Może pogramy? W grę społecznie zaangażowaną!
Czas się przyznać: jako dziecko i nastolatka bardzo lubiłam grać w gry komputerowe. Nie wpływało to na moje życie towarzyskie ani intelektualne, bo jakoś nigdy nie potrafiłam wysiedzieć w jednym miejscu (także przy komputerze) zbyt długo. Zdarzało się jednak, że późnym wieczorem siedziałam jeszcze nad jakaś zagadką z gry Syberia czy też przygotowywałam się do ataku w Age of Empires. Razem z Cywilizacją to były moje ulubione gry, ale nigdy nie należałam do wytrawnych graczy. Nie miałam na półkach stosu RPG-ów lub strzelanek. I chociaż nie emocjonowałam się następną częścią Diablo, to jednak grałam w gry komputerowe i bardzo je lubiłam. Co najciekawsze, już wtedy czułam, że gry mogą uczyć. Dzięki Cywilizacji jako dziecko znałam nazwy miast, które trudno byłoby mi poznać na lekcjach szkolnych (do dziś pamiętam przykład z Aberdeen: siedziałam i szukałam w podręcznym atlasie świata dla dzieci, gdzie to miasto się znajduje). Oczywiście wielokrotnie zauważałam, że w grach, aby utrzymać ciągłość narracji, często stosuje się przekłamania (od zawsze byłam osobą, która sprawdza, więc sprawdzałam różne treści z gier), i to mnie zawsze bardzo denerwowało. Czułam, że można zrobić grę, która nie byłaby nachalnie edukacyjna – już wtedy zaczęły się pojawiać na rynku tego typu gry skierowane do dzieci – na co miałam uczulenie (chyba jak większość nastolatków).
Na początku studiów nasze drogi – moje i gier komputerowych – się rozeszły. Nie mówię, że wyrosłam z gier, bo wcale nie czuję, by w ramach dorastania i dojrzewania przestawiały się w naszych głowach jakieś wyłączniki, po których przyciśnięciu coś się po prostu przestaje dziać. Podobne przemiany są raczej związane ze zdobywaniem doświadczenia, przemyśleń i przekonań, a nie wieku metrykalnego. Moje odejście od gier wynikało z braku czasu, zmiany priorytetów i innych ciekawych aktywności, które wyłaniały się w toku dorosłego życia. Dzisiaj czasem przyjaciółka prosi mnie o sprawdzenie, czy jakaś gra jest odpowiednia dla jej dzieci, i to chyba tyle. Wielu moich znajomych gra jednak do dziś i nie są to wyłącznie osoby związanie z branżą gier komputerowych.
Kilka miesięcy temu gościliśmy u znajomych, u których było mnóstwo gier. Gdy oglądałam opakowania, pani domu – lekko zawstydzona – zaczęła tłumaczyć, że dostali to od kogoś i tak sobie stoi. Kiedy odpowiedziałam: „To może być fajne hobby!”, moja rozmówczyni, wyraźnie uspokojona, wyjaśniła, iż oni są właścicielami firmy, biznesmenami i po prostu czasem głupio im się przyznać, że przychodzą do domu i grają na komputerze albo na konsoli dzieci. Trochę mnie to zaskoczyło, ale może rzeczywiście gry komputerowe kojarzą nam się z nastolatkami, osobami z branży IT albo ekscentrycznymi miłośnikami popkultury. No to, moi drodzy Państwo, już nam się tak kojarzyć nie powinny.
W lipcu tego roku, na zamówienie firm Intel i Lenovo, Instytut Norstat Polska przeprowadził badania wśród osób grających w gry na komputerze stacjonarnym albo laptopie. Wyniki zostały opublikowane w raporcie Fenomen Dojrzałego Gracza. Jak się okazuje, dojrzali gracze (25.–44. r.ż.) stanowią 58% wszystkich graczy, a swoją przygodę zaczynali jeszcze w czasach szkolnych i studenckich, rzadziej – jako osoby dorosłe. Większość uczestników badania (62%) miała przerwę w graniu, jednak z różnych powodów (tęsknota za tą formą rozrywki, zakup nowego sprzętu, rosnąca popularność gier, gra z dziećmi) wróciła do niego już w wieku dorosłym. Przeważającą część graczy stanowią mężczyźni, aczkolwiek grających kobiet jest 40%, czyli można powiedzieć, że nie jest to bardzo duża różnica. Jeśli zaś chodzi o wykształcenie, 62% grających ma za sobą studia, a 28% skończyło edukację na poziomie średnim. Zazwyczaj są to osoby piastujące wyższe stanowiska: pracownicy merytoryczni (43%) i menadżerowie (15%), a 29% stanowią pracownicy fizyczni i rolnicy. Gracze przeznaczają na grę do 10 godz. tygodniowo (23% – mniej niż godzinę, 40% – do 5 godz., 25% – od 5 do 10 godz.), a dłużej gra tylko 13% badanych. Za główne powody grania respondenci uznali relaks i odstresowanie (po 69%) oraz zabawę (48%) i zabicie nudy (45%). Tylko 18% uczestników zaznaczyło „rozwój umiejętności”, jednak nie wiadomo, czy były jeszcze jakieś inne odpowiedzi związane z edukacją. Gracze stosunkowo często oddają się też rozrywkom intelektualnym: czytają książki (55%) i się uczą (28%). Interesujący jest również fakt, że wbrew stereotypowym przedstawieniom w mediach (np. w filmach) gracze są w większości w stałych związkach, a połowa z nich ma dzieci.
Kiedy przyglądam się powyższym wynikom, to szczerze mówiąc, mam wrażenie, że w grach wciąż drzemie niewykorzystany potencjał edukacyjny. Skoro są dorośli ludzie, którzy od najmłodszych lat grali na pierwszych, wtedy jeszcze mało skomplikowanych komputerach (jak Atari), a teraz nadal mają czas i ochotę grać, to czemu tego nie wykorzystać? Bez zbędnego moralizowania, zupełnie przy okazji można byłoby się uczyć jakichś wycinków historii, stosunków społecznych czy komunikacji. Oczywiście trochę rzetelnych (pod względem faktograficznym) gier już istnieje, ale cały czas mam wrażenie, że jest ich mało. Chociaż… Dosłownie kilka dni temu zauważyłam na stronie SWPS informację o organizowanym na uczelni spotkaniu „Gry jako narzędzie zmiany społecznej”. Okazuje się, że jest całkiem sporo gier (choć to ciągle nisza), które zostały stworzone po to, aby uwrażliwić ludzi na nierówności ekonomiczne czy na dyskryminację. Trzech pracowników naukowych School of Ideas SWPS będzie rozmawiać właśnie o tego typu grach: ich mechanice, sposobie tworzenia i celu. Spotkanie powiązane jest z wydarzeniem Games for Impact, poświęconym właśnie grom społeczne zaangażowanym, które będzie miało miejsce w dniach 30.11–1.12. Warto nadmienić, że organizatorzy polskiego Games for Impact współpracują z nowojorskim festiwalem Games for Change (pewnie na razie bardziej znanym niż nasza polska edycja).
Serdecznie zapraszam na spotkanie wszystkie osoby związane z obszarem edukacji i wsparcia społecznego ludzi dorosłych. Natomiast osoby zarejestrowane na Games for Impact będą mogły nie tylko posłuchać o grach, lecz także wypróbować ponad 30 tytułów, które uwrażliwiają graczy m.in. na problematykę zdrowia psychicznego i ról płciowych czy kwestie polityczne i ekonomiczne.
Raport Fenomen Dojrzałego Gracza oraz spotkania „Gry jako narzędzie zmiany społecznej”.
dr Monika Gromadzka – andragog, wykładowca i tutor akademicki, trener, konsultant w zakresie efektywności osobistej. Pracownik Katedry Edukacji Ustawicznej i Andragogiki Uniwersytetu Warszawskiego, Członkini ATA i ESREA oraz Rady Redakcyjnej czasopisma naukowego „Studia Dydaktyczne”. Ambasadorka EPALE.
Zobacz także:
Chcesz się uczyć nowych rzeczy, a nie masz pieniędzy? Źródła online.
Kilka przydatnych porad, jak wybrać szkołę trenerów i nie tylko… Mój proces decyzyjny
Kilka przydatnych porad, jak wybrać szkołę trenerów i nie tylko… Zasady, którymi się kieruję
Podejmowanie aktywności edukacyjnej oczami andragoga. Część 1.