European Commission logo
Пријавите се Креирајте налог

Popular searches on EPALE

ЕПАЛЕ - Електронска платформа за образовање одраслих у Европи

Blog

ДИГИБЛЕНД – ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ И УЧЕЊЕ КРОЗ ИГРУ

Пројекат ДИГИБЛЕНД имао је за циљ унапређење дигиталне писмености одраслих кроз иновативно учење засновано на играма.

Библиотеке су средишта знања и културе, места која нуде ресурсе за образовање и учење. У последњих неколико година, улога библиотека у неформалном образовању и промовисању различитих облика писмености постала је све важнија.

Неформално образовање се односи на било које учење које се одвија изван формалног образовног система, као што су школе и факултети. То подразумева читање књига и чланака, похађање радионица и курсева, коришћење онлајн ресурса. Омогућавајући приступ свим наведеним ресурсима, програмима и услугама, библиотеке могу помоћи грађанима да стичу знања и вештине током целог живота. Библиотеке би требало у том смислу да буду више препознате као места неформалног образовања и од стране својих корисника али и од других институција.

Данас се термин писменост односи на знање, вештине и вредности које појединцу омогућавају контролу сопственог живота на квалитетан начин, обављање грађанских дужности и решавање различитих проблема на послу, у породици и друштвеном животу уопште.[1] Пре тога и до развоја нових технологија под писменошћу се подразумевала способност читања, писања и рачунања. Услед развоја технологија данас говоримо о више различитих врста писмености, библиотечка писменост, информациона писменост, информатичка или рачунарска писменост, медијска писменост, друштвена писменост, визуелна писменост, и писменост на коју ћемо се посебно фокусирати а то је дигитална писменост. Често се све ове наведене писмености, настале са краја 20. и почетком 21. века, обухватају и термином нова писменост. 

Дигитална писменост је свест, став и способност појединаца да на одговарајући начин користи дигиталне алате и објекте за идентификацију, приступ, управљање, интеграцију, процену, анализу и синтезу дигиталних ресурса, конструисање новог знања, креирање медијских израза и комуникацију са другима, у контексту конкретне животне ситуације, како би се омогућило конструктивно друштвено деловање и размишљање о овом процесу.[2] 

Према подацима Републичког завода за статистику[3], за 2023. годину, 94.4% грађана у Србији поседује мобилни телефон (популација до 54 године скоро 100%),  85.6% грађана има приступ интернету (Београдски регион 93.1%), као и да 75.9% грађана поседује рачунар. Тиме је превазиђен првонастали информатички јаз, са почетка 21. века, који је настао између оних који поседују један од дигиталних уређаја и пристип интернету у односу на оне који немају ту могућност. Сада је потребно радити на превазилажењу другог информатичког јаза а то је да сви корисници дигиталних уређаја поседују адекватне вештине за њихово коришћење. Технолошке промене које се убрзано одвијају од друге деценије 21. века захватиле су велики број грађана који се са том врстом знања нису сусрели у току свог формалног образовања и савладавање свих иновација на том пољу за њих представља потешкоћу или изазов. С друге стране, млађе генерације које увелико одрастају са новим технологијама, поред основног знања о њиховом коришћењу и информисаности о променама, врло често нису упознати са опасностима (дигитална безбедност и насиље) и изазовима (информисање путем друштвених мрежа) које нове технологије носе са собом.

***

Образовање се стално развија, тражећи нове методе за веће ангажовање, пре свега ученикаи ефикаснијим начином стицања знања. У овој потрази, учење засновано на учењу кроз игру (game-based learning) се појавило као моћан алат, који користи мотивационе аспекте игара за стварање динамичних и ефикасних искустава учења. Овај приступ трансформише процес учења у узбудљиву авантуру, омогућавајући појединцима да уживају док стичу нове вештине и знања. 

Учење засновано на игрању и игри има корене који сежу до 1950-их и 1960-их, када су теоретичари образовања Жан Пијаже и Лав Виготски почели да промовишу концепт учења кроз игру. Пијажеова теорија когнитивног развоја наглашавала је важност активног учења, које је касније постало темељни принцип учења кроз игру. Шездесетих година прошлог века, америчка војска је развила програме обуке засноване на симулацији који су припремали војнике за сценарије из стварног живота, што је један од првих примера примене учења кроз игру. Ту је и безброј примера на који начин је овај принцип примењен када је у питању учење страних језика, попут апликације за учење језика Duolingo и Babbel.

Учење кроз игру је техника активног учења која користи игре да би побољшала процес стицања знања. Његов циљ је да учесник научи док се игра. То се може постићи кроз игре које нису дигиталне, укључујући и друштвене игре (board games) као и кроз дигиталне игре. Овај појам се често меша са појмом гејмификације, који је познат одраније, али је важно разликовати ова два концепта. Гејмификација (gamification) је стратегија која користи забавне и занимљиве елементе играња у контекстима који нису игре, како би се побољшало учешће и мотивисало одређено понашање. Гејмификација користи дизајн и механике игара, као што су беџеви, ранг листе, поени и награде, да би се охрабрила активна партиципација и учинили задаци забавним и пријатним. 

Учење засновано на игрању превазилази традиционалне образовне границе, проширујући се на доживотно учење како би се подстакао стални лични и професионални развој.

Главни проблеми савременог образовања односе се на недостатак ангажовања и мотивације ученика и студената за активно учешће у процесу учења. Због тога се наставници труде да новим техникама и приступима изазову активност ученика и мотивишу их да учествују у настави. Иако је ова метода посебно корисна у раду с децом и студентима, њена применљивост сеже далеко изван тих група. Учење кроз игру се може успешно применити на све узрасте и све области знања, од основа писмености до сложених научних концепата. То укључује пажљиво осмишљавање активности учења које користе инхерентну привлачност и структуру игара.Учење кроз игру револуционише начин на који учимо. Користећи моћ игара, едукатори могу створити занимљива и ефикасна искуства учења. Како технологија наставља да се развија тако и могућности даљег дизајна ове врсте игара постају софистициранији и неограничени. 

Штавише, програми дигиталне писмености за старије особе често користе учење кроз игру да демистификују нове технологије, чинећи их приступачнијим и лакшим за учење. Овај холистички приступ показује свестраност и ефикасност учења кроз игру у подршци доживотним образовним путовањима у различитим старосним групама.

***

Трогодишњи пројекат „Унапређење дигиталне писмености одраслих путем иновативног учења кроз игру” („Improving Adult Digital Literacy Through Innovative Gamified Blended Learning”), са акронимом ДИГИБЛЕНД, у коме је један од десет партнера била Библиотека града Београда, реализован је у оквиру Ерасмус+ програма, у области стратешких партнерстава за образовање одраслих. Координатор пројекта је била  немачка организација RegioVision GmbH Schwerin

Главни циљ пројекта био је унапређење дигиталне писмености међу одраслима у Европској унији кроз иновативни приступ подучавању и учењу који комбинује елементе игре са интерактивним учењем. Поред одраслих, старијих лица, циљна група пројекта су и особе које се баве формалном и неформалном едукацијом одраслих/старијих лица.

Пројектом су обухваћене вештине из три (од пет) области компетенција документа ЕУ DigComp 2.2 које смо сматрали релевантним и вредним за нашу процену: информациона писменост,  безбедност и решавање проблема. Припремили смо садржаје из ових области који су послужили као основа за осмишљене игре.

DigComp 2.2 је најновија верзија оквира дигиталних компетенција за грађане који је развила Европска комисија. Овај оквир представља свеобухватан скуп знања, вештина и ставова који су потребни људима да би се сигурно, критички и ефикасно користили дигиталним технологијама. DigComp 2.2 пружа јасну слику о томе шта значи бити дигитално компетентан и помаже појединцима, образовним институцијама и организацијама да развију своје дигиталне вештине. У односу на претходне верзије, DigComp 2.2 доноси више од 250 нових примера знања, вештина и ставова који се односе на нове технологије, као што је вештачка интелигенција.[4]

Пројектни тим је спровео свеобухватну анализу дигиталног јаза код старијих особа, идентификујући кључне изазове и области за побољшање њихове дигиталне писмености и основних дигиталних вештина. Након ове анализе, тим је развио и тестирао два  модела учења и две друштвене игре: Infinity.Net и DigiUP.

Прва игра јесте Infinity.Net, и њен примарни циљ јесте да измери и одреди ниво знања из дигиталне писмености учесника у игри.  Ова игра укључује таблу, скуп правила и низ питања организованих у три нивоа тежине. Инспирирана популарним друштвеним играма попут МонополаInfinity.Net је развијена тако да играчи напредују одговарајући на низ питања. Табла за игру Infinity.Net је визуелно представљена у облику математичког симбола за бесконачност. Поред процене и стицања знања, важан елемент да би оваква врста игре била успешна јесте да поседује динамику која ће играче увући у игру, и томе доприносе  поља/елементи среће, награде и кажњавања.

Укратко, Infinity.Net је дизајниран не само као алат за процену, већ и као средство за ангажовање и образовање старијих одраслих особа у игривом и приступачном окружењу. Иако је игра пре свега намењена процени знања, мора се приметити да је танка граница између процене и учења. Свака процена знања је такође искуство учења, и обрнуто. Такође се показало да се модел игре може користити и за друге области знања и да је игра подједнако интересантна свим генерацијама. 

У другој фази пројекта, након игре Infinity.Net, развили смо DigiUP игру. Игра је комбинација аналогног и дигиталног, игра почиње аналогно и постепено интегришемо онлајн садржај (комбиновано учење) уградњом QR кодова. Игра је базирана на принципу escape room игара, играчи пролазе кроз шест соба у кући, при чему свака соба садржи четири „традиционална корака“ и један финални „дигитални корак“. Такође, поседује три нивоа питања, као и прва игра, с тим да у овој игри сам играч може бирати тежину питања и у складу са тим ће се у игри кретати спорије или брже. Ову игру прати и материјал за учење (24 карте знања) који на једноставан, непреобиман и модеран начин играчу покушава да приближи једну од тема из три компетенције дигиталне писмености.

Иако читање ових материјала током игре није обавезно, играчи се подстичу да их проуче код куће. Оваквим приступом се наглашава да је игра део ширег процеса за унапређење дигиталних вештина, ангажујући играче кроз комбиновани приступ учењу. DigiUP је игра дизајнирана да комбинује такмичење и учење. За разлику од прве игре, ова игра захтева да имате тренера/кординатора игре који ће учеснике водити и усмеравати. 

Трећи исход овог пројекта јесте Водич за едукаторе који одражава резултате и искуства из прве две фазе пројекта и развијања игара. Водич за едукаторе има за циљ да обезбеди свеобухватан оквир за развој и примену метода учења заснованих на играма за унапређење дигиталних вештина међу одраслима. Детаљно описује кораке предузете у креирању и тестирању игара, нудећи увид и размену научених лекција, овај Водич подржава едукаторе и тренере да ефикасно користе процене засноване на играма и комбиноване приступе учењу.

***

Из искуства стеченог кроз реализацију пројекта ДИГИБЛЕНД можемо закључити да библиотеке могу да имају значајну улогу у промоцији дигиталне писмености. Кроз разноврсне активности, од креирања и спровођења едукативних програма до развоја игара за учење, библиотеке могу да активно доприносу: повећању нивоа писмености код грађана, развијању дигиталних вештина и промовисању доживотног учењаИновативни приступи, као што је учење кроз игру показују се као ефикасни у ангажовању и образовању широког круга грађана, укључујући и оне који су традиционално искључени из формалног образовања. Библиотеке су, дакле, више од простора за чување књига. Оне су динамичне институције које могу да се активно адаптирају на промене у друштву и одиграју кључну улогу у оспособљавању грађана за успешно суочавање са изазовима савременог информационог друштва.

 

[1] Кулић, Радивоје; Ђурић, Игор (2012). Функционална писменост у концепцији базичног образовања и васпитања, Београд: Иновације у настави, бр. 2; Вол 25, стр. 89-97

[2] Martin, A., Grudziecki, J. (2006). DigEuLit: Concepts and tools for digital literacy development. Innovation in Teaching and Learning. Information and Computer Sciences, Vol. 5, No. 4, str. 249–267. https://doi.org/10.11120/ital.2006.05040249 

Likeme (2)