chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

 
 

Blog

Czy gry miejskie mogą być wykorzystane w edukacji seniorów? Dziewięć argumentów na TAK

31/08/2018
przez Ewa Jurczyk-Rom...
Język: PL
Document available also in: FR EN

Gry i zabawy są często uznawane za domenę dzieci. W pierwszych latach rozwoju dzięki zabawie poznają świat, zdobywają podstawowe kompetencje, rywalizacja skłania do podnoszenia umiejętności, a jednocześnie przynosi młodym radość i pozwala miło spędzać czas. Współcześnie coraz popularniejsze stają się gry dedykowane dorosłym, w formie rozrywki  pozwalają na oderwanie się od codzienności (np. gry komputerowe), spędzenie czasu w gronie przyjaciół (np. gry planszowe), rozwijają ruchowo (np. gry miejskie), czy też pełnią funkcje społeczne, integracyjne, a nawet edukacyjne (np. podczas organizowanych w biznesie eventów). Natomiast nie zwykło się mówić o grach i zabawach w kontekście osób w wieku późnej dorosłości. W projekcie LoGaSET postanowiliśmy przetestować, na ile jest to skuteczna metoda w pracy z osobami po 60. roku życia.

W cyklu życia człowieka gry i zabawy sprzyjają tworzeniu relacji społecznych, które pozwalają na pełne uczestnictwo w grupie rówieśniczej. Więzi powstałe podczas zabaw są w stanie przetrwać przez całe dorosłe życia. W początkowych latach edukacji szkolnej zabawy są skutecznie wykorzystywaną metodą, by zachęcić dzieci do nauki, pozwalają przyswoić trudne zagadnienia w ciekawy sposób. Dla młodzieży szkolnej ciągle rozszerzana jest oferta edukacyjna w nurcie edutainmentu (czyli edukacji przez rozrywkę), prowadzona m.in. w interaktywnych muzeach, centrach naukowych, edukacyjnych parkach rozrywki. Warto również wymienić szereg edukacyjnych gier komputerowych oraz aplikacji mobilnych wspierających m.in. naukę czytania i pisania, matematyki, języków obcych. W dorosłości człowiek nadal poszukuje rozrywki, rozwijając się zgodnie z ideą edukacji nieformalnej, uczestnicząc w wydarzeniach społecznych i kulturalnych, których bogata oferta jest współcześnie dostępna.

Natomiast w wieku senioralnym dostrzegany jest problem wykluczenia osób starszych, zarówno społecznego, jak i cyfrowego. Osoby te niejednokrotnie nie potrafią korzystać z nowych technologii, obserwowane jest nawet zjawisko neofobii, czyli lęku przed nowością. Mają większe trudności w nawiązywaniu kontaktów społecznych, a mimo coraz szerszej oferty Uniwersytetów Trzeciego Wieku, Klubów Seniora, wciąż na gruncie ICT pozostaje wiele do zrobienia.

Należy również zauważyć, iż osoby starsze, tzw. pokolenie Digital Aliens, nie wychowało się i nie realizowało swoich zadań zawodowych w oparciu o wykorzystanie komputerów czy aplikacji mobilnych. Dla nich świat wirtualny jest zupełnie obcy, a jednocześnie wykluczający. Różnice pomiędzy pokoleniami ujawniają się na tym gruncie bardzo widocznie. Tymczasem nowe technologie zapanowały we współczesnym świecie. Zamawiając taksówkę, rejestrując się w przychodni czy omawiając w grupie problem, nieustannie korzystamy z aplikacji mobilnych, a coraz rzadziej z komputerów. Nie dziwi więc szeroka oferta szkoleń z zakresu ICT dedykowanych seniorom.

/pl/file/lithuaniaagatakatkonienejpg-1lithuania_agatakatkoniene.jpg

autor: Agata Katkoniene

Jednak, jak wynika z obserwacji naukowców z Zespołu Badawczego Edutainment z Uniwersytetu Wrocławskiego prowadzącego od 2005 roku szkolenia komputerowe dla osób starszych, występuje sporo trudności o charakterze metodycznym: neofobia hamuje przyswajanie kompetencji w zakresie ICT, seniorzy boją się ewentualnych kosztów wynikających z zepsucia, czy też uszkodzenia sprzętu, na którym pracują. Istotna jest też obcość cyberprzestrzeni - seniorzy często odnoszą pracę w środowisku wirtualnym do realności. W życiu nie jesteśmy w stanie umieścić większego przedmiotu w mniejszym, jak zatem dzieje się, że możemy do jednego folderu wkleić kilka innych i to z zawartością? Jak to się dzieje, że pulpity komputerów wyglądają różnie? Jak to się dzieje, że możemy obserwować życie na ulicach Rio de Janeiro w czasie rzeczywistym, skoro jesteśmy tu, przy tym komputerze? Są to trudne do wyobrażenia zagadnienia dla osób, które nigdy nie miały styczności z wirtualnością. Kolejnym problemem jest chęć powtarzania pewnych sekwencji kroków. Seniorzy często zapisują sobie (na kartkach!) po kolei każdy etap wykonywania jakiegoś zadania na komputerze. „Kliknij lewym przyciskiem myszy i pojawi się lista. Kliknij <<otwórz>>”. Natomiast po aktualizacji aplikacji, czy programu, inerfejs nieznaczenie się zmienia i zapisana przez seniorów sekwencja kroków przestaje działać. Powoduje to zagubienie i frustrację.

Z tych powodów Zespół Badawczy Edutainment postanowił poszukać nowej metody, którą można byłoby wykorzystać w edukacji osób starszych w zakresie nowych technologii. Metody, która pozwalałaby ośmielić seniorów do przekroczenia progu tajemniczej dla nich dotąd wirtualnej rzeczywistości. Metoda ta powinna wyzwolić pewną intuicyjność i swobodę w poruszaniu się po aplikacjach i programach, wzbudzić ciekawość i ukazać prostotę i pragmatyczność wykorzystywanych narzędzi, a zarazem dać im pewność, że sobie poradzą i radość z nowo nabytych kompetencji.

Obserwując bawiące się dzieci, które najtrudniejsze aktywności podejmowały z ogromną przyjemnością i zaangażowaniem podczas zabawy, postanowiono wykorzystać grę miejską, jako metodę edukacji osób starszych. Z pomocą Fundacji Pro Scientia Publica, wraz z partnerami z Litwy (Uniwersytet Mikolo Romeiro w Wilnie), Słowacji (Uniwersytet w Trnawie) oraz Wielkiej Brytanii (Kairos Europe) przygotowano projekt LoGaSET - Location-based games as a contemporary, original, and innovative method of seniors’ teaching and learning (Gry miejskie jako współczesna, oryginalna i innowacyjna metoda nauczania i uczenia się seniorów).  Podstawowym celem projektu, który uzyskał dofinansowanie w Akcji 2 programu Erasmus+ Edukacja dorosłych,jest weryfikacja skuteczności gry miejskiej jako metody edukacyjnej. W czterech krajach, przez 18 miesięcy, grupa 12 naukowców, reprezentujących prestiżowe ośrodki naukowe i szkoleniowe, z pomocą ponad 50 wolontariuszy, prowadzi szkolenia obejmujące niemal 200 seniorów. W ramach eksperymentu pedagogicznego pod kierownictwem dr Ewy Jurczyk-Romanowskiej (UWr) polscy naukowcy: dr Marta Koszczyc (AWF we Wrocławiu), dr Luba Jakubowska (AM we Wrocławiu), dr Aleksandra Marcinkiewicz-Wilk (UWr), dr Jacek Gulanowski (UWr) opracowali dwa cykle zajęć: tradycyjne zajęcia klasowo-lekcyjne (grupa kontrolna) oraz zajęcia realizowane metodą gry miejskiej (grupa eksperymentalna). Wolontariusze uczestniczący w projekcie zostali zrekrutowani spośród najzdolniejszych studentów i doktorantów, a także pracowników naukowych i nauczycieli pracujących z osobami w wieku późnej dorosłości. Dla edukatorów zostały zorganizowane specjalne szkolenia dotyczące istotnych aspektów pracy z seniorami, obejmujące łącznie 16 godzin teorii i ponad 50 godzin praktyki. Szkolenie to zakończyło się uzyskaniem certyfikatów Edukatora osób starszych metodą gier.

W ramach realizacji celów edukacyjnych przygotowano identyczny program dydaktyczny obejmujący szkolenie seniorów w następujących zagadnieniach:

  • Instalowanie aplikacji mobilnych,
  • Obsługa skanera QR kodów,
  • Wykonywanie zdjęć i przesyłanie ich MMSem
  • Tworzenie filmów i nagrań audio
  • Obsługa aplikacji WhatsApp
  • Obsługa nawigacji Google Maps
  • Wykorzystanie aplikacji Google Maps w zakresie planowania dojazdu transportem publicznym
  • Obsługa Google Translatora
  • Obsługa aplikacji Trip Advisor
  • Łączenie pracy w różnych aplikacjach (ewaluacja zajęć).

/pl/file/slovakiaklaudiasutorovajpg-0slovakia_klaudiasutorova.jpg

autor: Klaudia Šútorová

Do każdych zajęć przygotowane zostały autorskie instrukcje obsługi programów w wersjach dla systemu Android i iPhone. Program, instrukcje i wszelkie narzędzia dydaktyczne zostały przetłumaczone na języki ojczyste partnerów. Po zakończeniu projektu ukaże się przewodnik metodyczny dla edukatorów osób starszych w zakresie nauczania obsługi nowych technologii z wykorzystaniem metody klasowo-lekcyjnej oraz gry miejskiej (Good Practice Book), który zostanie opublikowany w otwartym dostępie w czterech językach: polskim, angielskim, litewskim i słowackim.

Przygotowane materiały dydaktyczne są wykorzystywane podczas zajęć zarówno z grupą kontrolną, jak i eksperymentalną. Jedynym czynnikiem różnicującym oba cykle zajęć jest zatem wykorzystywana metoda. Grupa kontrolna („tradycyjna”) uczyła się w sali lekcyjnej, a zajęcia przebiegały w konwencji: wykład i ćwiczenia praktyczne. Natomiast grupa eksperymentalna otrzymywała co zajęcia instrukcję gry i w przestrzeni miejskiej rozgrywała inną fabułę. W grupie eksperymentalnej wykorzystano zarówno elementy gier planszowych zaaranżowanych na mapie miast, jak i gier kościanych, podchodów, a także gier połączonych z wcielaniem się w role (RPG, LARP), jak i zabaw logicznych. Głównym celem było pokonanie drużyny przeciwnej, a cele edukacyjne zostały przed uczestnikami ukryte. Natomiast w celu rozwiązywania poszczególnych zadań (questów) seniorzy musieli posługiwać się aplikacjami mobilnymi. Wykonanie poszczególnych zadań nie było poprzedzane wykładami, lecz seniorzy samodzielnie na podstawie materiałów dydaktycznych musieli dowiedzieć się, jak wykonać daną czynność. Ponadto zastosowano system nagród w postaci naklejek z emotikonami (duże i małe uśmiechy). Wyniki z każdej gry były bezpośrednio po zakończeniu zajęć oznajmiane uczestnikom oraz wpisywane do tabeli wyników, jaką prowadzono przez całe rozgrywki.

W obu grupach seniorzy mogli zadawać pytania i liczyć na wsparcie edukatorów. Liczba zadawanych pytań stała się wyznacznikiem samodzielności seniorów. Ponadto mierzono czas wykonywania zadań kontrolnych, będących elementem każdych zajęć.

Szkolenia realizowano w dwóch etapach. Pierwszy – faza pilotażowa – służył weryfikacji scenariuszy zajęć i mechaniki gier i wyeliminowaniu ewentualnych niezgodności. Był też ważnym etapem szkoleń zaangażowanych edukatorów, którzy mieli okazję zdobyć doświadczenia w prowadzeniu gier dla seniorów. Etap ten został zakończony w czerwcu 2018 roku we wszystkich czterech państwach partnerskich. Pierwsze wnioski uprawniają do stwierdzenia, które poniżej opisane aspekty są istotne w wykorzystaniu gier w edukacji seniorów.

/pl/file/polandolganiemaszjpg-0poland_olganiemasz.jpg

autor: Olga Niemasz

  1. Radość i frajda. Seniorzy bardzo chętnie uczestniczyli w zajęciach opartych na grach. Zaobserwowano zawiązanie się nowych relacji wśród uczestników, a także silne emocje występujące w trakcie podejmowanych aktywności.
  2. Tempo gry. Narzucone w trakcie rywalizacji tempo wykonywania zadań powodowało konieczność automatyzacji obsługi aplikacji. Seniorzy nie starali się odtwarzać sekwencji kroków, lecz szybko wykonywali zadania.
  3. Intuicyjność działań. Seniorzy chętniej poszukiwali samodzielnie rozwiązań problemów oraz wykorzystywali zdobyte umiejętności w obsłudze nowych, nie znanych im jeszcze aplikacji.
  4. Samodzielność. Gra skutkuje większą samodzielnością uczestników, chętniej zwracają się oni do kolegów z drużyny, próbują sami rozwiązać zadanie niż zadać pytanie edukatorowi. Pytania zadawali w sytuacji, kiedy nie potrafili rozwiązać zadania po podjętych uprzednio próbach. W przypadku tradycyjnych zajęć pytania często były zadawane bez podjęcia próby rozwiązania zadania.
  5. Więzi pomiędzy uczestnikami. Gra skutkuje zawiązaniem silniejszych więzi pomiędzy uczestnikami. Drużyny zaczęły umawiać się również poza zajęciami. W przypadku zajęć tradycyjnych takich zachowań nie zaobserwowano.
  6. Wykorzystywanie nowych umiejętności w życiu codziennym. Uczestnicy gier miejskich zaczęli chętnie wykorzystywać aplikacje na co dzień. Jeden z seniorów na przykład zrezygnował z dojazdu na zajęcia samochodem, żeby ćwiczyć planowanie dojazdów komunikacją publiczną w oparciu o Google Maps. Seniorzy testowali również inne aplikacje – np. Zdrowe zakupy. Jeden z seniorów przeskanował wszystkie produkty, jakie zamierzał nabyć w sklepie. Anegdotą, która rozbawiła pozostałych uczestników, była konkluzja, że substancji niezdrowych nie zawiera tylko woda i alkohol.
  7. Wzrost samooceny. Nabyte w trakcie szkoleń kompetencje były powodem do podniesienia poczucia własnej wartości seniorów. Taka zmiana została zaobserwowana w obu grupach, jednak ekspresja i częstotliwość ich wyrażania była większa w grupie prowadzonej metodą gier. Seniorzy niejednokrotnie opowiadali edukatorom, z czym sobie samodzielnie poradzili. Na przykład nawiązali połączenie video z wnukiem, użyli aplikacji Google Translator do przetłumaczenia etykietki w innym kraju, czy przeprowadzenia półgodzinnej rozmowy z obcokrajowcem tylko przy użyciu aplikacji.
  8. Aktywność fizyczna. Uczestnicy zajęć prowadzonych metodą gier podkreślali znaczenie ruchu w podejmowanych aktywnościach. Realizując scenariusze gier, musieli się przemieszczać, spacerować, a czasem wykonywać różne ćwiczenia gimnastyczne. Zauważyli, że po zajęciach nie czują zmęczenia, lecz odwrotnie – energię i chęć do działania przez resztę dnia.
  9. Wzrost odporności na dystraktory. Istotną kwestią podnoszoną przez uczestników gier miejskich było również uodpornienie się na dystraktory. W początkowej fazie cyklu zajęć narzekali na dobiegający zewsząd hałas miasta. Później jednak dochodzili do wniosku, że dzięki temu nie widzą różnicy w korzystaniu z aplikacji mobilnych na zajęciach i w życiu codziennym.

Opisane wnioski wynikają z zakończonej fazy pilotażowej projektu i mają charakter wstępny. Druga faza projektu będzie trwała do końca 2018 roku we wszystkich krajach partnerskich. Wtedy zostaną zastosowane narzędzia badawcze pozwalające na ujęcie wyników badań w postaci analizy statystycznej i na potwierdzenie lub obalenie hipotezy, że gra miejska jest skuteczną metodą edukacji osób starszych. Jednakże wnioski płynące z obserwacji dotychczasowych badań i tworzone na podstawie przeprowadzonych z seniorami wywiadów napawają optymizmem co do nowego kierunku w edukacji seniorów.

W ramach zakończenia można przytoczyć dwa stwierdzenia seniorek uczestniczących w projekcie. Jedna z nich wskazała, że w Uniwersytetach Trzeciego Wieku seniorów się wycisza. Natomiast oni przez całe życie o coś rywalizowali: w życiu zawodowym, czy prywatnym. Teraz – dzięki tym grom – mieli znowu wrażenie pełni życia. Druga natomiast po zakończeniu szkolenia przyznała się do takiego marzenia: „Jadę autobusem i wchodzi do niego młody człowiek z telefonem. Czegoś nie umie zrobić i zwraca się do swojego rówieśnika: „Jak ja mam tam dojechać?” Rówieśnik nie umie odpowiedzieć i w tym momencie odezwie się seniorka: „Ale ja wiem i mogę Ci pokazać!”.

Więcej o projekcie: http://logaset.eu/

oraz na Facebooku: https://web.facebook.com/LoGaSET/

Dr Ewa Jurczyk-Romanowska, Uniwersytet Wrocławski, kierownik projektu LoGaSET

Mgr inż. Justyna Szewczyk, Zespół Szkół im. Jana Wyżykowskiego w Głogowie, edukator w projekcie LoGaSET


Zobacz także:

Wnioskowanie o dofinansowanie projektu w kilku krokach – doświadczenia beneficjenta Akcji 1 programu Erasmus+ Edukacja dorosłych

Erasmus+ Edukacja dorosłych w 2018 roku – podsumowanie konkursu i wskazówki dla przyszłych wnioskodawców

Więcej środków na projekty z zakresu edukacji dorosłych!

W poszukiwaniu nowych metod pracy z dorosłymi osobami z niepełnosprawnością

„Dzięki Erasmus+ podnieśliśmy nasze kompetencje!” Doświadczenia Muzeum Opactwa w Tyńcu

Bibliotekarzu, ogarnij się!

    

Jesteś zainteresowany edukacją seniorów? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod i niestandardowych form?

Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na ten temat dostępne na polskim EPALE! 

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
Refresh comments Enable auto refresh

Wyświetla 1 - 1 z 1
  • Obrazek użytkownika Malwina Zbierańska
    Artykuł zainteresował mnie swoją tematyką. Uważam, że przeprowadzony eksperyment jest niezwykle inspirujący. Udowadnia, że starsi ludzie coraz lepiej odnajdują się w wirtualnym świecie. Takie praktyczne działania dobrze stymulują pracę mózgu, a nie można zapomnieć, że jesień życia to czas, kiedy umysł nastawia się na wolniejsze obroty, właśnie dlatego opiekując się seniorem bezwzględnie pamiętajmy, aby dbać nie tylko o zaspokajanie jego podstawowych potrzeb fizycznych, ale także o sprawność intelektualną. A przedstawione w artykule plusy zadań praktycznych znacząco przemawiają na korzyść gry miejskiej niż na zajęcia wykładowe. Podsumowując, moim zdaniem zajmując się edukacją dorosłych należy być kreatywnym, ciągle pogłębiać swoją wiedzę, stosować nowe metody pracy, które dzięki projektom takim jak ten są bardziej przystępne dla osób starszych i gwarantują powodzenie nauczania.