existen otras variantes, como el aprendizaje basado en tareas, aprendizaje basado en retos, aprendizaje por descubrimiento, etc.
- Aprendizaje Basado en Problemas (ABP o PBL en inglés - Problem Based Learning). Es una de esas variantes que sigue un mecanismo similar al ABP anterior, centrando el tema de estudio en un problema real de nuestro contexto, para el que los aprendices indagan soluciones posibles. Además, sigue un proceso cíclico, donde las preguntas iniciales motivan la aparición de nuevas preguntas más complejas sobre las que el alumnado tiene que investigar.
- Aprendizaje Basado en el Pensamiento (ABP o TBL en inglés - Thinking Based Learning). Es un enfoque propuesto por Robert Swartz para enseñar a pensar eficazmente a los alumnos a través del currículo, con un trabajo sistemático donde se utilizan destrezas y rutinas de pensamiento para llegar a monitorizar los hábitos de la mente. Estos hábitos se relacionan con la flexibilidad mental, la capacidad de crítica constructiva, la creatividad, la persistencia, la toma de decisiones,… dejando atrás un modelo de pensamiento más rígido.
- Aprendizaje Servicio (ApS). Con esta práctica se aprende el currículo ofreciendo un servicio a la comunidad, mediante el desarrollo de un proyecto solidario para atender a las necesidades de nuestro entorno social, cultural y/o natural asumiendo una responsabilidad y compromiso real. De este modo se desarrollan conductas prosociales a la vez que se adquieren conocimientos, procedimientos y valores. También se le conoce con el nombre de Aprendizaje y Servicio Solidario (AySS).
- Aprendizaje Cooperativo (AC). Se centra principalmente en desarrollar comportamientos sociales a la vez que se aprenden contenidos especializados, mediante estructuras cooperativas donde alumnos y alumnas con diferentes capacidades trabajan juntos, desarrollando el respeto por las diferencias, la comunicación asertiva, la interdependencia positiva, la responsabilidad compartida, etc.
- Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ o GBL en inglés - Game Based Learning). Implica la utilización de juegos y/o videojuegos como herramientas de apoyo al aprendizaje, ya sea para adquirir conocimientos o para evaluarlos.
- Gamificación. Consiste en incorporar dinámicas o mecanismos de juego en entornos no lúdicos, con el fin de suscitar la motivación de los destinatarios, en este caso de los aprendices. Algunas de las técnicas utilizadas son: existencia de desafíos o retos, planteamiento de niveles, acumulación de puntos, clasificaciones por ranking, consecución de premios, etc.
- Pensamiento de diseño (en inglés Design Thinking). Este enfoque proviene de la forma en que generan los diseñadores un producto, y pretende que los estudiantes originen ideas para dar soluciones creativas a necesidades reales. Su propósito es que los alumnos sean emprendedores, innovadores a través de sus propios diseños y de compartir los mismos con los demás. Una de las propuestas más conocidas en educación es el Visual Thinking (pensamiento visual), que consiste en transmitir y exponer las ideas en forma de síntesis y relacionando conceptos, principalmente mediante imágenes que son fácilmente reconocibles (dibujos sencillos, figuras básicas, pictogramas, garabatos,…)
- Clase Invertida (en inglés Flipped Classroom). Este modelo combina el proceso de aprendizaje dentro y fuera del aula, de modo que el tiempo de aula se destina principalmente para trabajar de una manera dinámica e interactiva los procesos cognitivos de mayor complejidad con la ayuda del docente, y el tiempo fuera de la clase debe ser aprovechado por el alumno para explorar libremente el tema de estudio de que se trate, mediante el uso de videos, documentales u otras fuentes de información. Junto a esta metodología, es de utilidad aplicar el Aprendizaje Basado en Equipos (en inglés Team Based Learning) donde los estudiantes trabajan fundamentalmente con sus respectivos grupos, pero partiendo previamente del análisis individual de la información que tienen que asimilar.
- Aprendizaje en y para la creatividad (AEPC). Este enfoque parte de la premisa de que todos somos creativos y de que esta creatividad emerge de la interacción entre los pensamientos de la persona y su contexto sociocultural. El docente es quien debe favorecer entornos didácticos que permitan al alumnado construir el conocimiento mediante una cultura colaborativa y utilizando sistemáticamente las técnicas creativas. Estas técnicas deben ser conocidas por profesores y estudiantes, y deben estar visibles en el aula.
- Movimiento o cultura maker, que pone en alza el papel de hacedores de los alumnos bajo el lema Do it yourself (DIY). Este movimiento está ligado al uso de herramientas que permiten la programación, la robótica, la impresión en 3D,… para tener diferentes opciones de fabricación de productos, ya sean en formato analógico o digital.
- Metodología AICLE, acrónimo de Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (CLIL en inglés - Content and Language Integrated Learning). Es la mejor opción en centros con secciones bilingües para enseñar materias a través de otro idioma, poniendo en alza el carácter de la competencia lingüística más como instrumento que como fin del aprendizaje, donde el alumno entrena las destrezas básicas en una lengua diferente a la materna.
Hemos definido estos modelos brevemente, siendo conscientes de que cada uno de ellos tiene pormenores que es necesario conocer y dominar para que se apliquen de manera eficiente. Te animamos a profundizar en aquellos que te resulten más sugerentes, e incluso a investigar si hay otros que tengan cabida en este baúl metodológico.