chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE - Elektronisch platform voor volwasseneneducatie in Europa

Blogs

Souhrn EPALE: Téma ledna a února – digitální vzdělávání dospělých

04/03/2019
door Kristýna Fantová
Taal: CS
Document available also in: EN DE

/nl/file/digital-adult-learning-1Digital Adult Learning

Digital Adult Learning

 

Tematický koordinátor EPALE Andrew McCoshan shrnuje klíčový obsah z tématu EPALE zaměřeného na digitální vzdělávání.

Umělá inteligence a gamifikace mají obě hlavní roli v tématu tohoto období. V rozhovoru s profesory Rose Luckin a Keng Siau se Markus Palmen dozvídá, že umělá inteligence má opravdu přínos pro vzdělávání dospělých kvůli svojí schopnosti shrnovat závěry z ohromného množství dat získaných od velkého množství studujících. S využitím těchto dat nám může umělá inteligence ukázat, jak se nejlépe učíme, které přesně úkoly považujeme za složité, a v čem vynikáme. To nám naopak pomůže přizpůsobit vzdělávání jednotlivcům a jejich potřebám, a zároveň snížit náklady. Ale jsou tu rizika. Jedním je nerovnost: privilegovaným studentům se může dostat ideální směsi technologie a lidské interakce, zatímco chudší studenti získají podporu umělé inteligence, ale ne lidský kontakt. Také se musíme ujistit, že učitelé a pedagogové jsou od začátku zahrnuti do používání umělé inteligence ve vzdělávání dospělých, abychom zajistili, že učební systémy založené na umělé inteligenci jsou vytvořené správně.

 

Personalizace 

Výhody personalizace v rozhovoru zdůrazňuje také Dr Topi Litmanen, zástupce vzdělávacího start-upu Claned. Dr. Litmanen dokazuje, že schopnost umělé inteligence analyzovat jak se učíme, je klíčovou součást jejího potenciálu ve vzdělávání. A vzhledem k tomu, že dospělí studenti přicházejí s mnohem větší předchozí znalostí než mladí lidé nebo děti, je tu větší potřeba personalizace. Zároveň vzdělávací organizace budou možná potřebovat zajistit služby umělé inteligence externě. Cena technologií s umělou inteligencí bude pravděpodobně klesat, ale algoritmy, které používají, potřebují ohromná množství dat proto, aby dobře pracovaly.  Takže personalizace může znamenat, že poskytovatelé vzdělávání ztratí schopnost provozovat vlastní řešení zahrnující umělou inteligenci.

 

Gamifikace 

Tvůrce herních prvků Oliver Šimko předkládá naší pozornosti potenciál her ovlivnit vzdělávání dospělých. Upozorňuje na to, že hráči se při hře chovají tak, jak bychom si přáli, aby se chovali dospělí studenti – „soustředění, zaujatí, dobře se bavící a ochotní vystoupit ze své komfortní zóny“. Navíc, hry jsou extrémně komplikované systémy, v rámci kterých musíme zpracovat a naučit se mnoho nových věcí, často ve stejný čas. Ale protože jsou velmi dobře propracované, nejsem jimi zahlceni, ale užíváme si je. Gamifikace se říká tomu, když využíváme principů, technik a prvků herního designu ve vzdělávání. Šimko upozorňuje také na překážky gamifikace vzdělávání, které zahrnují odpor k představě, že vzdělávání by se mělo změnit ve hru a potřebu zajistit, že hry nejsou příliš komplikované a zaujmou studenta už od začátku (protože na rozdíl od skutečných her, vzdělávací hry se nebudou mnohokrát opakovat).

 

Nástroj SELFIE

Simon Broek přesouvá pohled směrem k jednomu specifickému nástroji –  SELFIE. Tento nástroj umožňuje školám zjistit, jak jsou připravené na digitální věk. Ačkoliv není ještě upraven pro použití ve vzdělávání dospělých, je to nástroj, který má potenciál i pro použití pro dospělé. Je k dispozici ve všech oficiálních jazycích EU a je založen na koncepčním rámci pro digitálně kompetentní vzdělávací organizace (https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomporg/framework). Uživatelé mohou posoudit svoji efektivitu v mnoha oblastech, včetně role vedení v celoškolní integraci digitálních technologií a přiměřenosti použití digitálních technologií ve vyučování a učení. Jak Broek poznamenává, diskusi o tom, jak se poskytovatelé vzdělávání dospělých a organizace vzdělávání změnili díky digitalizaci a ICT se věnujeme málokdy, takže nástroje jako SELFIE mohou pomoci otevřít tyto otázky.

Mezi všemi těmito dobrými příklady David Mallows nabádá k opatrnosti. Poukazuje na to, že ačkoliv technologie mají přínosy pro vzdělávání dospělých, jejich zavádění je pomalé a důkazy o jejich efektivitě omezené. Problémy zahrnují rozvoj pracovníků, cena (jak nástrojů samotných a infrastruktury nutné pro jejich správný provoz, tak nutného školení pracovníků) a v některých případech nedostatečné připojení. A co je ještě důležitější, musíme myslet na to, že vzdělávání dospělých je zprostředkováno přes osobní vztahy. Digitální vzdělávání by mělo podpořit vzdělání a zvláště osobní vztahy, nemělo by být jen pokračováním toho stejného prostřednictvím digitálních prostředků.  


Andrew McCoshan pracuje přes 30 let v evropském vzdělávání a tréninku. V současné době pracuje jako nezávislý výzkumník a konzultant, expert ECVET pro Velkou Británii a Senior Research Associate v Educational Disadvantage Centre na Dublin City University v Irsku.​

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
Refresh comments Enable auto refresh

1 - 1 van 1 weergegeven
  • afbeelding van Adrian Ivad
    Interessanter Ansatz, dass man Spiele in die Erwachsenenbildung einbaut.