Hoppa till huvudinnehåll
Blog
Blog

Pedagogiska spel, mobila frågesporter och digitala diplom omvandlar inlärningen

Hur påverkar spel vuxenutbildningen? Tre experter delar med sig av sina åsikter om framtiden för spel och spelbaserat lärande.

Kuva: Shutterstock

Bild: Shutterstock  

Spel har varit ett nyckelord inom utbildning ett tag nu. Det har betraktats som en räddare av utbildningen – ett löfte om att göra lärandet enklare och roligare. Men vad handlar det egentligen om? Elm Magazine talade med spelexperter för att ta reda på vilket slags spelbaserat lärande vi kan förvänta oss i framtiden.

Isabella Aura är en doktorand och Nikoletta-Zampeta Legaki en postdoktorsforskare i Gamification Group, en tvärvetenskaplig forskningsgrupp som arbetar vid två universitet i Finland. Oliver Šimko, grundaren av spelbolaget Luducrafts, är en speldesigner med bakgrund i vuxenutbildning.

En känslig balans för vuxenstuderande

Jämfört med företagsutbildning eller vetenskaplig forskning är förutsättningarna för icke-formell vuxenutbildning mycket annorlunda.

”Vuxna som frivilligt har anmält sig till en kurs brukar ta ansvar för sin inlärning. Men det betyder inte att de inte behöver någon ytterligare motivation eller underhållning”, säger Isabella Aura.

Hon anser att ett sätt som vuxenutbildning skulle kunna dra nytta av spel är genom att använda individuella inlärningsvägar för att studerande ska få ut mesta möjliga av kursen.

”Individuella inlärningsvägar kan utvidgas med exempelvis diplom eller andra belöningar, individuella uppgifter eller avatarer.”

Nikoletta-Zampeta Legaki påpekar att det finns en fin linje mellan att ge för mycket eller för lite vägledning till vuxenstuderande.

”Det finns en mycket viktig balans mellan den autonoma självlärandeprocessen och den vägledning som behövs för att undvika att man går vilse i utbildningsprocessen. I det här läget kan tekniker som omvänd inlärning eller spel vara till stor hjälp.”  

”Att lära sig är på allvar”

 

En sak att komma ihåg är att inte alla studerande är angelägna om att ta sig an nya utbildningsrutiner. I sitt blogginlägg för EPALE tar Oliver Šimko upp några vanliga hinder, såsom att se lärande som något allvarligt som inte får undermineras av ett spel.

Han säger att dessa hinder kan övervinnas genom noggrann speldesign och genom att känna sin publik. I stället för demografi talar han om psykologisk segmentering och tar hänsyn till att det finns olika typer av spelare.

”Vissa vill vinna och andra vill se andra förlora. Vissa vill uttrycka sig och andra vill bara känna de sociala inslagen i spelet. Du måste skapa en spelmekanik som fungerar för alla.”

Många som motsätter sig spel anser att man måste vara uppväxt med det digitala för att njuta av dem. Isabella Aura konstaterar att tanken om att vara uppväxt med det digitala är ganska vilseledande.

”Medan vissa barn växer upp omgivna av digitala enheter, vet de inte automatiskt allt om teknik, och alla färdigheter måste läras. Om ett spel eller en spelfunktion är väl utformad och användarvänlig behöver du inte heller ha några befintliga kunskaper eller färdigheter för att kunna spela den.”

Vad kommer framtiden att medföra?

Även om det är förståeligt att inte alla tar till sig idén om att ha mer teknik i våra liv verkar det oundvikligt.

”Distansundervisning är nu den nya verkligheten”, säger Nikoletta-Zampeta Legaki, ”och detta skapar fler möjligheter till spellösningar. Det finns en efterfrågan på spel som är väl integrerade med olika mötesplattformar och som kan engagera eller fånga upp människors uppmärksamhet, eftersom man lätt tröttnar på att sitta framför en skärm.”

Hon förväntar sig också en starkare roll för VR (virtuell verklighet) och AR (förstärkt verklighet), särskilt när det gäller statistik och visualisering av data.

Förutom dessa nya berikande tekniker ser Oliver Šimko en enorm potential för spel i en värld som blir alltmer sammankopplad.

”Den digitala världen smälter in i den personliga världen, till exempel i hur våra sociala mediekonton är kopplade till i stort sett alla tjänster som vi använder nuförtiden. Spel skulle kunna bli det viktigaste verktyget för att motivera och vägleda människor i denna nya miljö”, säger han.  

Texten publicerades ursprungligen på engelska av Tuomas MacGilleon den 16 mars 2021 i tidningen Elm. Läs hela artikeln på engelska här och kolla in Elms temanummer om Future Learning.

Login (0)
Etiketter

Logga in eller Registrera dig så kan du kommentera.

Vill du byta språk?

Detta dokument är också tillgängligt på andra språk. Du kan välja språk här under.

Want to write a blog post ?

Don't hesitate to do so! Click the link below and start posting a new article!

De senaste diskussionerna