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STEAMER : l'utilisation d'escape rooms pédagogiques en classe afin de stimuler l'apprentissage des STEAM

18/05/2020
Marianne Selli
Valoda: FR

LE CONTEXTE
Les derniers résultats de l’enquête PISA (2018) montrent que plus d’un jeune sur cinq en Europe ne possède pas les compétences de base nécessaires à de nombreux emplois de valeur dans notre économie actuelle. Il est donc essentiel de travailler à l’amélioration du niveau des élèves de l’UE dans les matières STEAM (Science Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques).

OBJECTIFS ET CIBLES
Nous pensons qu’il est essentiel d’encourager l’engagement et la motivation des élèves en leur proposant des méthodes d’apprentissage innovantes. Nous sommes convaincus que le concept d’escape room/d’escape game peut jouer un rôle très positif sur l’amélioration de l’éducation en général et de l’apprentissage des matières STEAM en particulier.

Le projet STEAMER vise à créer une méthodologie, des outils et des exemples pratiques d’escape rooms adaptées à l’enseignement scolaire. Le programme et les outils s’adresseront aux enseignants et éducateurs de l’enseignement secondaire afin de leur donner accès à un nouvel éventail de possibilités pour enseigner ce sujet spécifique et potentiellement d’autres. La méthodologie intégrera également des éléments inclusifs pour les apprenants défavorisés.

Pour ce faire, Steamer a décidé de rassembler au sein d’un site internet accessible à tous :

  • un guide pédagogique sur les escape room (salles d’évasion) pour l’éducation,
  • un guide pratique sur la création d’escape room pédagogiques,
  • des dossiers intégrant des leçons et des escape room autour des sujets abordés,
  • un générateur d’escape room pour aider les enseignants à créer de nouvelles salles avec 400 synopsis, outils, conseils et recommandations,
  • des fiches pratiques avec description de la mise en œuvre d’une escape room et/ou de sa création,
  • un module de formation en ligne

Découvrez dès à présent le site internet du projet(link is external)et la page Facebook (link is external).

Steamer est un projet financé pendant deux ans, de décembre 2019 à novembre 2021,par le programme Erasmus+ (KA2, innovation et bonnes pratiques). L’ensemble des contenus produits pendant ces deux ans est le résultat de la collaboration entre 6 organisations européennes qui ont mis en commun leur savoir-faire, leur expérience et leur réseau. Le projet est coordonné par LogoPsyCom(link is external) (Belgique) et compte 5 partenaires supplémentaires : Les Apprimeurs(link is external) (France),Citizens in Power(link is external) (Chypre)Mystery Tour(link is external) (Italie)CitadaSkola(link is external) (Lettonie)St Kliment(link is external) (Bulgarie).

 

 

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