Gamificación. Lo más jugado en 2020
NSS
SPAIN
Las estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en el juego se han multiplicado durante el confinamiento. Aprender en casa, sin ayuda de los profesores y alejados de compañeros y amigos, ha requerido un esfuerzo extra por parte de todos. Las interacciones presenciales y espontáneas del aula se han traladado a situaciones de aprendizaje mediadas por la #Gamificación para motivar y enganchar a los estudiantes. Aquí hemos reunido las experiencias que más veces han hecho dar al play.
- ABP Via Litterae por Roy Páramo de Llano
- Escapes educativos Print&Play por Fran Reyes Aguilera
- RETO 1: ¿Cuál es el valor de la última piedra? Por Amadeo Artacho
- RETO 2: ¿Cuál es el valor de una piedra marrón? Por Amadeo Artacho
- RETO 3: ¿Cuál es el valor de la estrella de mar? Por Amadeo Artacho
- RETO 4: ¿Cuál es el valor de la caracola? Por Amadeo Artacho
- RETO 5: ¿Cuál es el valor de la concha? Por Amadeo Artacho
- REALITY EDUCATIVO: “ENSEÑANDO CON AMOR” por EDWIN EUGENIO CALDERÓN RAMÍREZ
- Recurso original para un escape room en el aula.Por FranReyes Aguilera
- HARRY POTTER'S SCHOOL por Bernardo Jareño Manclús
uente: Ineverycrea
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