chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

 
 

Blog

Trzy inspiracje od mistrzów angażowania

27/02/2019
by Sławomir Łais
Język: PL
Document available also in: FR DE

Kluczowym czynnikiem uczenia jest angażowanie. Świetnie się na tym znają twórcy gier, więc warto się przyjrzeć jak to robią. Z pomocą konesera gier szukam inspiracji.

Angażować czy motywować?

Należę do tych osób, które widzą znaczącą różnicę pomiędzy tymi dwoma pojęciami i w pracy z klientami nad koncepcją rozwiązań szkoleniowych i rozwojowych zwykle zaczynam od tego tematu. Dla mnie w pojęciu „motywowanie” nacisk jest na popchnięcie kogoś do wykonania czegoś (push) natomiast angażowanie bardziej kojarzy mi się z takim zbudowaniem rozwiązania, szkolenia, czy projektu, żeby ludzie sami chcieli skorzystać.

Zawsze czułem, że w temacie angażowania wiele mają do powiedzenia twórcy gier. Dobrze pamiętam swoje godziny przesiedziane o świcie nad kompem, a to i tak nic w stosunku do pokolenia moich dzieci.

Jednym z tematów moich rozmów z synem jest pytanie – dlaczego właśnie ta gra tak mocno angażuje, a dlaczego inne niekoniecznie? Jaki magiczny składnik decyduje o tym, że miliony ludzi nie potrafi się oderwać od gry?

Za tym pytaniem idzie myśl, żeby choć trochę tego magicznego składnika włączyć w projektowanie produktów edukacyjnych.

Oto kilka składników tej magii, które moim zdaniem warto przemyśleć w kontekście edukacyjnym.

Otwarty świat

Od wielu lat popularne są bardzo gry, w których jest bardzo duża swoboda działania – takie tytuły jak nasz Wiedźmin, wielka produkcja GTA, Test Drive Unlimited 2, większość gier ekonomicznych typu Tycoon czy choćby Minecraft pozwalają na to, by swobodnie poruszać się po wirtualnym świecie i działać zgodnie z własną wolą i fantazją. Możesz realizować misje i główną fabułę, ale tych misji może być wiele (na przykład poboczne misje wzmacniające twoją postać) a i fabuła nie musi mieć tego samego zakończenia. To ty decydujesz co robisz. Do pewnego stopnia decydujesz o kolejności, choć na nie od razu pójdziesz na bossa, jeśli twoja postać jest słaba.

/pl/file/witcheropenworldjpgwitcher_open_world.jpg

Otwarty świat w grze Witcher

Dla edukatora wnioski narzucają się same:

  • dawajmy raczej środowisko uczenia się z możliwościami wyboru niż zamkniętą ścieżkę bez żadnej swobody wyboru;
  • dając możliwość wyboru informujmy o poziomie trudności – pomóżmy podjąć decyzję, czy odbiorca jest gotowy na kolejny moduł;
  • atomizujmy treści w formy możliwe do niezależnej realizacji, na ile się da w dowolnej kolejności;
  • znajdźmy sposób, żeby wizualizować postęp w takich, niekoniecznie liniowych, warunkach;
  • w miarę szybko nauczmy odbiorcę sprawnie poruszać się po stworzonym przez nas świecie.

Otwarte podejście daje jeszcze jedną możliwość – obserwację wyborów dokonywanych przez odbiorców naszych treści. To może być kopalnia wiedzy do doskonalenia produktu.

Błąd to metoda

Nie potrafiłem zrozumieć dlaczego mój syn, znawca gier, spędza czas na produkcji, która wydawała się prymitywna w odniesieniu do innych tytułów.

Jest taka gra o tytule Super Meat Boy. To platformówka z dość specyficznym dystansem do tematu krwi – postać to kawałek mięsa, który porusza się po planszach najeżonych takimi niebezpieczeństwami jak piły lub szpikulce. Gra niesłychanie szybka i trudna – właściwie co chwila się ginie po to, by za chwilę znowu spróbować tę sekwencję ruchów, która nas wyprowadzi do nowego poziomu.

Odpowiedź mojego syna na pytanie jak można się tym tak ekscytować prowadziła do następującego wniosku:

  • swobodny stosunek do popełniania błędów – w tej grze kolejne próby to metoda, a błąd wywołuje raczej śmiech niż frustrację;
  • brak kary za błąd – giniesz i natychmiast się odradzasz, nie ma czekania na załadowanie ekranu;
  • na koniec wizualizacja na jednym ekranie wszystkich twoich podejść – wszystkie podejścia animowane w tym samym czasie.

Nawiasem mówiąc podobne zasady rządzą wieloma grami, na przykład bardzo modnymi grami typu hiper-casual.

Myślę, że podejście do błędów to dla edukatorów trudny temat – i wcale nie ograniczam tej opinii do szkoły. Powiedzmy sobie szczerze – mamy z tym problem. Odruchowo chcemy karać, zabierać punkty, obniżać oceny… Świat gier pokazuje, że błądzenie może być zabawą.

/pl/file/meatboyjpgmeatboy.jpg

Screenshot z gry Meatboy

Wnioski dla edukatora:

  • zaprzęgnij błąd do edukacji – pozwól na nie i pokaż konsekwencje;
  • daj środowisko do próbowania, jeśli się da to prostą symulację, która pomoże zobaczyć konsekwencje różnych działań i pozwoli wychwycić regułę;
  • w komunikacji traktuj błąd jako uprawniony element uczenia się – popełniłeś błąd, więc posunąłeś się o krok w swoim rozwoju.

Myślę, że w wielu obszarach rozwoju lepiej jest nauczyć człowieka jak radzić sobie z trudnymi sytuacjami i uczyć na błędach niż nauczyć rutyny, która eliminuje błędy – po prostu nie zawsze się da to zrobić.

Co moje to moje

Sporo czasu zastanawiałem się nad pojęciem własności w procesie rozwojowym. W modelu Octalysis (model podejścia do projektowania gier tak, by angażowały) pojawia się Ownership jakie jeden z kluczowych czynników decydujących o angażowaniu.

Zwykle nasze myślenie ograniczało się do tego, co właściwie odbiorca ma z realizacji naszego projektu (certyfikat, większe szanse na lepszą pracę, nowe umiejętności pozwalające poradzić sobie również w domu itp.). Jednak podświadomie czułem, że to nie wszystko, więc w końcu porozmawiałem o tym z synem.

Przeczucie mnie nie myliło. Wytrawny gracz wskazał mi kolejną przestrzeń, która nie przychodziła mi do głowy – inne rozumienie słowa ownership.

Grając w wiele gier masz bardzo dużo możliwości dostosowywania postaci i świata, w którym grasz. Dzięki temu ta postać staje się twoja, bo jest zrobiona po twojemu. Przypomniałem sobie, że przecież grając we wcześniejsze wersje Cywilizacji (najnowsza nie pozwala) zawsze tworzyłem światy, w których stolicą były Mysłakowice, czyli piękna karkonoska wieś, w której spędziłem dzieciństwo. W Minecraft budowaliśmy czasami dziwne budowle, ale to były NASZE budowle. Mamy naturalną więź z tym co stworzyliśmy lub ukształtowaliśmy. Dotyczy to również wielu wspomnianych wcześniej gier z otwartym światem - np. GTA online.

/pl/file/grandtheftautovscreenshot20190224-22161785jpg-0grand_theft_auto_v_screenshot_2019.02.24_-_22.16.17.85.jpg

Screenshot GTA 5

Myślę, że to drugie rozumienie pojęcia ownership często umyka edukatorom, a może prowadzić do ciekawych wniosków:

  • spowoduj, żeby jak najwięcej elementów szkolenia lub produktu rozwojowego dawała poczucie, że przynależy do odbiorcy;
  • pozwól dostosowywać to, co się da do indywidualnych gustów lub potrzeb odbiorcy;
  • utwórz elementy własności – na przykład w systemie e-learning zasobnik na ulubione zasoby.

x x x

To tylko kilka ze składników, które biorę sobie ze świata gier do działań edukacyjnych. Robię to, bo wierzę, że podstawą uczenia jest angażowanie.

A jakie elementy gier ciebie inspirują?

Sławomir Łais – edukator, projektant aplikacji uczących, autor publikacji, bloger praktykatrenera.pl, prelegent wielu konferencji. Prezes OSI CompuTrain, współtwórca metody i narzędzi Learning Battle Cards. Trener, konsultant w stosowaniu nowoczesnych technologii w uczeniu. Ambasador EPALE

 

Jesteś trenerem, szkoleniowcem? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod i niestandardowych form?

Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na temat pracy trenera dostępne na polskim EPALE

***

Platforma EPALE to miejsce, w którym edukatorzy osób dorosłych, szkoleniowcy i trenerzy mogą znaleźć inspiracje, propozycje nowych metod nauczania oraz sposobów motywowania dorosłych do nauki. Społeczność EPALE tworzą praktycy chcący rozwijać swoje kompetencje zawodowe, prowadzić dyskusje, rozmawiać na temat warsztatu swojej pracy.

Wykorzystaj w pełni EPALE i załóż konto Sprawdź korzyści z rejestracji!

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
Refresh comments Enable auto refresh

Wyświetla 1 - 4 z 4
  • Obrazek użytkownika Monika Sulik
    Twój tekst skłonił mnie do zastanowienia się dlaczego tak bardzo lubię gry (w tym gry symulacyjne) w edukacji. I to prawda, że są świetną formą angażowania uczestników. Myślę, że też bardzo lubie w grach to, że łączą się z emocjami i taką zdrowo rozumianą rywalizacją- to często trudno wypracować w podczas tradycyjnych zajęć. Bardzo dziękuję za ten tekst! Pozdrawiam Slawku!
  • Obrazek użytkownika Sławomir Łais
    Są tacy, którzy uważają, że cały świat się kręci wokół gier. Jest wystąpienie na TED https://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_w....
    Myślę, że coś w tym jest - grywalizacyjny sposób myślenia jest w nas wszystkich. Rzeczywiście żyjemy osiągnięciami, statusami czy poziomami.
    Jeśli tak, to wydaje się naturalne, że jako edukatorzy powinniśmy brać to pod uwagę. Branża tworzenia gier jest olbrzymia i się szybko rozwija, więc warto podejrzeć jak oni to robią, że potrafią zaangażować ludzi w tak dużym stopniu.
  • Obrazek użytkownika Sebastian Cieślak
    Bardzo ciekawy artykuł. Czytałem go myśląc o uczeniu i projektowaniu działań przez edukatorów. Bardzo mi też pasuje do budowania angażowania pracowników w firmie. Z perspektywy celów firmy nie byłoby pewnie łatwo stworzyć taki świat, ale zaangażowanie pracowników byłoby większe, gdyby:
    1) wiedzieli że mają swobodna ścieżkę rozwoju, zmiany stanowiska i nie jest ona sztywno narysowana (otwarty świat)
    2) błędy w pracy były powszechnie akceptowane, a nawet pożądane jako element nauki/rozwoju 
    3) pracownicy czuli się odpowiedzialni za rozwój / swoją pracę i mogli o niej więcej decydować. 



  • Obrazek użytkownika Sławomir Łais
    Bardzo ciekawy komentarz. Rzeczywiście kluczem do sukcesu wydaje się zrozumienie w co właściwie ludzie grają (nie przypadkowo określenie to jest zbieżne z tytułem książki psychologicznej Berne).
    Myślę, że wymieniłeś właśnie rzeczy, od których powinniśmy zaczynać myślenie o rozwoju pracowników w firmie. Jeżeli potrafimy się wpisać ich "grę", to może jest to podstawą atrakcyjności szkoleń. Co więcej, może to być skuteczniejsze dla zaangażowania niż koncentracja na powierzchowniejszych rzeczach, jak grafika, atrakcyjność wizualna lub wodotryski. Oczywiście szkolenie musi spełniać pewne wymagania np. estetyczne, ale to może nie wystarczyć, jeśli nie zrozumiesz gry, w jaką gra pracownik.
    Wśród pasjonatów gier są osoby w różnym wieku, więc to nie tylko myślenie na użytek młodszych generacji.