chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE - Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

Blog

Cesta časem do století starých záhad – Osvobození zdánlivě mrtvých z muzejního podzemí

19/12/2019
by Daniela Krtičková
Språk: CS
Document available also in: HU DE

Změněné kulturní a konzumní návyky mladší generace znamenají (také) pro muzea nové výzvy a zcela jistě nestačí využívat již osvědčené prostředky obvyklým způsobem. V maďarském přírodovědném muzeu je proto nyní velká nabídka, která pomocí odpovídající volnočasové aktivity oslovuje novou cílovou skupinu a zároveň zprostředkovává zvláštnosti muzea. U této nové nabídky se jedná o tzv. únikové místnosti se dvěma tématy a jedním herním principem, který je založen na znalostech předmětů umístěných v muzeu a na znalostech o muzeu jako takovém. Jako základ pro tuto aktivitu posloužila sbírka muzea, na které je hra založena. Díky tomu se hráči blíže seznámí s významem sbírek a s tím spojenými poznatky stejně jako s vědeckými názory. Pro nás bylo důležité, aby naše nabídka obstála na trhu, což se odrazilo i na finální podobě a designu. Dále jsme chtěli představit hlavní aspekty a zvláštnosti vytvořeného prostoru a konečně i nabídnout celkové ladění místnosti v naší antropologické únikové herní místnosti.

Hráči se účastní cesty časem do 18.století, kde musejí odkrývat staré záhady. Za pomoci například pravých kostí a antropologického materiálu stejně jako logického myšlení se pokoušejí osvobodit zdánlivě mrtvé z muzejního podzemí a zachránit je před bolestivou smrtí…

Zprostředkování přírodovědeckého myšlení interaktivně díky jedinečnému a modernímu zážitku ze hry

 

 

/nb/file/20180507174608jpg-020180507_174608.jpg

 

Hodí se pro mladé dospělé: efektivní učení díky použití typických herních prvků v cizím kontextu (Gamification) s originálními předměty ze sbírek v autentickém muzejním prostředí.

Úniková místnost v muzeu k přírodovědeckým tématům (přírodověda a antropologie)

● zprostředkovává poznatky

● nechává hráče zažít na vlastní kůži a nenuceně poznat zpracovanou tématiku, předměty sbírky a třídimenzionální funkce muzea: pomocí řešení úkolů zábavnou formou (Gamification) se jako muzejně pedagogický nástroj představuje význam vědeckého výzkumu a sbírek před očima hráčů. V každém případě nabízí výstavní sbírky muzea jedinečnou vizuální kulisu.

(Základní otázky: Proč právě úniková místnost? Z jakého důvodu splní právě tato nabídka očekávání generace Y a Z s ohledem na jejich zážitky a kulturní potřeby? Jak dojde k zprostředkování vědeckých a kulturních poznatků?)

Únikové hry v Maďarsku se řídí následujícími základními pravidly:

● Kulisy vytvářejí prostor se zvláštní atmosférou, který patří k určitému tématu hry nebo představují historicky věrohodné období.

● Hraje se v malých skupinách (zpravidla 2 – 6 osob).

● Skupina má konkrétní cíl (zpravidla uprchnout před nebezpečím nebo má vyřešit nějaký případ), kterého mají dosáhnout za pomoci nástrojů, úkolů a hádanek v místnosti.

● Jedná se o uzavřenou místnost, ze které se hráči mohou dostat jen v případě, že vyluští záhadu.

● Na řešení záhad mají hráči předem stanovenou lhůtu (zpravidla 60 minut), jejíž průběh mohou po celou dobu sledovat. Hráči mají možnost využít externí pomoci moderátora. Hra je sledována pomocí kamery.

● K vyřešení záhad se nevyžadují žádné lexikální znalosti. Všechno, co hráči potřebují, si mohou opatřit jen díky využití předmětů umístěných v místnosti.

● Hráči si mohou místnosti kdykoliv zamluvit.

● Každou hru je možné hrát jen jednou, neboť potom už je známé řešení a hra by tím ztratila na zajímavosti. Rovněž si ale jednotlivé místnosti nijak nekonkurují.

Kouzlo únikových místností, které jsou podobně založeny na individuálních schopnostech a sociálních kompetencích, spočívá především v tom, že jsou účastníci aktivní a pracují v etapách a nepřijímají informace jen pasivně. Vytvářejí aktivní průběh hry a překonávají překážky díky týmové práci. Podařená hra sjednocuje cíl dosažený za vyvinutí úsilí a těžko dosažitelný cíl v kontextu napínavé historie. Je důležité dát obtížnost hádanek do souladu s jednotlivými úspěchy, aby byli hráči motivováni k pokračování a užili si při tom legraci. Aby se zabránilo tomu, že bude cíl nedosažitelný a vzdálený a že účastníci úkoly přeruší nebo ztratí zájem, jsou rozděleny na menší na sebe navazující podcíle. Díky výstavbě postupného oceňování nabízí hra stálé výzvy a zároveň zážitky z úspěchu. Dosažení konečného cíle není v podstatě nezbytně nutné: mnozí to v daném časovém limitu nezvládnou, ale i přesto odcházejí po hře domů spokojeni.

Únikové hry nejsou jen napínavou společnou aktivitou. Ke slovu zde přichází týmová práce, je vyžadována schopnost spolupráce a efektivní komunikace s ostatními. Různé úkoly pozitivně působí na kreativní a také logické myšlení. Stanovený časový rámec vyžaduje zvýšené soustředění a pozornost. Díky tomu mohou účastníci při hře využívat svých znalostí a dále je samostatně používat. Hra vyžaduje také efektivní průběh. Vyřeše

/nb/file/20180507175536jpg20180507_175536.jpg

ní hádanek, které neustále doprovází tikot hodin a projevené znalosti vytvářejí mentální základ, který hráč vedle týmové práce také může využít k lepšímu ohodnocení sama sebe. V paměti také zůstávají naučené znalosti.

Oslovení internetové generace – Úniková místnost v muzeu

Role muzeí jako vědeckých a kulturních zprostředkovatelů s tradičními nástroji už v současné době nemá příliš společného s touto novou cílovou skupinou. Muzea nepatří k jejich vybraným volnočasovým aktivitám nebo kulturním zájmům. Muzei nabízené připravené nabídky jsou touto generací přijímány jako nezajímavé. V podstatě by mohl problém spočívat v tom, že návštěva muzea v tradičním duchu nevzbuzuje u této skupiny žádný zájem. Pro muzea není lehká úloha konkurovat tématu přenosu vědomostí a životním zážitkům díky internetu nebo jiným kulturním službám nebo nabídkám volnočasových aktivit. Ačkoliv jsou nabízené programy zajímavé a se správným konceptem a vzbuzují u cílové skupiny kulturní zájem.

Muzea se tedy musí přizpůsobit této životní změně, komunikačním zvyklostem, kulturnímu konzumnímu chování, požadavkům na volný čas a motivací cílové skupiny. Toto je možné pouze díky cíleným inovativním programům, které se radikálně liší od  dosavadních forem přenosu vědomostí.

Koncept únikových her je založen na speciálním myšlení a motivačních strukturách internetové generace. Jejich smysl spočívá v tom, že probouzejí zájmy mladých lidí, kteří normálně do muzea nechodí tím, že nabízejí možnosti učit se díky zážitkům s interaktivní zábavou. Muzeum tedy plní svoji roli zprostředkovatele kultury a vědění nepřímo ale cíleně pro určitou věkovou skupinu, kterou by se jinak tradičním způsobem nepodařilo oslovit.

Autorky: Emese Jókuthy a Ildikó Szikossy

Zdroje: Múzeumi örökség-közösség (externí link), Eine Publikation der Pulszky-Gesellschaf

 

 

 


Toto by Vás také mohlo zajímat:

SKIVRE – Klosterprodukte entwickeln und vermarkten

DELPHI vermittelt europäische Werte und Identität über Kulturerbe

HERITAGE-PRO: Kulturerbe erhalten durch interdisziplinäre Fortbildung

 

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn