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Gamification : le jeu comme design en formation

25/11/2019
André Chauvet
Valoda: FR

Gamification : le jeu comme design en formation

 

L’interview de Jean-Baptiste BROSSET du CNP.

 

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C’est dans le cadre des 10ièmes rencontres KELVOA que nous avons eu l’occasion de rencontrer Jean-Baptiste BROSSET. KELVOA est un collectif de professionnels européens destiné aux intervenants de l’accompagnement dans des champs très élargis (orientation, éducation et formation, travail social, santé, culture, citoyenneté...). Les 10ièmes rencontres KELVOA, « L’art d’accompagner autrement » étaient organisées les 5 et 6 septembre 2019 en collaboration avec le CNP-R qui a pour mission d’accompagner l’acquisition et le développement de la professionnalisation dans l’entrée dans le métier et le perfectionnement des 5 000 formateurs (moniteurs) du réseau des MFR (Maisons familiales rurales). Accompagner, développer et reconnaître les compétences à l’ère du numérique en était le thème. C’était l’occasion de découvrir des travaux multiples et de nouvelles approches relatives au développement des compétences. Grace à Jean-Baptiste Brosset, nous avons fait un détour par les potentialités du jeu en formation. Or, quand on mixe numérique, formation et jeu, on pense immédiatement à Serious Games. Mais, en regardant et utilisant certains de ces « jeux sérieux », on y voit souvent qu’une simple mise en forme de principes finalement assez classiques. Cela peut n’être qu’un habillage apparemment ludique mais au service de conceptions où les interactions sont soit limitées soit prédéterminées, laissant finalement peu de marge d’inventivité.  Mais le jeu en formation, ce ne sont pas uniquement les serious games. Jean-Baptiste Brosset, formateur au CNP, en est convaincu et a cherché à nous éclairer lors de cette rencontre KELVOA. Pour ce faire, il a d’abord mené une interview par Skype (numérique oblige !) de Lee Sheldon, concepteur et scénariste de jeux vidéo, professeur au Worcester Polytechnic Institute mais également développeur d’une approche originale et efficace de la formation. Approche justement très éloignée des serious games souvent peu propices à la mobilisation de vrais gamers. Une enquête très récente nous apprend d’ailleurs qu’il y a 37 millions de joueurs en France dont la moyenne d’âge n’a cessé d’augmenter pour atteindre 40 ans en 2019. Il ne s’agit donc pas d’un public confidentiel et le sujet des usages impacte fortement les conceptions de la formation et les outils qui peuvent être développés.

Ecouter Lee Sheldon (grâce à la traduction de Jean-Baptiste) puis entendre parler Jean-Baptiste de la manière dont il s’est inspiré de cette approche dans sa classe pour enseigner l’Anglais nous oblige à un petit détour. 

 

Les origines

Pour Jean-Baptiste, il y a d’abord une observation personnelle : la faible efficacité voire la difficulté à vivre des processus d’apprentissage descendants centrés sur les contenus. Mais également un constat : « J’ai fait le point sur tout de tout ce que j’avais pu apprendre dans ma vie et ma passion de gamer. C’est très important. » Alors, il cherche, explore, teste des environnements plus propices pour lui et susceptibles de servir de base à une réflexion pédagogique. Certes, les serious games envahissent le champ pédagogique mais il reste sceptique. Ils sont souvent une nouvelle façon de packager des contenus très formels. Ils s’intéressent à la forme mais peu au processus. Et puis en tant que gamer il a cette formule : ils sont souvent très sérieux mais peu games. Au fil de ses lectures, il croise les travaux de Lee Sheldon. Lors des rencontres Kelvoa, nous avons eu la primeur d’une interview Skype de ce créateur de jeux vidéos ayant transposé les mécaniques du jeu au champ de la formation. 

 

La classe, c’est le jeu

Alors, une nouvelle version de serious games ? Ou réellement quelque chose de différent. Dès le début de son interview, une évidence apparaît : le jeu n’est pas un enrobage pour mettre en valeur des contenus : la classe c’est le jeu. Le numérique est seulement un environnement : c’est le jeu qui compte. Lee Sheldon l’affirme « Je peux enseigner ainsi au milieu d’un champ ou dans n’importe quel lieu sans aucun outil numérique. C’est le jeu qui compte, pas le jeu vidéo. On retrouve donc dans son approche la mécanique des jeux vidéos notamment en terme de gestion de l’échec et des erreurs, de travail d’équipe, de progression itérative et de feed back constant. Et les notions qui vont avec : la quête, les guildes…Plus largement cette approche est une réponse à des modes d’apprentissage que Lee Sheldon estime dommageable : savoir répondre à des questionnaires à choix multiples pour monter que l’on sait n’est pas une conception de la formation qui lui convient. Il s’appuie sur la narration, les avatars, pour toucher, impliquer. Ce qui est mobilisateur c’est à la fois l’histoire et la manière dont on joue. Cet aspect est symbolisé par l’utilisation des points d’expérience croissants dans l’évaluation, à partir d’un logiciel qui scénarisait les quêtes. Et le travail d’équipe est également au cœur du processus, la fameuse classe multijoueurs par groupes de 4 à 5 joueurs. Jean-baptiste, en écho aux propos de Lee Sheldon insiste sur l’importance de la motivation intrinsèque : les points d’expérience sont des indicateurs de progrès pour soi et pas utilisés dans une logique de récompense.

 

Les perspectives

Jean-Baptiste a développé lui-même le jeu comme support dans l’apprentissage de vocabulaire d’anglais en s’inspirant d’un jeu vidéo célèbre, Plague INC. Il poursuit ses travaux et expériences comme formateur au CNP en enrichissant le modèle de ses propres observations. Les perspectives sont multiples car le jeu permet de faire vivre des principes pédagogiques facilitant la mobilisation du public en formation :

L’itérativité : possibilité de feed back constants et de points d’expérience croissants. On peut y voir des liens avec la construction du sentiment d’efficacité personnelle développé par Bandura.

Il y a des choix : on peut entrer par différentes portes sans que l’organisation du jeu impose un ordre de passage.

Mais au fond, ce qui fait la différence c’est sans doute le plaisir du jeu puisque la classe est le jeu. Sur ce plan, et de manière assez paradoxale, distanciation, secondarisation, avatarisation…tous ces éléments jouent pleinement au service de l’ancrage dans le monde réel. En permettant à la fois une exposition personnelle acceptable et également une implication plus ludique. Une manière de construire des apprentissages incidents, qui se font l’air de rien ? Lee Sheldon conclue par ces mots « J’espère les prendre par surprise, qu’ils ne se rendent pas compte qu’ils apprennent. ». Et si tout était là : une histoire, un jeu, des surprises. Merci Jean-Baptiste.

 

https://view.genial.ly/5d70bce57791bd0f88c8a513/social-action-lee-sheldon

 

Lee Sheldon, "The Multiplayer Classroom : Designing Coursework as a Game", Course Technology, 2012.

 

 

 

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