European Commission logo
Bejelentkezés Fiók létrehozása
Több szót is választhat vesszővel elválasztva

EPALE - A felnőttkori tanulás elektronikus európai platformja

Blog

A társasjáték megalkotásának története: Light Box

Ismerje meg a Light Box, a LearnArch projekthez tartozó társasjáték létrejöttének történetét!

Profile picture for user BajkaGy.
Györgyi Bajka
LearnArch - project logo.

Ez a cikk fordítás. Az eredeti blogbejegyzést Cristina Morar töltötte fel angolul.

Ez a cikk a 2022-2-RO01-KA210-ADU-000100481 számú Erasmus+ projekt keretében készült: „LearnArch: tanítási eszköz az építészet tanulásához”.

Az építészet tanulását elősegítő LearnArch tanítási eszköz célja, hogy vonzó interaktív tanulási környezetet teremtsen egy olyan eszköz kifejlesztése révén, amelynek segítségével az építészet területének oktatói nagyobb képzési rutinra tehetnek szert, és jobban meg tudják értetni az építészeti fogalmakat a diákjaikkal.
A projekt közvetve többek számára is hasznos lehet: idetartoznak a társasjáték-ágazatban dolgozó szakemberek, a táblajáték-társaságok, vállalkozások, valamint más érdekelt felek és szervezetek az oktatás területén, amelyek a saját tevékenységükhöz igazítva használhatják fel a létrehozott eszközt.

A konzorcium három szervezetet fog össze az innováció, az oktatás, az építészet és a társasjátékok területéről: 

  1. NEA (Északkeleti Építész Szövetség) Romanból (Románia);
  2. Dracon Rules Design Studio Kardítszából (Görögország),
  3. COFAC – Lusófona Egyetem Lisszabonból (Portugália).
     
Partners of the project.

A LearnArch társasjátéka, a Light Box kifejlesztéséhez vezető út

Az együttműködés

A LearnArch azt a módszert szeretné átalakítani, ahogyan a felnőttoktatók az építészeti fogalmakat elmagyarázzák a célcsoportjaiknak, hogy a tanítást vonzóbbá, érthetőbbé és hatékonyabbá tegyék. A projekt fejlesztése a különböző területek – építészet, oktatás, játéktervezés és digitális innováció – szaktudását egyesítő partnerek közötti együttműködés eredménye.
 

Ötletbörze és a korlátok felismerése

A játék létrehozásának első szakasza az ötletbörze és a korlátok meghatározása volt. Ebben a kritikus szakaszban alakították ki a játék alapjait, ami lehetővé tette az alkotóknak a legfontosabb fogalmak, oktatási célok és logisztikai korlátok felvázolását. Ennek keretében a partnerek átfogó párbeszédet folytattak azzal a céllal, hogy a játék ne csak oktasson, hanem szórakoztasson is.
 

Kutatómunka: a megfelelő mechanika megkeresése

A kezdeti ötletbörze után a következő lépés a megfelelő mechanika és a játékba beépíthető ötletek megkeresése volt. Ez a szakasz döntő fontosságú volt az építészeti fogalmakat eredményesen és vonzó módon közvetítő játékelemek azonosításához, figyelemmel a meglévő oktatási játékokra, egyrészt az inspiráció, másrészt a célcsoportok igényeinek elemzése érdekében.
 

Tervezet és prototípus készítése

A kezdeti kutatómunka lezárása után a konzorcium elkészítette a játék létrehozásának tervezetét, és a fogalmi elképzeléseket gyakorlati prototípussá alakította. A tervezetben felvázolták a játék céljait, szabályait és dizájnelemeit, ezzel létrejött az alapokat rögzítő tervrajz. Az együttműködés során a konzorcium a játék struktúráját alakította ki, a COFAC csapata pedig a játék dinamikájára és a darabok gyártására koncentrált, ami által eredményes együttműködés jött létre.

 

3D-s modelltervezés

A NEA tagjai is érdemben járultak hozzá a munkához a bonyolult 3D-s modellek SketchUpban való elkészítésével, ami kulcsfontosságú volt a prototípus kifejlesztéséhez. Ezután a Lusófona csapata ezeket a modelleket a 3D nyomtatáshoz optimalizálva szakértő módon 3 dimenziós Max formátumúra alakította át. Ez a folyamat megkönnyítette a játék kézzelfogható darabjainak létrehozását, áthidalva a konceptuális tervezés és a fizikai megvalósítás közötti szakadékot.

 

Modellnyomtatás és véglegesítés

A COFAC – Lusófona Egyetem LabTecjével fontos szerepet kapott a fejlett 3D nyomtatási képességeinek köszönhetően, és elkészítette a játék 20 legfontosabb darabját, hogy értékelni lehessen a tervet és a tartósságot. A kezdeti tesztek sikere nyomán 80 fadarabot gyártottak le, amelyek az építészeti elveket testesítik meg. Ezzel a lépéssel öt prototípus készlet jött létre, ami mérföldkövet jelentett a fejlesztésben és komoly előrehaladást a játék elkészülése felé.
 

Minőségi fejlesztések és bétatesztelés

Amikor elkészült a prototípus, megkezdődött az alfatesztelés. Ez a belső tesztelési szakasz kulcsfontosságú volt a feltűnő problémák vagy javítások felismeréséhez. Az alfatesztelésből kapott visszajelzéseket aprólékosan elemezték, hogy tovább finomítsák a játék mechanikáját, oktatási tartalmát és a felhasználói élményt. Tekintse meg a Youtube-on található videót az egyik ilyen tesztelésről.
 

Minőségi fejlesztések és bétatesztelés

Az alfatesztelés után a csapat a kapott visszajelzések alapján minőségi fejlesztéseket hajtott végre. Ezekkel a fejlesztésekkel tovább finomították a játékot, mielőtt a bétatesztelés megkezdődött volna. A bétatesztelés során a visszajelzéseket adó kört szélesebb közönségre terjesztették ki, gyakran külső játékosok bevonásával, hogy többféle meglátást lehessen összegyűjteni. Az ezt követő minőségi fejlesztésekkel a játék vonzerejét és oktató jellegét próbálták fokozni.

LearnArch team testing the game in digital format.

A fejlesztések végrehajtása
A fejlesztések végrehajtását és az újbóli tesztelést több ciklusban is megismételték. Ez az ismétlési módszer biztosította, hogy a játék a visszajelzésekhez igazodva fejlődjön, ami fokozta az oktatási értékét és a vonzerejét. A cél az volt, hogy addig finomítsák a játékot, amíg minden érdekelt fél elégedett nem lesz az eredménnyel.
 

Képzési tevékenység – a játék éles tesztelése – a portugáliai Lisszabonban
A fejlesztés során döntő lépést jelentett az éles teszt (LTTA), amikor a játékot valós oktatási környezetben mutatták be. Ez a tesztelési szakasz hasznos információkat nyújtott arról, hogyan működik a játék a célkörnyezetben. Az éles tesztelés során kapott visszajelzések alapján elvégezték a végső javításokat, hogy a játék készen álljon a szélesebb közönség számára. Erről itt tudhat meg többet: a LearnArch lisszaboni képzési tevékenysége.
5 nap alatt 18 felnőttoktató tesztelte a társasjáték mechanikáját a társasjátékeszköz használatával foglalkozó gyakorlati képzéseken. A résztvevőket csoportokra osztották a játéktesztelő foglalkozásokhoz, amelyek egyszerre szóltak a tanulásról és a visszajelzésről. Ezeket a foglalkozásokat digitális és fizikai környezetben is megtartották, hogy meg lehessen ismerni a játék mechanikáját, használhatóságát és oktatási értékét. 

participants at the Training activity - game live test.

 

Végső módosítások

A játék véglegesítése után a következő fontos lépés az volt, hogy a játékhoz tartozó összes anyagot lefordították a partnerek nyelvére. Ez a stratégiai lépés biztosította a játék hozzáférhetőségét és inkluzivitását, lehetővé téve, hogy globális közönséghez jusson el, és maximális oktatási hatást fejthessen ki.
 

Videófilm a játék működéséről

A játék jobb megértése érdekében készült egy szemléltető videó, amely világos útmutatást ad a játék menetéről, és ezzel minden felhasználó számára leegyszerűsíti a tanulási folyamatot: A LearnArch elsajátítása: útmutató a Light Box társasjáték használatához. Tekintse meg a videót a Youtube-on.

Light Box  - the board.
Login (6)