chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE - Elektronisch platform voor volwasseneneducatie in Europa

Blogs

Inovativni učni pristopi v izobraževanju odraslih

30/09/2020
door Tanja Vrčkovnik
Taal: SL

Dandanes je v Evropi je na milijone ljudi brez ustreznih jezikovnih, računskih in digitalnih veščin. Raziskava PIAAC iz leta 2014/2015 je pokazala, da se kar eden od štirih Evropejcev bori z osnovnimi računskimi operacijami. Stopnja razvitosti osnovnih/ključnih spretnosti med prebivalstvom pa je pomemben pokazatelj gospodarske rasti v različnih družbah.

Glavni cilj projekta »skillUPgame« (Improving “Problem solving in technology-rich environments” skill of low-skilled adults with gamification, serious games and LARP) je razviti kompetenco »reševanje problemov v tehnološko bogatih okoljih«, katera je pri odraslih glede na PIAAC raziskavo še posebej nizko razvita. Hkrati je ta spretnost ključnega pomena za uspešno delovanje v sodobnih poklicih in poklicih prihodnosti. Kompetenca »reševanje problemov v tehnološko bogatih okoljih “je opredeljena kot zmožnost uporabe digitalne tehnologije, komunikacijskih orodij in omrežij za iskanje, izbiranje, ovrednotenje, uporabo informacij ter reševanje problemov in je kombinacija obvladovanja in uporabe različnih osnovnih veščin: jezikovne, računske in digitalne. V ta namen, se bomo dotaknili področja igrifikacije.

Igre so prisotne že okoli 6 milijonov let in tako predstavljajo eno najstarejših učnih orodij. Oblikujejo varno okolje, v katerem lahko posamezniki brez nevarnosti, da bi naredili usodno napako, katera bo vplivala na njihovo življenje, spoznavajo nove okoliščine in uporabljajo abstraktno mišljenje. Učenje z igro je strategija, katera vodi k boljšemu uspehu, kreativnosti in izpopolnjenosti. Različne raziskave kažejo, da je vloga igre v človeškem življenju enako pomembna kot so komunikacija, sodelovanje ali spanje. Je naravni motivator pri otroškem učenju (običajno izven šole), vendar je učinkovita tudi pri starejših (odraslih).

V projektu bomo razvili celovit kurikulum in metodologijo poučevanja, ki bosta s pomočjo igrifikacije, LARP (live action role-playing) in izobraževalnih iger razvijala ključne kompetence pri nizko usposobljenih odraslih. “Igrifikacija” je konstrukt, kateri vključuje elemente igre z namenom povečati interes v določeni situaciji, torej povečati motivacijo. Izobraževalne igre so del igrifikacije in se uporabljajo za preizkušanje novih strategij, učenje novih spretnosti, raziskovanje vedenja in skupnega/timskega dela v varnem okolju (brez vpliva na resnični svet). Tretji termin – LARP (Live action role playing) v slovenščino nima dogovorjenega prevoda, predstavlja pa igranje vlog z namenom doživetja, zabave, pripovedovanja zgodb, izobraževanja in ustvarjanja skupnosti. Gre za specifičen način igre, v katerem ima vsak igralec svojo vlogo, katero upodablja, podobno kot igralci v gledališču. Razlika je, da igralci v LARP ne igrajo za občinstvo, vendar za namene igre same.

Pomembno je zavedanje, da Igrifikacija ni igra, je konstrukt elementov igre, s katerimi lahko bolje vključimo in angažiramo udeležence v učno situacijo. Pogosto razumevanje splošne javnosti o igrifikaciji je “igrifikacija je, ko ljudem pustimo, da se igrajo”, kar pa ni čisto res. Najenostavnejša definicija igrifikacije je »uporaba elementov igre v ne-igralnem okolju”, vendar lahko to definicijo le peščica ljudi enostavno razume.

Igrifikacija je uporabljena za motivacijo ljudi s pomočjo uporabe elementov igre kot so: točke, značke, epske zgodbe in številni drugi. Že stoletja ti elementi služijo kot dobri motivatorji. Pri igrifikaciji imamo dobro razvit sistem nagrajevanja, stopenj, kazni,… kar lahko uporabimo ko so posamezne faze usposabljanja zaključene (ali ne). S tem naravno vzdržujemo pozornost in motivacijo udeležencev.

Podatki sveta iger kažejo visoko učinkovitost, medtem, ko motivacija izven igralnega sveta predstavlja veliko težavo.

V prvem delu projekta smo izvedli raziskavo v petih državah partnerkah v projektu (Irska, Češka, Španija, Litva in Slovenija) med odraslimi in izobraževalcih odraslih. Odrasli so izpolnjevali vprašalnik o razvitosti njihovih temeljnih zmožnosti in o njihovih načinih vpetosti v učni proces, izobraževalce odraslih pa smo povprašali o razširjenosti igrifikacije v poučevanju ter o možnostih in načinih vpeljave v izobraževanje odraslih, in dobili zanimive ugotovitve:

1. Kar 63% vprašanih odraslih nikoli ne obišče knjižnice, le 7% od vseh anketirancev pa jo obišče enkrat tedensko.

2. 17% vprašanih odraslih na svojem delovnem mestu nikoli ne bere ali piše.

3. Le 25% vprašanih odraslih na svojem delovnem mestu uporablja računske operacije.

4. Na splošno so odrasli bolj vešči uporabe pametnih telefonov in brskanja po internetu kot pa računalnika. Najmanj vešči so pri funkcionalni uporabi računalnika, kot je sposobnost hitrega tipkanja in prenosa datotek iz drugih naprav na računalnik.

5. Na vprašanje o tem, kaj jih je motilo v rednem šolanju, so poudarili stroge in nezanimive učitelje, preizkuse in izpite, dolgočasno vsebino, kar je vse povezano s tradicionalnim načinom poučevanja. Po drugi strani pa so menili, da je treba vsebino razložiti na zanimiv način, in da jim morajo vsebine, ki se jih učijo, dati nek smisel. Učni proces naj bo podkrepljen s praktičnimi primeri.

6. Sodelujočim odraslim je bila blizu tudi ideja o učenju z igrami. Med najbolj cenjenimi vidiki igralnega procesa so zabava, sodelovanje, tekmovanje in socialna interakcija z drugimi. Vsi udeleženci so poudarili, da je najpomembnejši element pri igri zabava.

7. S terminom „igrifikacija“ v izobraževanju so se srečalli vsi izobraževalci odraslih, ki so sodelovali v raziskavi, razumevanje koncepta pa je različno. Nekaj izkušenj z igrami v učenju sicer imajo, nikoli pa „igrifikacije“ niso sistematično razvijali in uporabljali.

8. Izobraževalci so poudarili, da je dvig in ohranjanje motivacije med učnim procesom izredno pomemben element in verjamejo, da k temu pripomorejo sodobnejši načini podajanja snovi kot npr. igrifikacija in izobraževalne igre.

Raziskava nam je potrdila, da ima precej visok odstotek sodelujočih nižje razvite temeljne zmožnosti. Odrasli so se pripravljeni učiti, želijo razviti svoje sposobnosti, da lahko osebnostno rastejo. Pomemben jim je napredek v učnem procesu. Hkrati so tudi izobraževalci odraslih motivirani, da pridobijo nova didaktična znanja, ki bodo pripomogla k izboljšanju učnega rezultata udeležencev izobraževanja.

Izsledki iz raziskave nam bodo  v pomoč pri razvoju kurikuluma in metodologije poučevanja, ki bosta dostopna tudi  kot MOOC.


»Podpora Evropske komisije za pripravo te publikacije ne pomeni potrditve vsebine, ki izraža le mnenja avtorjev, in Komisija ne more biti odgovorna za kakršno koli uporabo informacij, ki jih vsebuje.«

Lucija Škrabec in Sabina Tori Selan, CIK Trebnje

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn Share on email