chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

 
 

Blog

Grywalizacja w edukacji dorosłych: oczekiwania a rzeczywistość

25/02/2019
by Oliver Šimko
Język: PL
Document available also in: EN HU CS

/pl/file/luducrafts-studios-epaleLuducrafts Studios EPALE

Luducrafts Studios EPALE

Kiedy w czasach studenckich poznawałem, jak kształcić dorosłych, sądziłem, że skoro moimi uczniami będą osoby dorosłe, to cały proces kształcenia będzie znacznie skuteczniejszy w porównaniu do nauczania dzieci czy nastolatków. Założyłem – fałszywie zresztą – że większość dorosłych uczących się jest zorientowana na własny rozwój, rozumie jego znaczenie i będzie zmotywowana do współpracy ze mną i tym, co mam do przekazania.

  

Zderzenie z rzeczywistością

Gdy tylko zająłem się kształceniem, zrozumiałem, że rzeczywistość jest zupełnie inna. Wciąganie dorosłych w naukę może być trudne, zwłaszcza gdy odbywa się w nieodpowiednich warunkach (potwierdzi to każdy, kto choć raz prowadził szkolenia firmowe).

  

To dlatego skupiłem się na zwiększaniu zaangażowania. A gdzie jest najwięcej angażujących technik, jeśli nie w branży gier, której podstawowym celem jest wzbudzanie zainteresowania?

  

Gry są fascynujące. To niezwykle skomplikowane systemy, w ramach których musimy przetwarzać i uczyć się wielu rzeczy jednocześnie (czy zastanawiałeś się, ile informacji przetwarzasz w prostej grze, takiej jak Monopol?). Ale ponieważ są bardzo dobrze zaprojektowane, nie czujemy tego obciążenia, a nawet traktujemy je jak rozrywkę. Jeśli przyjrzymy się bliżej zachowaniom graczy, to odkryjemy, że działają oni dokładnie tak, jak chcielibyśmy, aby nasi działali uczniowie – są skupieni, zaciekawieni, ożywieni i chętni do wyjścia ze strefy komfortu.

  

Nic dziwnego, że wielu specjalistów z różnych dziedzin dostrzegło ten potencjał. Pojawił się nowy obszar działania, który stara się zaadaptować pewne zasady, techniki i elementy z zakresu projektowania gier do nauczania, aby stało się ono bardziej strawne, wciągające, a w rezultacie – skuteczne. Ten obszar nosi nazwę „grywalizacji” i od chwili, gdy się pojawił, na nowo zdefiniował sposoby projektowania aplikacji, przestrzeni publicznej i – oczywiście – edukacji dorosłych.

  

Z punktu widzenia projektanta to wszystko ma sens. A jak widzą to dorośli uczący się?

  

Jak dorośli podchodzą do grywalizacji w kształceniu?

Pomimo początkowego entuzjazmu przekonaliśmy się, że grywalizacja ma swoją specyfikę i ograniczenia, których trzeba być świadomym. Nie wszyscy uczący się są chętni do grania lub zmiany swoich nawyków uczenia się.

  

Z mojego doświadczenia wynika, że ​​istnieją trzy podstawowe przeszkody, których musimy być świadomi, gdy opracowujemy i projektujemy szkolenia oparte na grywalizacji.

  

„Jestem tu, by się uczyć, a nie grać w gry”

Dorośli często podchodzą do szkolenia bardzo serio, jako że inwestują w nie swój czas i uwagę. Dlatego wszystko, co nie wygląda wystarczająco poważnie, może budzić podejrzenia. Zgadzam się, że szkoleniu trzeba nadać pewną powagę i wiarygodność. Wielu trenerów nadal stara się to osiągnąć za pomocą efektów wizualnych, takich jak prezentacje. Zamiast tego lepiej pokazać coś, co jest grą i przygotować się na reakcję. Trzeba jednak uważać na pułapki. Zbyt często rozwiązania grywalizacyjne stawiają estetykę ponad scenariusz; opierają się na swobodnej komunikacji i czasami naiwnych efektach wizualnych, które mogą podważyć cały wysiłek włożony w projekt. Dlatego nie psuj swojej pracy zbędnymi slajdami imitującymi grę, jeśli potrafisz zbudować skuteczny przekaz bez nich.

  

Wskazówka: grywalizacja składa się głównie z technik wywodzących się z nauk behawioralnych i psychologii. Opiera się na bodźcach wysyłanych w odpowiednim czasie, bogatym zasobie informacji zwrotnych i stwarza osiągalne cele, które pozwalają dochodzić do mistrzostwa w danym obszarze i zwiększać poczucie kontroli. Skoncentruj się na tych zasadach i ostrożnie projektuj stronę wizualną, zwłaszcza gdy masz do czynienia z bardziej konserwatywnymi uczniami.

  

„Dlaczego w to gramy? Nie rozumiem...”

Zbyt wiele rozrywek może prowadzić do frustracji. Zamiana szkolenia w prawdziwą grę może być kuszące; i to prawda, że ​​historyjki i metafory to potężne narzędzia. Pamiętaj jednak, że używanie zbyt skomplikowanej gry może przesłonić prawdziwe przesłanie treningu. Jeśli do szkolenia BHP wykorzystasz elementy surwiwalu – to świetnie, ale upewnij się, że ta konwencja jest jasna i zrozumiała dla wszystkich graczy. Jeśli wyjaśnianie zasad zabiera dużo czasu, to możesz szybko stracić zainteresowanie uczących się; nie zrozumieją korzyści z gry, a to, co usłyszą, będzie niepotrzebnym utrudnieniem w treningu.

  

Wskazówka: upewnij się, że zasady gry są tak jasne, jak to tylko możliwe. Na kolejnych etapach gry wprowadzaj więcej złożoności. Pamiętaj, aby podać cel grywalizacji i jej przewidywane efekty, zanim wyjaśnisz jej zasady. Gracze muszą zrozumieć korzyści z gry jeszcze zanim dobrze zrozumieją jej zasady.

  

„Byłoby fajnie, gdybyśmy mogli zagrać jeszcze raz”

I tu kryje się pułapka. Gracze silnie zaangażują się w grywalizację tylko raz i w określonym czasie. Dlatego należy ją zaprojektować nieco inaczej niż typowe gry. Większość gier opiera się na założeniu, że będą one odtwarzane wielokrotnie (lub gracze spędzają wiele godzin na ich opanowaniu), i że pierwsza rozgrywka często nie daje graczowi satysfakcji (czy podobała ci się pierwsza gra szachy? Prawdopodobnie nie – zbyt wiele reguł, dużo zamieszania itp.). Musisz upewnić się, że zasady gry są jasne, a pierwsze wrażenia – przyjemne i pozytywne.

  

Wskazówka: oszczędnie używaj tekstu: unikaj skomplikowanych opisów zasad i wyjątków, a jeśli Twoja gra musi się bardziej skomplikować, to zadbaj, by gracze otrzymali informacje we właściwym momencie.

  

Jak to wykorzystać?

Grywalizacja może sprawić, że nauka stanie się bardziej wciągająca, a w efekcie – bardziej skuteczna. To potężny zestaw narzędzi, który może pomóc ulepszyć szkolenie. Jednak najpierw musisz wiedzieć, co i dla kogo tworzysz, abyś mógł dobrać odpowiednie narzędzia. Dorośli uczący się są bardzo zróżnicowaną grupą, więc ważne jest poznanie ich cech, oczekiwań i dopasowanie procesu kształcenia do ich potrzeb. Mam nadzieję, że te trzy zasady sprawią, że przygoda z grywalizacją znajdzie się w zasięgu ręki.


/pl/file/oliver-luducraftsOliver Luducrafts

Oliver Luducrafts

Oliver Šimko jest założycielem i głównym projektantem grywalizacji w słowackiej firmie Luducrafts. Od 2014 roku projektuje dziesiątki rozwiązań opartych na grywalizacji, często w obszarze edukacji dorosłych. Dąży do tego, aby zaangażowanie uczestników stało się nową normą w edukacji.

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
Refresh comments Enable auto refresh

Wyświetla 1 - 2 z 2
  • Obrazek użytkownika Radek Czahajda
    Designers sometimes forget about the fact the systems they design should also provide the key component games consist of - fun. Moreover, gamification is not necessarily reminding a game itself. Sometimes when I decide to gamify my workshops, I first review how my audience understands fun and then design a session to include these aspects. Once we were writing and singing songs about project management on a training and I still consider it gamification (or as I used to call it - ludification). Participants even don't have to notice they are in a gamified system, just like they don't know loyalty systems are gamified :)
  • Obrazek użytkownika Sławomir Łais
    Great tips. 
    My impression is that gamification was (maybe still is) such trendy some years ago that in many projects people forgot that points, achievements, levels are not enough to make gamification - there must be a good game behind. Even if you have a "gamification" e-learning platform it does not mean that you have a game. 
    Most of us (educators) where so excited about idea of delivering game that it was easy to forget about such things like purpose, relevance, good playability etc. It was like your first PowerPoint animation - used just after you learned how to do it, probably not really necessary, but you were so proud...  
    Now - after the first hype - it seems that both suppliers and customers better understand the topic.
    I like the point that the first problem is that learners first of all question the purpose of using the gamification.