European Commission logo
Zaloguj Utwórz konto

Popular searches on EPALE

EPALE - Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

Blog

O kursie grywalizacji słów kilka

Opisuje swoje doświadczenia z kursu w czeskiej Pradze„Game-based Learning and Gamification”.

ok. 3 minuty czytania  polub, linkuj, komentuj!


W dniach 21-25 sierpnia bieżącego roku byłem w czeskiej Pradze na kursie „Game-based Learning and Gamification” w ramach programu Erasmus+. Zajęcia dotyczyły wykorzystania elementów gier w edukacji. Uczestnikami kursu byli zarówno nauczyciele, różnych przedmiotów, od fizyki czy podstaw IT do nauczycieli WF i łaciny, jak i pracownicy muzealni zajmujący się nieformalną edukacją dorosłych. Przyjechali przedstawiciele 6 krajów: Cypru, Hiszpanii, Włoch, Węgier, Polski i Słowacji.

Pierwszego dnia zajęć próbowaliśmy odpowiedzieć na pytanie czym jest grywalizacja i jakie są jej części składowe. Najważniejszym elementem, od którego należy zacząć naukę poprzez granie jest ustalenie celu, jaki chcemy osiągnąć, czyli czego chcemy nauczyć, a później opracowanie odpowiednich narzędzi. Celem, który zaproponowała moja grupa było stworzenie leku na ból ludzkości, natomiast narzędziami miały być potrzebne informacje z dziedziny biologii, fizyki, chemii, geografii oraz umiejętności komputerowe. Innymi bardzo ważnymi składowymi grywalizacji jest ustalenie zasad i nagród w celu uzyskania większej motywacji i zaangażowania uczestników, np. po wykonaniu pewnego etapu przyznaje się punkty, karty dodatkowe (np. możliwość skorzystania z dodatkowej przerwy albo podpowiedzi).

Podczas kursu pokazano nam kilka darmowych aplikacji, które można wykorzystać podczas realizacji zajęć edukacyjnych w zróżnicowany sposób. Jedną z propozycji jest zrobienie quizzu np. o historii, farmacji, architekturze. Ciekawym narzędziem jest Edpuzzle, gdzie można umieścić film, pocięty pytaniami wymyślonymi przez nas. Aplikacją, która sprawdzi się zarówno w przestrzeni muzealnej jak i w trakcie poznawania miasta i historii jest Goosechase, która oferuje wykonywanie kolejnych misji, odpowiadaniu na pytania poprzez robienie zdjęć lub filmików. Dwoma kolejnymi narzędziami, które można wykorzystać w przestrzeni muzealnej są: kreator kodów QR, pod którymi można zapisać dodatkowe informacje, oraz program do tworzenia „escape roomu”. W  wirtualnym budynku zwiedzający będzie miał zagadki do odgadnięcia lub rzeczy do znalezienia – celem może być ucieczka z Muzeum, ochrona zbiorów przed kradzieżą lub kataklizmem.

uczestnik projektu podczas warsztatów

fot. archiwum autora

Innym ciekawym narzędziem, które nam pokazano podczas kursu były elementy kodowania, w ramach którego można wydawać polecenia jakieś postaci np. narysować płatek śniegu na lodzie, po nabraniu większego doświadczenia prawdopodobnie będzie można wykorzystać do edukacji muzealnej, np. przy  odwzorowywaniu dzieł sztuki albo tworzeniu nowych wirtualnych konstrukcji.

Spodobało mi się narzędzie ze storyjumper, gdzie można opowiedzieć historię w formacie książki. Na kolejnych stronach książki umieszczamy różne tła, postacie i rzeczy w celu opowiedzenia konkretnej historii. Może to być na przykład historia na podstawie rzeczy/obiektów znajdujących się na wystawie muzealnej.

Podczas kursu jednym z ważnym elementów była interakcja między uczestnikami. Pierwszego dnia, w ramach integracji, mieliśmy wspólne oprowadzanie po mieście. Drugiego dnia była gra zapoznawcza. Należało wylosować pytanie, zadać je kolejnej osobie, potem przekazać dalej. A nowe pytania zadać innym uczestnikom. Podczas korzystania z aplikacji, pokazywanych gier pracowaliśmy w grupach. Najciekawszą wspólną grą była zabawa w szpiega – trzeba było po kolei rozwiązać zagadki, aby przejść do kolejnego zadania. Wykorzystywaliśmy kody QR, alfabet Morse’a, lusterko do odczytania hasła napisanego lustrzanie, wpisywanie hasła do kłódki.

Na koniec kursu, każdy uczestnik otrzymał certyfikat ukończenia kursu. Kilka dni po kursie otrzymaliśmy materiały– prezentacje z wyjaśnieniami jakie są różnice między grywalizacją a graniem w gry, jak wykorzystywać gamifikację w nauczaniu. oraz krótkie instrukcje jak korzystać z różnych narzędzi np. goosechase.

uczestnicy projektu z certyfikatem

fot. archiwum autora

Grywalizacja może być zarówno użyta z wykorzystaniem aplikacji na komputerze czy smartfonie, jak i bez dostępu do narzędzi końca XX i początku XXI wieku, mianowicie w wersji papierowej. W 2020 roku, na Uniwersytecie Jagiellońskim powstała praca licencjacka „Wykorzystanie metody grywalizacji w edukacji muzealnej”, która może być ciekawą inspiracją do wykorzystania grywalizacji na rzecz włączenia osób ze spektrum autyzmu. Jest to temat, który zainspirował mnie do dalszych poszukiwań i realizacji w Bibliotece Muzeum Warszawy, w której na co dzień pracuję.

Likeme (0)

Komentarz

sob., 09/30/2023 - 17:27

Dzięki Pana udziałowi w szkoleniu i chęci dzielenia się wiedzą poznałam dwie aplikacje, które z pewnością wykorzystam w praktyce. Na 100% edpuzzle! Dziękuję. Bardzo doceniam w takich chwilach platformę i Społeczność EPALE! :) Powodzenia w działaniach gamifikacyjnych w Pana pracy zawodowej:) To też bardzo ciekawy temat! Czekam zatem na kolny tekst (ciekawe czy będzie oparty na kolejnej ciekawej podróży? ;)

pon., 09/25/2023 - 17:19

W wykorzystaniu grywalizacji w edukacji kluczowe jest, aby forma nie przysłoniła treści. Stosowanie aplikacji i mini-gier potrafi być piekielnie skutecznym narzędziem angażowania. Dlatego warto precyzyjnie przemyśleć do których treści i w jaki sposób takie wzmocnienie wykorzystujemy. Tak, aby na koniec uczestnicy lepiej zapamiętali treści merytoryczne, np. że warto dawać innym informację zwrotną, czy zadawać pytania, a nie kto wygrał rozgrywkę i jakie było rozwiązanie zagadki. Zabawa, a może bardziej "frajda", to ważne elementy edukacji! Super, że coraz więcej osób chce z nich skorzystać :)

Users have already commented on this article

Chcesz zamieścić komentarz? Zaloguj się lub Zarejestruj się.