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Videogiochi e serious game

05/06/2020
door EPALE Italia
Taal: IT
Document available also in: EN HR

Traduzione dell'articolo originale in inglese di Ines Caloisi

L'industria dei videogiochi è in costante crescita negli ultimi decenni. I primi videogiochi semplici sono apparsi nei primi anni '50, ma hanno iniziato a guadagnare popolarità di pubblico negli anni '70 e '80, con la graduale introduzione di console di gioco e computer domestici. Da allora il mercato dei videogiochi si è evoluto di pari passo con lo sviluppo tecnologico. Oggi la selezione di videogiochi è estremamente ampia e varia, con prodotti disponibili non solo per console e computer, ma anche per dispositivi mobili. Gli studi dimostrano che il valore di mercato globale dei videogiochi ha raggiunto circa 151 miliardi di dollari nel 2019¹ e continuerà ad aumentare nei prossimi anni. Oltre alla caratteristica del puro divertimento, i videogiochi sono sviluppati anche per scopi educativi e di apprendimento. Conosciuti come serious games [lett. "giochi seri", n.d.r.], i giochi di istruzione e sviluppo delle competenze stanno guadagnando popolarità in molti settori.

 

Definizione di serious game

I serious game, chiamati anche giochi applicati, sono videogiochi con lo scopo principale diverso dall'intrattenimento. Sono sviluppati e usati per insegnare e affinare diverse abilità. L'apprendimento basato sul gioco diventa sempre più popolare in settori come l'istruzione, l'assistenza sanitaria, la gestione delle emergenze, l'ingegneria, la pianificazione urbana, la scienza o la difesa. I giochi seri offrono non solo la possibilità di esercitarsi in un ambiente virtuale sicuro, ma facilitano anche l'acquisizione di conoscenze attraverso esercizi interattivi, motivanti e coinvolgenti.

 

Vantaggi dei serious game

Ci sono molti vantaggi dall'implementazione dell'apprendimento basato sul gioco e dei giochi applicati. In primo luogo, i giochi seri rappresentano la possibilità di ridurre i costi dell'istruzione e renderlo raggiungibile a un pubblico più ampio. Gli studenti non hanno bisogno di essere fisicamente presenti alle lezioni, possono esercitarsi in qualsiasi momento, al posto della loro convenienza. Esercitazioni interattive coinvolgono tutti gli studenti direttamente nei compiti, garantendo la pari partecipazione e lo stesso livello di abilità raggiunto. La forma digitale e l'impegno diretto aumentano la motivazione degli studenti. Inoltre, lo studente riceve un feedback immediato e personalizzato, difficile da fornire nelle aule e nell'apprendimento collettivo. Sempre più giochi che coinvolgono le tecnologie della realtà virtuale consentono agli studenti di "entrare" davvero nella situazione, che è particolarmente utile nella formazione del personale di soccorso o militare. Ultimo ma non meno importante, i giochi seri forniscono un ambiente di esercizio sicuro per diversi settori, in cui un errore o una preparazione inadeguata potrebbero costare la vita o la salute umana.

 

Serious game nei diversi settori

I serious game sono ampiamente utilizzati in vari settori. Uno dei primi settori a introdurre l'apprendimento basato sul gioco è stato il trasporto aereo, in cui il simulatore di volo è stato utilizzato dal 1982². Successivamente milioni di piloti in tutto il mondo hanno completato la loro formazione su questi strumenti. I giochi applicati sono anche comunemente usati nel settore sanitario. Non solo consentono agli operatori sanitari di esercitarsi in sale operatorie virtuali, simulare situazioni di emergenza o apprendere particolari abilità, ma sono anche uno strumento utile nella promozione di uno stile di vita sano tra i pazienti, la riabilitazione, ecc. Difesa e militari sono altre industrie che spesso implementano giochi seri per familiarizzare e preparare il personale alle emergenze e alle situazioni potenzialmente letali. Poliziotto, vigili del fuoco o soldati che si allenano in un ambiente realistico ma sicuro possono imparare ad affrontare e reagire in circostanze diverse.

I serious game svolgono anche un ruolo importante nell'istruzione scolastica e degli adulti, in particolare nell'apprendimento delle lingue straniere. Gli studenti possono facilmente migliorare le proprie abilità grammaticali, memorizzare il vocabolario, esercitarsi nella pronuncia o controllare il livello delle proprie conoscenze in test rapidi e interattivi.

 

Futuro dei serious game

Con la progressiva digitalizzazione di diversi settori, l'interesse per l'apprendimento basato sui giochi crescerà nei prossimi anni. Facile accesso per gli studenti, efficacia, coinvolgimento diretto dei partecipanti e riduzione dei costi di formazione sono solo alcune delle caratteristiche a favore di una seria espansione dei giochi. Lo sviluppo di tecnologie moderne consentirà un costante miglioramento dei giochi e aprirà la possibilità di offrire sempre più prospettive di apprendimento in un numero crescente di settori.

 

di Ines Caloisi

 

Fonti:

1. https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-game-market

2. https://www.growthengineering.co.uk/10-serious-games-that-changed-the-world/

3. https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

4. https://www.game-learn.com/all-you-need-to-know-serious-games-game-based-learning-examples/

5. https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry

Foto: Unsplash, Pixabay

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1 - 2 van 2 weergegeven
  • afbeelding van Alessandra Ceccherelli
    Grazie Ines per il contributo molto interessante. 
    E' ora disponibile anche la versione in italiano per darne maggiore diffusione nazionale:

    Alessandra Ceccherelli
    Comunicazione Epale Italia
  • afbeelding van Marianna Okomane
    Totally agree about the role of games in school and adult education. The idea is that not all of the games are translated into other languages. When I was a school student, I had several classmates who played games on an everyday basis and their English developed rapidly. The one thing that I’ve noticed most is that they weren’t afraid of speaking, which is rather uncomfortable for most students who are having their EFL or ESL program at school. 
     Also games can be used as a support tool to complement traditional teaching methods to improve the learning experience of the learners while also teaching other skills such as following rules, adaptation, problem solving, interaction, critical thinking skills, creativity, teamwork, and good sportsmanship.