chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

Elektroniczna platforma na rzecz uczenia się dorosłych w Europie

 
 

Blog

O-Gry mają warstwy

22/10/2019
by Sławomir Łais
Språk: PL

Od kilku lat odmieniamy w branży przez przypadki słowo gra – grywalizujemy, gryfikujemy, gamifikujemy i robimy wiele, żeby nauczyć się angażować osoby uczące się w takim stopniu, w jakim potrafią angażować gry. Tego również chcą klienci od dostawców szkoleń czy rozwiązań e-learning.

Przez ostatnie lata zmagania się z tematem zacząłem dostrzegać, że na temat grywalizacji można spojrzeć jak na warstwy, o których wspominał niejaki pan Shrek.

Poniżej kilka warstw - myśli, które być może tobie pomogą zgłębiać ten obszar wiedzy.

MIMOWOLNA GRA

Zabawa z grami uświadomiła mi, że samo zajmowanie się grami czasami przypomina grę przygodową mogącą zaserwować edukatorowi szereg niespodzianek. Ja tak przynajmniej miałem na początku drogi.

W roku 2012 jeden z klientów poprosił nas o zaprojektowanie i wdrożenie rozwiązania, które pozwoli zaangażować pracowników w korzystanie z treści cyfrowych, bo istniejąca platforma LMS i e-szkolenia, mówiąc delikatnie, nie cieszyła się powodzeniem. W tamtych czasach już wiadomo było, że padnie słowo grywalizacja. Nie ma to-tamto – „święty” zestaw (punkty, poziomy, osiągnięcia, paski postępu, rankingi) musiał się pojawić w projekcie.

Portal składał się z krótkich treści cyfrowych, a pracownicy mieli otrzymywać punkty za aktywność, czyli „skonsumowanie” takiego zasobu treści. Mogli się swobodnie poruszać po treściach sięgając te, które ich zaciekawiły. Za każde wejście w zasób – punkt. Za powtórne wejście też punkt, bo przecież jak wracasz do jakiegoś zasobu to też wykazujesz aktywność.

Efekt?

Po pierwszym dniu - 2 pracowników z wynikiem ponad 1400 punktów (przy jakichś 200 zasobach).

Jacy to pracownicy?

Oczywiście IT.

Okazało się, że właściwie to nasz portal stał się fajnym wyzwaniem dla pracowników IT (może praca nie daje takich wyzwań). Zaangażowaliśmy dwie osoby do tego stopnia, że poświęciły swój cenny czas na skrypt który im nabijał punkty.

Nazwaliśmy to zjawisko kryptonimem „Miszczowie F5” (pisownia celowa) i przez kolejne lata dbaliśmy, żeby nie dostarczać rozrywki pracownikom IT naszych klientów.

TYLKO ZEWNĘTRZNE ATRYBUTY

Przez wiele lat uwaga ludzi próbujących grywalizować skupiała się na nazwijmy to „zewnętrznych” oznakach grywalizacji – czyli punktacja, odznaki, poziomy, rankingi itp. Często też oczekiwania klientów szły w tym kierunku jak można wnioskować z zapytań dotyczących e-learningu.

Warto sobie zdać sprawę, że to powierzchowne spojrzenie, bo liczy się gra a nie same jej atrybuty. Rzeczywiście część z nich często występuje w interfejsie gier, ale nie stanowią one o jakości gry w takim stopniu jak na przykład reguły.

Codziennie ktoś mi przydziela punkty – sklep, stacja benzynowa, bank… I co właściwie z tego wynika? Jakoś mnie to nie angażuje.

W mojej opinii typowe atrybuty gier same z siebie nie zaangażują ludzi w uczenie.

NIEOCZEKIWANA ZMIANA OPTYKI

Myślenie, które często przewijało się w rozmowach z klientami – dodajmy nagrody. To pewnie w wielu przypadkach poprawi poziom zaangażowania, choć chyba nie tak wielkim stopniu jak można by sądzić.

Po pierwsze, osoby, które nie będą w czołówce mogą uznać, że nie mają szans. Ponieważ sami im zdefiniowaliśmy optykę patrzenia na swój rozwój poprzez nagrody, to mogą się szybko zniechęcić.

Zmiana optyki może mieć silny i trwały wpływ. Niedawno czytałem historię, w której przedszkole (lub podobna placówka) chciała zmniejszyć liczbę i rozmiar spóźnień rodziców odbierających swoje pociechy. Wpadli na pomysł, że za spóźnienie trzeba będzie zapłacić. Niedługo potem liczba i rozmiar spóźnień… wzrosły.

Dlaczego? Bo rodzice, którzy dotychczas próbowali się nie spóźniać przez szacunek dla nauczycieli, zostali właściwie „zwolnieni” z tego zobowiązania. Zmieniono im optykę – zapłacisz i się możesz spóźniać. Silny (choć czasem niewystarczający) mechanizm bazujący na poczuciu uczciwości wyceniono na kilka dolarów za każde 10 minut.

GRA NIE NA MIEJSCU

W Learning Battle Cards mówimy, że nie ma złych metod – ale bywają nieadekwatne do sytuacji.

Gra może po prostu czasami być po prostu nie na miejscu. Chcesz, żeby handlowcy lepiej poznawali produkty, które sprzedają i wpadłeś na genialny pomysł zrobienia gry, dzięki której wcielą się w rolę detektywa i będą odkrywać aspekty produktów w fabularyzowanej grze? Zastanów się czy nie lepiej po prostu dać im dobrą bazę wiedzy albo dobrze przygotowane materiały w postaci mądrych zestawień. Bo gra, w której oni biorą udział w codziennej pracy, to handlowanie i zabieranie im czasu na fabularyzowane zabawy po prostu im może przeszkadzać w zarabianiu pieniędzy.

W CO WŁAŚCIWIE LUDZIE GRAJĄ?

Jednym z filarów angażowania jest zrozumienie rzeczywistych pobudek ludzi i umiejętność wpisania się w ich plan działania.

Pamiętam opowieść na jednej z konferencji, na której pojawił się temat szkolenia dla pracowników stacji benzynowych. Okazało się, że próby uatrakcyjniania szkoleń poprzez gry przynosiły słabe rezultaty. Dopiero zrozumienie, że pracownicy tak naprawdę walczą o to, by ze stacji awansować do biurowca pozwoliło zbudować silnie angażujący system. Zaproponowano im, by dobrowolnie wzięli udział w programie rozwojowym, który może ich zbliżyć do awansu. Żadnego przymusu – jak przejdziesz tylko 90% szkolenia, to też dobrze, choć nie da ci to szybkiej ścieżki awansu.

Efekt był rewelacyjny – ludzie, którzy się zdecydowali na program, nie rezygnowali z niego łatwo (w końcu to ich decyzja – zasada spójności). Nagroda była zgodna z tym, o co naprawdę im chodziło, a i dla pracodawcy było to sensowne. W końcu z kogo rekrutować ludzi do awansu, jeśli nie z ludzi, którzy pokazali swoje zaangażowanie i wytrwałość dobrowolnie kończąc program.

PLAYABILITY

Wielokrotnie zastanawialiśmy się skąd się bierze popularność Learning Battle Cards – metody na projektowanie szkoleń opartej o talię kart (i inne narzędzia). Z czasem doszliśmy do wniosku, że atrakcyjne jest samo przedefiniowanie spojrzenia na projektowanie procesów rozwojowych i dodanie do niego czynnika „playability”. Karty powodują, że proces projektowania, zwykle postrzegany jako wysiłek intelektualny, stał się wysiłkiem intelektualnym, ale bardziej przyjemnym i pociągającym.

KORZYSTANIE Z DOROBKU BRANŻY GAMEDEV

Nie ulega wątpliwości, że jeśli chodzi o angażowanie, to ludzie zajmujący się projektowaniem i budowaniem gier mają wiele do powiedzenia. Warto się przyglądać jak angażują i wyciągać wnioski dla naszej pracy edukatorów.

W sieci można znaleźć różne materiały, które pozwalają uporządkować sobie wiedzę w tym zakresie jak choćby model Octalysis (moim zdaniem warto kupić książkę), czy materiały na stronach firm i ludzi zajmujących się grami. Nawet proste ćwiczenie polegające na sprawdzeniu jak się nasz produkt edukacyjny da rozrysować w modelu Octalysis może dać wiele wskazówek jak niewielkimi zmianami polepszyć jego „grywalność”.

Sławomir Łais – edukator, projektant aplikacji uczących, autor publikacji, bloger praktykatrenera.pl, prelegent wielu konferencji. Prezes OSI CompuTrain, współtwórca metody i narzędzi Learning Battle Cards. Trener, konsultant w stosowaniu nowoczesnych technologii w uczeniu. Ambasador EPALE.

Zobacz także:

Buduj zaangażowanie - narzędzie Personas

Angażowanie w uczeniu – nadawanie znaczeń i wdrożenie

Samodzielnie, ale nie samotnie - zrób LearnTank

Mądrość tłumu - wnioski z prawdziwej historii

Trzy inspiracje od mistrzów angażowania

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
Refresh comments Enable auto refresh

Displaying 1 - 1 of 1
  • Rafał Żaks bilde
    Dorzucę ci anegdotkę pokazującą jak lubimy grać. Prowadziłem kiedyś szkolenie w hotelu Śląsk we Wrocławiu. Stał sobie tam automat z napojami. A w nim klasyczne opcje: cola, fanta, sprite. Plus jedna mniej oczywista "Zaufaj losowi!". Wrzucasz dwa zeta, przyciskasz i dostajesz losowy napój. 
    Rozmawiałem z chłopakiem, który uzupełniał napoje i wyciągał z automatów pieniądze. Mówił mi, że najszybciej schodzą napoje z tego przycisku ;-) 
    Po prostu ludzie mieli ochotę zagrać. Niespecjalnie ich interesowało co wygrają. Chodziło o samą przyjemność gry ;-)