Izglītojošas spēles kā mācību metode
SEB bankas organizētajā konferencē “Ekonomika.Digitalizācija.Inovācijas”, kura notika 2019.gada 22.martā tika uzsvērts, ka spēja ātri iemācīties ir jaunā negodīgā priekšrocība. Ņemot vērā mūsdienu attīstības tempus, izmaiņas tehnloloģijās, procesos un profesijās, ir ļoti būtiski iemācīt cilvēkiem vēlmi mainīties. Vēl viens būtisks aspekts ir radošums un eksperimentēšana, jo tie veicina izaugsmi un var nodrošināt labākus rezultātus, jo mūsdienās ir grūti prognozēt, tieši kas var strādāt labāk un nodrošināt panākumus. Konferencē “Ekonomika.Digitalizācija.Inovācijas” tika arī uzsvērts, ka uzņēmumi, kuri eksperimentē, sasniedz labākus rezultātus nekā tie, kas konstatnti plāno izaugsmi.
Uzskatam, ka spēles ir līdz galam neizmantots resurss un vēlamies, lai uz spēlēm cilvēki paskatās no cita skatu punkta. Katras spēles pamatā ir mācīšanās un, izstrādājot piemērotu spēļošanas algoritmu, iespējams panākt apzinātāku un mūsdienīgāku cilvēku mācīšanos. Spēļošana (gamification) ir spēles elementu izmantošana, lai veicinātu spēles veida domāšanas (game thinking) attīstīšanu un spēlē balstītu instrumentu izmantošanu stratēģiskā veidā. Šādā veidā labāk tiek attīstītas ne tikai cilvēku pamatprasmes/ kompetences, bet arī tiek veicināta aktīvāka iesaiste mācīšanās procesos.
Ir daži posmi, ko iesaka ievērot izstrādājot spēli, tie iekļauj spēles mērķu definēšanu, mērķauditorijas un tās īpatnību precīzu noteikšanu, mērķa grupai raksturīgo Spēlētāja tipu, izmaiņas, ko vēlies panākts ar spēli, notikumu scenārija izstrādi un visādus citus svarīgus aspektus. Par dažiem no tiem dalos arī ar jums.
Spēļu lietotāja tips
Cilvēks izvēlas spēli vai ieņem lomu spēlē atkarībā no tā, kāds Spēles lietotāja tips viņam ir vairāk raksturīgs. A. Marczewski piedāvāta tipoloģija Spēļu lietotājus iedala 6 pamatgrupās: socializētāji (socialisers), brīvdomātāji (free spirits), sasniedzēji (achievers), filantropi (philantropists), spēlētāji (players) un pārkāpēji (disruptors).
- Socializētājus motivē attiecības. Viņi vēlas mijiedarboties ar citiem un veidot sociālās saites.
- Brīvdomātājus motivē autonomija un pašapliecināšanās. Viņi grib veidot kaut ko jaunu un izzināt.
- Sasniedzējus motivē meistarība. Viņi vēlas mācīties jaunas lietas un attīstīt sevi. Viņiem ir svarīgi izaicinājumi, ar kuriem tikt galā.
- Filantropus motivē jēga un mērķis. Viņi ir altruisti, kas grib dot citiem cilvēkiem un padarīt citus laimīgus, neko negaidot pretī.
- Spēlētājus motivē apbalvojumi. Viņi darīs visu, lai saņemtu apbalvojumu vai uzslavu no sistēmas. Viņi to dara priekš sevis.
- Pārkāpējus motivē pārmaiņas. Viņi grib apiet sistēmu, lai ieviestu pozitīvas vai negatīvas pārmaiņas.
Ja vēl nezini, kāds spēlētāja tips ir raksturīgs tev, tad tu vari to noteikt šeit:
http://gamified.uk/UserTypeTest/user-type-test.php#.Vkpo1nYrLIW
16 motivācijas avoti
Veidojot spēles un apmācību aktivitātes ar spēļu elementiem, mēs balstāmies ne tikai uz potenciālo spēlētāju vai dalībnieku tipu, bet arī motivējošiem faktoriem, kas cilvēkus ieinteresēs iesaistīties un piedalīties spēlē vai aktivitātē.
Amerikāņu psihologs un psihoterapeits Stīvens Raiss (Steven Reiss) savā motivācijas teorijā iezīmē 16 fundamentālās vajadzības, vērtības un dzinuļus, kas motivē cilvēku. To vidū ir atrodami sekojošie dzinuļi:
- Pieņemšana – vajadzība būt novērtētam
- Ziņkāre – vajadzība pēc zināšanām
- Ēšana – vajadzība pēc ēdiena
- Ģimene – vajadzība rūpēties par atvasēm
- Gods un cieņa – vajadzība pēc sabiedrības lojalitātes
- Ideālisms – vajadzība pēc sabiedriskā taisnīguma
- Neatkarība – vajadzība būt atšķirīgam un pašpaļāvīgam
- Kārtība – vajadzība pēc struktūras un sistēmas
- Fiziskā aktivitāte – vajadzība pēc ķermeņa treniņa
- Spēks – vajadzība pēc gribasspēka un ietekmes
- Romantika – vajadzība pēc skaistuma un seksuālām attiecībām
- Uzkrājumi – vajadzība pēc kolekcionēšanas
- Sociālie kontakti – vajadzība pēc attiecībām ar citiem
- Sociālais statuss – vajadzība pēc sociālā nozīmīguma
- Sevis aizstāvēšana/atriebība – vajadzība pēc cīņas ar citu personu
- Miers – vajadzība pēc drošības un aizsardzības
Protams, katram no mums viens motivators ir iedarbīgāks par citu. Ikviens apmācību un spēļu dalībnieks ir atšķirīgs un katram ir vairāki motivatori, kas būtu jāņem vērā, lai izstrādājot spēles vai interaktīvas aktivitātes treniņiem, tie piesaistītu dalībnieku uzmanību un iesaistītu viņu aktīvā darbībā un mācību procesā. Viena svarīga piezīmē, ko noteikti visi zinām: spēlēt spēlējam, bet atceramies, ka saturam ir liela nozīme!
Rakstu sagatavoja “Izglītojošo spēļu un metožu asociācija” Nataļja Gudakovska un Ginta Salmiņa
Raksta tapšanas procesā tika izmantoti personīgie novērojumi un pieredze, kā arī informācija no http://www.gamified.uk/.
Komentārs
Spēles vieta pedagoģiskajā procesā
Liels paldies Gintai Salmiņai par interesanto un vērtīgo rakstu, kas rosināja pārdomas par spēles vietu pedagoģiskajā procesā mūsdienu digitālajā laikmetā. Manuprāt, spēles kā strukturētas aktivitātes nozīme mācību un mācīšanās procesā pēdējos gados ievērojami pieaug. Piemēram, didaktiskās spēles ir labs veids, kā sarežģītu mācību tēmu padarīt saprotamāku, uztveramāku un aizraujošāku. Ļaujoties spēlei kā izaicinājumam un darbībai, skolēni attīsta savas intelektuālās, emocionālās, komunikatīvās un sadarbības prasmes un spējas. Spēle motivē sasniegt mērķi, attīsta stratēģisko, kritisko un radošo domāšanu, veicina iniciatīvu, vēlēšanos eksperimentēt, meklēt risinājumu iespējas, sekmē gatavību uzņemties atbildību un pieņemt lēmumus. Kad skolēni spēlē iepazīšanās, saliedēšanās, izglītojošās un lomu spēles pāros vai nelielās grupās ar saprotamiem noteikumiem, pārdomātu saturu un skaidru mērķi, viņi mācās viens no otra un kopā, iemācās vienoties un panākt vienprātību. Turklāt spēle dažādo skolai raksturīgo rutīnu un ļauj skolēnam atpūsties garīgi. Mūsdienās, kad informācijas tehnoloģijas attīstās ļoti strauji un viedierīces ir kļuvušas par neatņemamu ikdienas sastāvdaļu, bērnudārzā un skolā ienāk arī digitālās spēles. Tās palīdz apgūt zināšanas daudz ātrāk, pilnveido un ļauj pārbaudīt ne tikai prasmes konkrētā mācību priekšmetā, bet arī digitālās prasmes. Paldies par šo rakstu, kas atsauca atmiņā veidus, kā mani skolotāji un docētāji savās nodarbībās iekļāva spēles elementus.
Paldies par rakstu!…
Paldies par rakstu! Spēļošana ir varen jaudīga un viena no manām mīļākajām metodēm, lai apgūtu visdažādākās kompetences kā formālajā tā neformālajā izglītībā. Ļoti noderīgi un raisīja interesi papētīt vairāk par spēļu lietotāju tipiem.
Spēļu izmantošana izglītības procesā
Paldies raksta autorei G.Salmiņai par pārdomas rosinošo rakstu. Ņemot vērā to, ka mūsdienās arvien lielāku lomu ieņem informācijas tehnoloģiju joma, arī skolotājiem arvien jāpiemērojas un jāizmanto jaunas iespējas, lai modernizētu mācību procesu. Dažādu spēļu un spēļu elementu izmantošana mācību procesā tiek izmantota vairāku iemeslu dēļ, taču, manuprāt, viens no būtiskākajiem ieguvumiem ir skolēnu motivācijas veicināšana, kas, piemēram, sākumskolā ir diezgan sarežģīts process, tāpat ar spēļu palīdzību sarežģītas lietas iespējams parādīt pavisam savādākā - jautri rotaļīgā veidā, kas jau sākotnēji iedrošina un mudina skolēnu "spēlēt", nevis vienkārši "mācīties", netieši motivējot sasniegt konkrētu, spēlē noteiktu mērķi. Mācīties ir vieglāk tad, kad vienlaikus ir arī jautri un interesanti. Spēlējot pārdomāti un profesionāli izveidotu spēli ar konkrētu mērķi mēs varam panākt daudz lielāku skolēnu uzmanību un iesaisti, nekā tas būtu vienkārši iepazīstinot ar konkrētu mācību saturu, vienlaikus skolēns efektīvi var parādīt savas caurviju prasmes, apgūstot zināšanas dažādos kontekstos un ar dažādiem domāšanas un pašvadītas mācīšanās paņēmieniem, tādējādi stiprinot jaunu zināšanu sasaisti ar personisko pieredzi. Turklāt caurviju prasmju izmantošana spēles laikā nostiprina skolēnu spējas tās izmantot patstāvīgi un eksperimentēt visdažādākās situācijās, tostarp sarežģītās un neparedzamās, jo spēles gaita nereti var būt neparedzama un skolēnam iepriekš nezināma! Tā kā videospēles spēj ieintriģēt un aizraut spēlētāju, ir tikai dabiski, ka spēļu un spēļu elementu izmantošana sākumskolas izglītībā (un ne tikai) dod līdzīgu rezultātu - ieinteresētu iesaisti procesā, vienlaikus attīstot kritisko un stratēģisko domāšanu, uzlabojot sadarbību un nostiprinot lēmumu pieņemšanas procesu.