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Emuārs

Wieviel Game braucht Education?

09/07/2020
Katrin Echtermeyer
Valoda: DE
Document available also in: ES LV EN HU

Lesezeit ca. 14 Minuten - Lesen, Liken, Kommentieren!

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EPALE Audio-Blog

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Die Sicht eines Gamedesigners auf Gamification in der (Erwachsenen)Bildung

Lernspiele haben längst Einzug gehalten in der Erwachsenenbildung. Doch so kopflastig, wie dieser Begriff im Deutschen klingt, so theoretisch sind die Ansätze oft auch: ausgehend von der Seite der Lehrenden und der Frage, was soll vermittelt werden, was sind die Lernziele usw. Das ist mitnichten falsch, schließlich sollte der Inhalt die Methode bestimmen und nicht umgekehrt. Trotzdem möchte ich den Blick von der anderen Seite auf die Thematik werfen und mit Menschen ins Gespräch kommen, die vom Spielen und von virtuellen Welten fasziniert sind und deren Entwicklung zu ihrem Beruf gemacht haben. In diesem Interview spricht der Game Designer und Studiengangsleiter Prof. Michael Baur über Glücksmomente beim Spielen, Legosteine im Seminarraum und die Herausforderungen wirklich guter „Serious Games“.

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Sie kommen vom Spielen und sind in der Lehre gelandet. Deshalb möchte ich mit ersterem anfangen. Was macht aus Ihrer Sicht ein wirklich gutes Spiel aus?

In erster Linie muss mich das Spiel fesseln und vereinnahmen. Dann stellen sich auch Game Flow Passagen ein, die größten Glücksmomente für einen Spieler. Um dies zu erreichen, gilt es folgendes zu berücksichtigen: Der Spieler muss immer ein Ziel vor Augen haben, das Spiel führt mich schnell und intuitiv in seine Mechaniken ein und ermöglicht es mir, direkt die Kontrolle zu erlangen. Es reagiert unmittelbar auf meine Interaktionen, gibt mir direktes Feedback und fokussiert meine gesamte Aufmerksamkeit. Das Genre und das Setting sind Geschmacksache, die jeder für sich selbst wählen muss und die je nach Spielertyp variieren.

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Was gibt oder was bringt ein Spiel dem Spielenden? Was fasziniert daran?

Es können je nach Spiel sehr viele unterschiedliche Bedürfnisse befriedigt werden. Wenn ich das mal nach den „8 kinds of fun“ von Marc LeBlanc entschlüsseln darf, sind das:

  • Sensation: Die Befriedigung der Sinne vor allem die Audiovisuellen.
  • Fantasy: Die Flucht in die Virtualität (raus aus dem Alltag)
  • Narrative: Das Bedürfnis neue Geschichten und Erzählungen zu erfahren und zu durchleben.
  • Discovery: Etwas Neues zu entdecken, geheime Orte aufzuspüren.
  • Challenge: Sich einer neuen Herausforderung zu stellen und sich mit anderen zu messen.
  • Fellowship: Gemeinsam mit anderen Spielern etwas erleben oder sich austauschen.
  • Expression: Sich durch das Spiel ausleben, ausdrücken oder etwas Neues erschaffen.
  • Submission: Sich einfach durch das Wiederholen von einfachen Spielmechaniken vom Alltagsstress erholen und entspannen.

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Jetzt der Sprung zur Lehre: Was macht für Sie eine gute Lehr- und Lernatmosphäre aus?

Ich vertrete das Prinzip „Training from the back of the room” von Sharon L. Bowman. Das bedeutet, dass sich bei meinen Vorlesungen nicht alles nur um mich drehen soll, sondern die Studierenden auch aufgefordert werden, die „Bühne“ zu betreten und ihr Wissen mit ihren Kommilitonen zu teilen. Wir arbeiten viel in Projektgruppen und die Ergebnisse werden dann gegenseitig präsentiert - das funktioniert auch gut in Zeiten von COVID-19.

In einem Präsenzunterricht ist es wichtig, wie der Raum gestaltet ist. Im besten Fall sind die Tische und Stühle nicht alle nach vorne zum Dozenten ausgerichtet, sondern eher als Lerninseln konzipiert. Das fördert den Austausch zwischen den Studierenden und unterstützt die Teamarbeiten. Die Räume sollten individuell dafür vorbereitet sein, damit man die Lernziele und Projektergebnisse überall visuell, plakativ aushängen kann. Ansonsten sollten gerade für Design-Studiengänge Arbeitsmaterialien wie Kleber, Scheren, Stifte, Kartonpapier, Lego, Knetmasse usw. überall griffbereit zur Verfügung gestellt werden. Das ist natürlich an einer kleinen privaten Hochschule mit Seminarklassen mit max. 25 Studierenden einfacher, als an einer staatlichen Universität mit Hörsälen von mehreren hundert Studierenden.

Wichtig sind zudem Aufenthaltsbereiche, in denen sich die Studierenden wohlfühlen: Unser Game Lab ist beispielsweise so ein Ort, in das sich die Studierenden zurückziehen können zum Entspannen, Relaxen und natürlich auch zum Zocken. Schauen Sie sich einmal Googleplex an, das Hauptquartier von Google in Mountain View, Kalifornien. Dort wimmelt es von sogenannten Recreation Rooms, alles für das Wohlbefinden der Mitarbeiter. Natürlich nicht ganz ohne Hintergedanken, der Wohlfühlfaktor bei den Mitarbeitern oder Studierenden ist ein Indikator für kreative und innovative Arbeit.  

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Sie haben Corona schon kurz angesprochen: In den vergangenen Wochen musste Bildung vielfach zwangsläufig aus den Klassen- oder Kursräumen in virtuelle Formen wechseln, um nicht ganz zum Erliegen zu kommen. Was macht gute Lehr- und Lernumgebungen im eLearning aus?

Wir haben den gesamten Hochschulunterricht nach dem Ausbruch von COVID-19 mit Semesterbeginn auf Online Vorlesung umgestellt. Hier kommt einem zu Gute, wenn man den Lernstoff in kleine Häppchen vorbereitet hat. Vorlesungen oder Präsentationen länger als 20 Minuten sind weder für die Online- noch für die Präsenzlehre geeignet. Das Begleitmaterial für die Kurse muss pädagogisch wertvoll und gut aufbereitet sein.

Was in der Online-Lehre gut funktioniert, wenn man die nötigen Tools zur Verfügung hat, sind virtuelle Gruppenarbeiten mit anschließender Besprechung im Plenum. Wichtig im Online-Modus ist es meines Erachtens, dass die Studierenden aktiv in die Vorlesung eingebunden werden. Beispielsweise die Studierenden immer wieder zu Diskussionen anregen, sie Ergebnisse präsentieren lassen, Umfragen zu starten, Quizspiele einzubauen, Studierende sich gegenseitig lehren lassen… Ich denke auf die Abwechslung kommt es an.

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Kleiner Perspektivwechsel: Welche Erfahrungen haben Sie selbst als Lernender mit eLearning-Angeboten gemacht?

Ich persönlich kenne die Lernplattformen Pluralsight und Udemy. Dort bekommt man ca. 7-8 Stunden Videomaterial, aufgeteilt in 5-6 Projekte und diese wiederum unterteilt in 5 bis 15 min. Einheiten (Lectures). In diesen Lectures bekommt man immer wieder kleine Aufgaben gestellt, die man selbstständig umsetzen muss. Dazu muss man das Video anhalten.  Die Lösung wird dann anschließend im Video präsentiert. Nach 5-7 Lectures erfolgt ein Quiz, welches das Gelernte abfragt. Jede Lecture ist hinterlegt mit benötigtem Downloadmaterial. Am Ende erhält man ein Zertifikat. Begleitet wird das Ganze durch eine Anbindung an die sozialen Medien, wie zum Beispiel ein eigener Discord Channel, Facebook, Homepage…

Ein sehr interessantes System, über das ich bei meinen Recherchearbeiten zu Gamification gestoßen bin, ist das G-Learning System von SAP. Hier können die Mitarbeitenden auf eine gamifizierte Online-Lernplattform zugreifen und sich über e-Learning Kurse individuell oder im Team weiterbilden. Der Vorteil dieses Netzwerks ist, dass sie auf einer Weltkarte einsehen können, wer gerade denselben Kurs belegt. Außerdem ist für jeden ersichtlich, welche Skills man sich erarbeitet hat. Damit ist es möglich, homogene Teams zu bilden, um spezielle Herausforderungen anzunehmen. Und Teamwork lohnt sich: die einzelnen Lernenden bekommen dafür die doppelte Punkteanzahl als sonst üblich. Das alles sorgt für eine größere Motivation bei den Rezipienten.

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Das Stichwort Gamification möchte ich direkt aufgreifen. Wenn Sie mit einem Satz beschreiben müssten, was Gamification ist, wie würde er lauten?

Gamification bedeutet für mich das nachhaltige und ganzheitliche Anwenden von Methoden und Prozesse aus der Computerspieleentwicklung auf Industrien und Unternehmen außerhalb der Games-Branche, nicht zu verwechseln mit einer einfachen Pointification.

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Pointification?

Hierbei handelt es sich um ein Punktesystem, das darauf abzielt, erwünschtes Verhalten durch extrinsische Anreize zu verstärken. In Abgrenzung zu Gamification liegt einer Pointifizierung jedoch nur eine einzelne Gamemechanik - nämlich ein Punktesystem - zugrunde. Pointifizierung bedient sich keinen weiteren, in gegenseitigen Abhängigkeiten stehenden Gamemechaniken oder Elementen.

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Ah, danke. Wo treffen sich aus Ihrer Sicht Game Design und Didaktik?

Da gibt es unterschiedliche Ansätze. Ein sehr interessanter Ansatz ist das Tangential Learning. Ein gutes Beispiel ist dafür der Film „300“. Es geht nicht darum, den Spielenden oder Zuschauenden etwas Spezielles im Film beizubringen, sondern man begnügt sich damit, sie auf eine historische Begebenheit aufmerksam und so neugierig zu machen, dass sie selbständig danach recherchieren.  Bei dem Film „300“ geht es um den Kampf der Spartaner gegen die Perser an den Thermopylen 480 v. Chr.

Um zu den Computerspielen zurückzukommen, ist die „Assasin‘s Creed“-Reihe von Ubisoft ein gutes Beispiel. Dort spielt man im dritten Teil der Serie in der Zeit während der Amerikanischen Revolution und dem daraus resultierenden Unabhängigkeitskrieg zwischen 1753 und 1783. Im Laufe der Story begegnet man zahlreichen, historischen Persönlichkeiten, wie etwa George Washington, Benjamin Franklin und Thomas Jefferson. Viele amerikanische Spieler lernen, laut eigenen Aussagen, in den historisch nachgestellten Szenen im Spiel mehr, als im Geschichtsunterricht in der Schule. Im Nachfolgetitel „Assasin’s Creed Origin“ kann man neben dem eigentlichen Spiel sogar mehrere virtuelle Touren im alten Ägypten erleben. Hier hat man die Möglichkeiten die großen Sehenswürdigkeiten der alten Agypter zu erkunden und zu betrachten sowie historische Artefakte einzusammeln.

Schema zur Definition von Serious GamesUm einen höheren Lernfaktor zu erreichen, bedient man sich ansonsten den sogenannten Serious Games. Hier handelt es sich um Anwendungen, die in erster Linie eine Botschaft vermitteln möchten und erst an zweiter Stelle Entertainment. Bei diesem Genre gibt es verschiedene Möglichkeiten, Informationen, Botschaften und Lerninhalte innerhalb eines Games zu integrieren. Diese sind:

  • unmittelbarer Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung)
  • eine Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in eine Lernsituation
  • eine Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel

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Da mag ich gleich bleiben und ansetzen, nämlich bei den Serious Games und deren konkreter Umsetzung. Wenn man ein solches Angebot angehen und entwickeln möchte, welches sind die (ersten) Fragen, die man sich stellen sollte?

In erster Linie muss man natürlich hinterfragen:  Welche Botschaft möchte ich vermitteln?

Dann ist die Frage der Didaktisierung zu beantworten, wie bereits in der vorherigen Frage beantwortet. Mit der Botschaft wird wahrscheinlich auch das Setting und das Thema des Serious Games klar werden. Diese Frage ist besonders für die audiovisuelle Umsetzung und die Story des Spiels von Relevanz.

Das alles hängt natürlich auch von der Zielgruppe ab. Wenn ich all das beantworten kann, sollte ich mir Gedanken machen, mit welchem Genre ich das Ganze umsetzen möchte. Soll das Serious Game einen Adventureansatz verwenden oder eine Simulation, ein Quiz, oder Rätsel, eine reichhaltige Story…, oder einen Mix daraus beinhalten? Danach kann man die Kernmechaniken und den Core Gameplay Loop, die grundlegenden Ereignisschleifen im Spiel, bestimmen.

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Sie haben die Zielgruppe angesprochen. Welche Zielgruppen kann man aus Ihrer Sicht in der Erwachsenenbildung mit Serious Games erreichen – und welche nicht?

Mehr als 34 Millionen Deutsche spielen Computer- und Videospiele, davon über 5 Millionen Seniorinnen und Senioren und das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler steigt auf 37.5 Jahre, gab der Deutsche „game“ Verband dieses Jahr bekannt. Das heißt erst einmal, dass sich eine sehr breite Masse mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigt. Jetzt hängt es natürlich sehr vom Thema und dem Genre ab. Leider schreckt viele Jugendliche und junge Erwachsene das Wort „Serious Game“ erst einmal ab, da viele „Serious Games“ mit den teuer produzierten Blockbustern der Spieleindustrie in puncto Sensation nicht mithalten können. Bei vielen meiner Studierenden muss ich mit Vorurteilen kämpfen wie beispielsweise: „ist ja nur ein Lernspiel“, „keine Action“, „zu viel Text und zu wenig Interaktion“ … Das liegt in erster Linie daran, dass Serious Games nicht von den großen Computerspieleherstellern mit viel Budget entwickelt werden, sondern eher von Online-Agenturen aus der Werbebranche mit wenig Budget. Das ändert sich gerade etwas, der Stellenwert von Serious Games ist gestiegen. Die Industrie ist durch den Hype an Gamification darauf aufmerksam geworden. Es wird mehr Geld in Serious Games investiert. Natürlich gibt es nach wie vor tolle, innovative Einzelproduktionen, denken Sie nur an „Papers Please“ oder „The Stanley Parable“ und viele weitere…

Schema SpilertypenIm Game Design reden wir bei der Zielgruppenbestimmung gerne von Spielertypen. Initialisiert hat das Richard Allan Bartle, ein Computerspieleentwickler und Professor mit seiner Abhandlung „HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: Players who suit MUDs“ aus dem Jahre 1996. MUDs sind Multi User Dungeons, die Vorläufer der modernen MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) wie beispielsweise "World of Warcraft". Bartles spricht davon, dass er seine Zielgruppe in vier verschiedene Spielertypen einordnen kann:

Killer versuchen, die Spielobjekte störend zu beeinflussen (acting) und suchen gezielt den Konflikt mit der Spielerfahrung anderer Spieler (players).

Achiever häufen Statusmerkmale an, indem sie erfolgreich in den regelbasierten Herausforderungen innerhalb der Spielwelt (world) agieren (acting).

Explorer setzen sich intensiv mit dem Spielsystem an sich auseinander (interacting), um die gesamte Spielwelt zu erkunden (world).

Socializer bauen Beziehungen zu Mitspielern auf (players), die sich innerhalb des Handlungsstrangs der Spielwelt entwickeln (world).

Durch die Kategorisierung der Spielertypen, kann man sich nun entsprechend seiner Zielgruppe auf Spielmechaniken konzentrieren, welche die gewünschten Spielertypen motivieren. Es gibt aber mittlerweile sehr viele weitere modernere Abhandlungen zum Thema Spielertypen auch im Bereich der Serious Games.

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Mit anderen Worten, wenn man seine Zielgruppe einigermaßen kennt und einschätzen kann, wenn man sich über seine Botschaft – oder didaktisch gesprochen: über seine Lernziele und -Inhalte – im Klaren ist und sich davon ausgehend für ein Spielgenre, für eine Story, für die konkrete Umsetzung entscheidet, ist man im Grunde auf dem richtigen Weg. Allerdings erfordert die Entwicklung eines wirklich guten Serious Games die professionelle Umsetzung und damit viel Budget. Richtig?

Für ein gutes Serious Game benötigt man in erster Linie ein gutes Entwicklerteam und Pädagogen, oder eine Institution, welche die didaktische Umsetzung mit der zentralen Kernbotschaft umsetzt und überwacht. Diese Zusammensetzung muss nicht bedeuten, dass es sehr teuer wird. Wichtig ist, dass nicht nur die medienpädagogische und inhaltliche Kompetenz gegeben ist, sondern auch die Kompetenz zum Entwickeln eines Spieles.

Wir an der Hochschule Macromedia fahren nun schon seit mehreren Jahren ganz gut damit, in unseren Unternehmensmodulen im 4. und 5. Semester, in Kooperationen mit externen Auftraggebern, Serious Games zu entwickeln. Die Studierenden im Studiengang Game Design and Development – betreut von unseren Professoren und externen Dozenten - bringen die Kompetenz des Spieleentwickelns mit ein und der Auftraggeber die Expertise über die zentrale Botschaft und die der Pädagogik. Manchmal wird aber auch ein Institut oder ein Experte der Medienpädagogik hinzugezogen. Teilweise arbeiten wir innerhalb der Hochschule mit interdisziplinären Gruppen an solchen Projekten. Diese Interdisziplinären Teams und die große Motivation der Studierenden, etwas Relevantes und Sinnvolles umzusetzen, ist oft sehr viel mehr Wert als ein großes Budget.

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Das klingt nach sehr produktiver und innovativer Zusammenarbeit.
Zusammenfassend die Frage, die über dem Interview stehen wird: Wieviel Game braucht Education … in der Erwachsenenbildung?

Das ist eine gute Frage! Nicht jedes Spiel macht ja auch Spaß. Wie schön wäre es aber, wenn wir ein spannendes, unterhaltendes und herausforderndes Spiel spielen würden und dabei „en passant“ noch richtig viel lernen würden? So wie wir das als Vorschulkinder beim Spielen getan haben.

Je mehr sich die Lernsoftware als spannendes, unterhaltendes und herausforderndes Spiel anfühlt, ohne dabei die Lernbotschaft zu vernachlässigen, desto höher wäre der Zuspruch bei den Lernenden. Da ist es meiner Meinung nach egal, ob wir uns hier in der Erwachsenen- oder in der Schulbildung bewegen. Es gibt zunehmend das Bedürfnis, besonders bei innovativen und kreativen Unternehmen (beispielsweise Google, IDEO, Pixar, Facebook…), „Playful Work“ zu etablieren. Darunter kann eine spielerische, bewertungsfreie und ergebnisoffene Herangehensweise innerhalb eines Arbeitsprozesses oder Unternehmenskontextes verstanden werden, in dem Mitarbeitende – ihren Interessen und Stärken entsprechend – selbst gewählte Ziele forschend und experimentell verfolgen können. Es darf also auch als Erwachsener wieder mehr gespielt werden!

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Prof. Michael BaurProf. Michael Baur ist Studiengangleiter für Game Design and Development am Campus Leipzig und lehrt unter anderem die Module Game Design und Spielanalyse. Nach seinem Abschluss als Diplom-Medieninformatiker arbeitete er zunächst 16 Jahre lang in der Deutschen Computerspielbranche und entwickelte als Senior/Lead Game/Level Designer unter anderem bei Electronic Arts, Phenomic und Ubisoft, Blue Byte Mainz.

Seit 2019 ist er für die Hochschule Macromedia am Campus Leipzig als Professor tätig und ist maßgeblich an der Entwicklung des neuen Studiengangs „Game Design and Development“ beteiligt. Darüber hinaus gehört er zum Gründungsvorstand des Verbands Games & XR Mitteldeutschland e.V. und ist Jurymitglied beim DOK Neuland Award in Leipzig.
Kontakt: m.baur@macromedia.de     Homepage: http://michaelbaur-gamedesign.de/


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