chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

Elektronisch platform voor volwasseneneducatie in Europa

 
 

Blogs

O co gramy w edukacji kulturowej?

10/11/2019
door Sebastian Wacięga
Taal: PL

Artykuł bierze udział w konkursie Historie mocy – Historie pracy w kategorii Edukacja kulturowa:
„Jak pracujecie w edukacji kulturowej?"

Anna Sarlej
Sebastian Wacięga

Gry inspirowane dziedzictwem we współczesnej edukacji kompetencyjnej

Kultura to uprawa myślenia, działania i wrażliwości. Poprzez wykorzystanie dziedzictwa kulturowego można uczyć tzw. kompetencji miękkich, np. dobrej współpracy, dochodzenia do porozumienia i skutecznego realizowania planów, czyli szeroko rozumianej przedsiębiorczości. W Małopolskim Instytucie Kultury w Krakowie (MIK) szukamy inspiracji w historii regionu, w poznawaniu jego dziedzictwa i bohaterów. Poprzez interpretację dziedzictrwa działamy w taki sposób, by zainspirować ludzi współczesnych, pobudzić ich wyobraźnię oraz sprowokować do krytycznego myślenia i współpracy.  

Skutecznym narzędziem edukacji kulturowej są gry inspirowane historią, które opracowaliśmy w MIKu, a w które zagrało kilkadziesiąt tysięcy osób. Rozgrywki odbywały się głównie w Polsce, ale również za granicą - na Węgrzech, Ukrainie i w Mołdawii. Ekonomiczne gry symulacyjne Chłopska Szkoła Biznesu (CSB) oraz Oil City - galicyjska gorączka czarnego złota (OC), mogły dotrzeć do wielu środowisk, dzięki współpracy MIKu z licznymi lokalnymi partnerami na terenie całego kraju.

Z czego czerpiemy i jak pracujemy? Krótko o metodzie

Zasobem, na którym się opieramy w swoich działaniach, jest dziedzictwo - historia, miejsca, postaci, tradycje, itp. Jak uczyć przedsiębiorczości poprzez dziedzictwo kulturowe? Po pierwsze, poszukać interesującego dziedzictwa - obszaru tematycznego, który będzie nadawał się do sfabularyzowania, jak np. historia maziarzy z małopolskiej wsi Łosie (międzynarodowych dostawców produktów ropopochodnych), czy dzieje andrychowskich drelicharek i drelicharzy - skutecznych dostawców płótna z Andrychowa, którzy wpisali się w krajobraz ziem polskich.

Drelicharka i drelicharz z Andrychowa w opracowaniu K. W. Kielisińskiego

/pl/file/15422784drelicharkaidrelicharzpng15422784_drelicharkaidrelicharz.png

drelicharka i drelicharz z Andrychowa rys. Kajetan Wawrzyniec Kielisiński

źródło: Błachowski (2011) oraz Towarzystwo Miłośników Andrychowa

Kiedy wybraliśmy już zakres wiedzy historycznej, na której się oprzemy, zaczynamy pracować nad jej interpretacją, czyli stworzeniem fabuły. Staramy się, aby przebieg opowieści był jak fascynujący film. Do tego konieczny jest wybór tematu. Atrakcyjne ujęcie tematu ułatwia nam potem dalszy wybór faktów, o których opowiemy i sposobu snucia opowieści. 

Atrakcyjny temat zapada w pamięć, intryguje i pobudza do dyskusji.

Temat gry o andrychowskich drelicharzach mógłby brzmieć następująco: “Gospodarka chłopska w Andrychowie na przełomie XVIII i XIX wieku”. My wybraliśmy jednak tytuł gry historyczno-ekonomicznej “Chłopska Szkoła Biznesu”, żeby wzbudzić większe zainteresowanie odbiorców. Wcześniej stawialiśmy również prowokujące pytania na wystawach w Izbie Regionalnej Ziemi Andrychowskiej, z którą współpracowaliśmy przy tworzeniu gry. Przy okazji wystaw poruszaliśmy intrygujące wątki i stawialiśmy wiele pytań np. “Chłopska Szkoła Biznesu. Jak chłop stał się biznesmenem?”, czy “W gronie siła. Jak współpracowali rzemieślnicy andrychowscy?”. Pytania te  służyły do snucia opowieści o tym jak pańszczyźniani chłopi, dzięki umiejętnościom rzemieślniczym przyczynili się do otrzymania przez wieś Andrychów praw miejskich w 1767 roku. Dzięki tej opowieści mogliśmy również wyjaśniać sposób działania współeczesnych klastrów (gron) gospodarczych.

Uzyskaliśmy atrakcyjną kanwę do działań edukacyjnych realizowanych od 2007 roku: imprez muzealnych, wystaw czasowych, warsztatów z przedsiębiorczości dla młodzieży, a wreszcie dla powstania gry historyczno-ekonomicznej o ogólnopolskim zasięgu. Początkowo gra miała służyć jedynie promocji Izby Regionalnej Ziemi Andrychowskiej, ale wkrótce „zaczęła żyć własnym życiem” i zyskiwać coraz szersze grono użytkowników m.in. nauczycieli, doradców zawodowych, trenerów biznesu, animatorów kultury.

Gra symulacyjna Chłopska Szkoła Biznesu (2010, 2012, 2015)

/pl/file/chlopskaszkolabiznesu-fotakuczara2jpgchlopska_szkola_biznesu_-_fot._a._kuczara_2.jpg

Gra Chłopska Szkoła Biznesu (2010, 2012, 2015)

Milowym krokiem w rozwoju gry było objęcie prototypu gry patronatem Europejskiego Roku Kreatywności i Innowacji w 2009 roku.

Powyższe doświadczenia wykorzystaliśmy do opracowania kolejnej gry, o początkach przemysłu naftowego w Galicji na przełomie XIX i XX wieku pn. Oil City - galicyjska gorączka czarnego złota (link is external). Przy tworzeniu gry opracowaliśmy biografie pionierów i największych przedsiębiorców przemysłu naftowego, takich jak Ignacy Łukasiewicz, książę Stanisław Jabłonowski hrabina Jadwiga Straszewka,  Stanisław Szczepanowski, czy William Henry Mac Garvey. Historia każdej z tych postaci mogłaby stanowić fabułę sensacyjnego serialu historycznego. W wyniku zrealizowania projektu edukacyjnego dofinansowanego przez Muzeum Historii Polski powstał portal tematyczny oraz gra ekonomiczna “Oil City - galicyjska gorączka czarnego złota”, której nazwa pochodzi od największego szybu naftowego Galicji w zaborze austriackim. Austro-Węgierska Galicja była w XIX wieku trzecim na świecie ośrodkiem naftowym po Rosji i Stanach Zjednoczoonych.

Innowacyjność naszych gier

Gra “Chłopska Szkoła Biznesu” jest prostą symulacją wolnego rynku, w której gracze wcielają się w andrychowskich chłopów, a zarazem rzemieślników: tkaczy, kowali i piekarzy. Produkują swoje towary, handlują nimi między sobą i organizują wyprawy handlowe do różnych miast Europy - od Barcelony po Moskwę. W trakcie rozgrywki występuje wiele zjawisk i mechanizmów mikro i makroekonomicznych, takich jak podaż, popyt, kształtowanie się ceny, ryzyko ekonomiczne itp. Jednocześnie gracze trenują kluczowe kompetencje społeczne, takie jak: negocjacje, komunikacja, szybki rachunek zysków i strat, podejmowanie decyzji pod presją czasu, myślenie strategiczne, czyli, to co składa się na szeroko rozumianą przedsiębiorczość. 

Na innowacyjność gry składa się kilka czynników:

    Gra jest dostosowana do pracy z dużymi grupami: od 12 do 30 osób, co umożliwia nauczycielowi czy moderatorowi dużej grupy równoczesne zaangażowanie wszystkich do wspólnej pracy na jednym egzemplarzu gry.

    Gra wymaga od graczy spotkania się w jednym miejscu i w jednym czasie oraz wytwarza bezpośrednie interakcje między nimi, co w dobie powszechnej komputeryzacji i cyfryzacji, stanowi swego rodzaju “innowację analogową”.

    Gra opiera się na interakcjach “twarzą w twarz” między uczestnikami, co wyzwala wśród nich wiele silnych emocji, m. in.: 

        zagubienie (gdy na początku gry graczowi wydaje się, że zasady rozgrywki są zbyt skomplikowane),

        złość (gdy gracz ma poczucie, że stracił w negocjacjach i przepłacił za kupiony od innych towar lub że sam sprzedał swój towar zbyt tanio),

        radość (gdy gracz dowiaduje się, że przychód z wyprawy handlowej było dla niego korzystny i osiągnął wysoki zysk).

    Dzięki temu, że gra opiera się na interakcjach między uczestnikami (plansza pełni zasadniczo funkcję dekoracyjną), ujawniają się mechanizmy społeczne, które stanowią jej dodatkowy atut:

        gra integruje grupę i przełamuje bariery między uczestnikami rozgrywki, co powoduje, że po zakończeniu rozgrywki uczestnicy są bardziej otwarci wobec innych członków swojej grupy i czują się bardziej komfortowo w nowej grupie, 

        gra wyzwala pozytywną energię, ożywia grupę i nierzadko tworzy zabawne sytuacje między graczami.

    Dużą rolę pełnią decyzje podejmowane przez graczy oraz ich postawy a nie losowość wydarzeń w grze, dzięki czemu gracze mają poczucie sprawczości i uczą się wytrwałości w dążeniu do celu.

    Mimo tego, że gra jest ekonomiczną symulacją, cechuje się ona prostotą i można ją  przeprowadzić w ciągu godziny. Każda rozgrywka może stanowić świetną zabawę dla gra w tzw. nurcie edutainment, czyli łączenia edukacji z zabawą.

Gra w ciągu ponad 10 lat swojego istnienia i funkcjonowania wśród różnych instytucji otrzymała wiele rekomendacji m.in. od Uniwersytetu Jagiellońskiego, Ochotniczych Hufców Pracy, Centrum Edukacji Obywatelskiej, Dolnośląskiego Wojewódzkiego Urzędu Pracy, Ministerstwa Edukacji Narodowej, Instytutu Pamięci Narodowej oraz inne. Ponadto w 2014 roku wzięła udział w konkursie “Europejskie Nagrody Promocji Przedsiębiorczości” organizowanym przez Komisję Europejską, w którym jako jeden z dwóch polskich projektów przeszła do kolejnego, ogólnoeuropejskiego etapu i otrzymała tytuł „krajowego zwycięzcy” (national winner). Została także nagrodzona przez Ministerstwo Gospodarki RP.

Blaski i cienie współpracy

Na etapie tworzenia gry CSB bardzo ściśle współpracowaliśmy z Towarzystwem Miłośników Andrychowa (TMA), które jest podmiotem prowadzącym andrychowską Izbę Regionalną w Andrychowie. Partnerzy z Andrychowa, okazali nam ogromną życzliwość i gościnność a bez ich przygotowania merytorycznego gra w ogóle by nie powstała.

Pierwsze wydanie gry sfinansowaliśmy w 2010 roku z dotacji Muzeum Historii Polski w ramach programu “Patriotyzm Jutra”. W latach 2012-2013 dzięki dotacji od Narodowego Banku Polskiego oraz wsparciu finansowemu Gminy Andrychów zrealizowaliśmy ogólnopolski projekt edukacyjny pt. „ Edukacja ekonomiczna z wykorzystaniem gry symulacyjnej Chłopska Szkoła Biznesu”. W grze wzięło udział wtedy 15 881 osób z całej Polski. Osiągnięcie tak wysokiej frekwencji projektowej (która przekroczyła nasze najśmielsze oczekiwania) nie byłoby możliwe bez współpracy zakrojonej na szeroką, ogólnopolską skalę. Partnerem strategicznym projektu była Gmina Andrychów. Partnerami do organizacji szkoleń były ośrodki doskonalenia zawodowego nauczycieli  (Ośrodek Rozwoju Edukacji w Warszawie, Podkarpackie Centrum Edukacji Nauczycieli, Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli, Małopolskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli). Oprócz szkoleń w ramach projektu odbyły się także trzy regionalne międzyszkolne turnieje CSB zorganizowane przez Towarzystwo Miłośników Andrychowa, Zespół Szkół im. ks. dra J. Zwierza w Ropczycach oraz Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach.

Jednak najsilniejszym elementem projektu okazały się oddolne inicjatywy lokalne. W ramach tych inicjatyw wiele organizacji (szkół, bibliotek, muzeów, urzędów pracy, organizacji pozarządowych, firm prywatnych itp.) nawiązało z nami współpracę. Aż 85 różnych podmiotów w Polsce zrealizowało swoją własną inicjatywę z grą CSB, co dało fenomenalny wynik frekwencyjny, a jednocześnie rozpromowało grę w całym kraju, także w bardzo małych miejscowościach. Jednym z liderów inicjatyw oddolnych w projekcie stało się Stowarzyszenie Szanse Bezdroży Gmin Powiatu Goleniowskiego, które od 6 lat organizuje z lokalnymi partnerami rozgrywki o regionalnym zasięgu.

Z naszego doświadczenia wynika, że podstawą owocnej współpracy jest zaangażowany i zmotywowany lider lokalny, który dobrze zna swoje środowisko i działające w nim podmioty i  nie boi się wdrażać nowych pomysłów “u siebie”. Czasem jedna zaangażowana osoba, której gra się spodobała, potrafiła pociągnąć za sobą wiele innych osób czy kilka lokalnych organizacji do robienia dużych wydarzeń. Na przykład dzięki zaangażowaniu liderki z Torunia (nauczycielki języka polskiego, będącej również doradcą zawodowym) utworzona został grupa wolontariuszy z III Liceum Ogólnokształcącego w Toruniu, która prowadziła rozgrywki w gimnazjach i szkołach podstawowych. Lokalni liderzy wnosili do współpracy z MIKiem niebywałą energię i entuzjazm, a także sprawiali, że świadomość istnienia Chłopskiej Szkoły Biznesu zataczała coraz szersze kręgi.

Bywały też przypadki, że współpraca w oparciu o lokalnego lidera nie zadziałała i obiecane przez niego wydarzenia z grą nie doszły do skutku, ponieważ był problem z frekwencją (przyczyną mógł być brak dostatecznej promocji wydarzenia wcześniej i odpowiedniej rekrutacji uczestników). Okazało się też, że nie wszystkie formy wydarzeń lokalnych, na które byliśmy zapraszani, pasowały do charakteru gry (np. rozgrywka w czasie targów kompletnie się nie sprawdza, ponieważ jest problem z zebraniem grupy osób na godzinną rozgrywkę). 

Dzięki powyższym działaniom na rynku usług szkoleniowych i edukacyjnych pojawiło się zapotrzebowanie na grę Chłopska Szkoła Biznesu, przy braku sukcesów w pozyskaniu środków na trzecie wydanie gry. W związku z tym rozpoczęliśmy jej sprzedaż. Było to rozwiązanie rzadko spotykane w przypadku instytucji publicznych - komercjalizacja produktu edukacyjnego, którego pierwotnym przeznaczeniem była promocja lokalnego muzeum. Gra zaczęła być wykorzystywana w działalności wielu różnych instytucji np. urzędów pracy, ochotniczych hufców pracy, poradni psychologiczno-pedagogicznych, uczelni wyższych, szkół itp. Obecnie w obiegu znajduje się 1000 egzemplarzy gry.

Wnioski po dwunastu latach działań

Nasze doświadczenia kilkunastu lat pracy z interpretacją dziedzictwa regionalnego, pokazują, że historię można traktować jako źródło wiedzy służące do krytycznego myślenia i uczenia się. Kluczem do sukcesu jest opracowanie tematu - znalezienie ujęcia, który daje bogate możliwości promocyjne i edukacyjne, np. do.stworzenia scenariusza warsztatów edukacyjnych, wystawy, tematycznej imprezy lokalnej, czy gry. Innym źródłem siły i satysfakcji w edukacji kulturowej jest współpraca z lokalnymi partnerami, którzy potrafią sprawić niespodzianki, wnoszą do współpracy entuzjazm, nieoczekiwane pomysły i inspiracje do dalszych działań.

Gramy nie tylko o przywrócenie pamięci nieznanych lub przykurzonych historii, ale też prowadzimy edukację kompetencyjną, obejmującą wiedzę, umiejętności i postawy uczestników naszych działań. Za pomocą gier inspirowanych historią regionu tworzyliśmy dotąd możliwości rozwijania kompetencji społecznych i przedsiębiorczych.

Inspiracje

    Aqueduct. Nabywanie kluczowych kompetencji poprzez edukację na rzecz dziedzictwa kulturowego, red. Gussen I., Van Lakerveld J., 2016

    Błachowski A., Ubiór i krajobraz kulturowy Polski i Ukrainy Zachodniej w ikonografiiJ. Głogowskiego i K.W. Kielisińskiego, Toruń 2011

    Maternicki Jerzy, Aktywno-refleksyjny model kształcenia historycznego, „Wiadomości Historyczne” 2003, nr 2.

    Ludwig Thorsten, The Interpretive Guide. Sharing Heritage with People, Werleshausen 2015

    Maziarze z Łosia – wiejskie bogactwo w globalnym przemyśle naftowym, w: “Małopolska To Go. Wolno podróżować”

    Wacięga Sebastian, Interpretacja dziedzictwa Małopolski jako źródło edukacji kompetencyjnej, „Małopolska. Regiony, Regionalizmy, Małe Ojczyzny” 2015, nr XVII, s. 303–314.

    Wacięga Sebastian, Practical use of knowledge about history for entrepreneurial learning. The sketch of the method [Praktyczne zastosowanie wiedzy historycznej w nauczaniu przedsiębiorczości. Zarys metody] (2015), w: Management of entrepreneurship in a knowledge based economy. The issue of knowledge and intellectual capital management [Zarządzanie przedsiębiorczością w gospodarce opartej na wiedzy. Zagadnienie zarządzania wiedzą i kapitałem intelektualnym], red. Marek Makowiec, Tomasz Kusio, Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie, Kraków 2015, s. 45–56.

Interesujesz się edukacją kulturową? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod i niestandardowych form?

Tutaj zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na ten temat dostępne na polskim EPALE! 

    Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
    Refresh comments Enable auto refresh

    1 - 2 van 2 weergegeven
  • afbeelding van Marcin Szeląg
    Podoba mi się ten projekt nie tylko ze względu na formułę i założenia. Chociaż na uwagę zasługuje zastosowanie formatu gry i podkreślenie, że poprzez dziedzictwo można uczyć nie tylko historii, ale kształtować umiejętności i kompetencje, które są ważne współcześnie w codziennym życiu, w jego wymiarze pragmatycznym. Ale właśnie z punktu widzenia nauczania historii wydaje się on równie interesujący. Koncentruje się przecież na dziedzictwie kultury chłopskiej, która zbyt rzadko pojawia się jako temat edukacji kulturowej w Polsce. Po okresie "słusznie minionym", w którym ta tematyka była z kolei, aż nadto eksploatowana ideologicznie, ciągle chyba brakuje języka wydobywającego z niej zagadnienia, które mogą być współcześnie znaczące. Dlatego też, tego typu projekty pokazują jak można to robić inaczej, próbując ominąć pułapki przesadnej ideologizacji. 
  • afbeelding van Beata Ciężka
    Osoby zajmujące się edukacją kulturową z pewnością zainteresuje działalność POLLANDO - Szkoły Języka i Kultury Polskiej działającej przy Uniwersytecie w Białymstoku na Wydziale Filologicznym. Więcej o nich można przeczytać na http://pollando.uwb.edu.pl/pollando/ Ostatnio wydali ciekawą książkę do nauki języka polskiego, którą przygotowali lektorzy POLLANDO, dzięki której można uczyć polskiego w oparciu o podlaskie legendy. Swoją droga publikacja jest ciekawa nie tylko dla lektorów. Publikację „Podlasie w legendach. Teksty z ćwiczeniami dla obcokrajowców” autorstwa Konrada Kazimierza Szamryka i Katarzyny Szostak-Król można pobrać bezpłatnie na stronie: https://www.dropbox.com/s/cs24wjcg8t9qs6n/Podlasie%20w_legendach.pdf?dl=0