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Imparare in prima persona: sintesi del seminario Epale sull'Edu-Larp. Prima parte

Sintesi e materiali del seminario Epale del 16-18 aprile - Prima parte

Epale Italia ha recentemente organizzato un seminario nazionale di formazione sull'Edu-Larp rivolto agli educatori degli adulti per parlare di un'emergente e appassionante modalità di apprendimento ludico-immersivo, e proporre una riflessione sull'efficacia e sull'adattabilità a fasce di età diverse. Il seminario, frutto della collaborazione con l'Università La Sapienza e il Cpia 10 di Formia, si è svolto dal 16 al 18 aprile 2021 in modalità online, e ha proposto sessioni plenarie dedicate agli aspetti pratici collegati al tema - definizioni, temi di gioco, tecniche di game design, conduzione dei gruppi, affiancamento dell'insegnamento disciplinare - e gruppi di gioco per consentire ai 180 partecipanti di sperimentare in prima persona.  

Perché dedicare una formazione nazionale ai giochi di ruolo dal vivo? E quale legame con l'educazione degli adulti?

"Come Unità Epale", ha detto Lorenza Venturi, Capo Unità Epale Italia nel suo intervento di apertura "ci occupiamo di diffondere e sostenere le politiche europee orientate non solo al lifelong ma anche al lifewide learning che riconosce pienamente il valore di ogni tipo di apprendimento, anche e sempre più quello non formale e informale. Inoltre il programma Erasmus+, di cui Epale è parte integrante tra le piattaforme online di collaborazione europea, sostiene l’innovazione metodologica e il ruolo attivo del discente attraverso il learning by doing". (Guarda la video registrazione dell'intervento). 

A tal proposito è interessante consultare i progetti Erasmus+ che prevedono attività Larp, oltre 100 partenariati internazionali, conclusi o in corso di svolgimento, afferenti a diversi settori - Gioventù, Scuola, Educazione degli adulti - i cui obiettivi e partner sono indicati nella piattaforma di disseminazione dei risultati del Programma [per la consultazione completa di consiglia di usare le parole "Larp", "edularp", Edu-Larp"].

Il Live action role playing è un evento che ricostruisce un contesto storico, fantastico, fantascientifico, consentendo ai giocatori di immergersi nell'esperienza attraverso il loro personaggio. L'obiettivo è il gioco, l'emozione, il mettersi alla prova.

Può apparire dunque inconsueta la scelta di questo tema di approfondimento in ambito educativo, ma a guardare più da vicino il Larp, che richiede di sospendere il proprio mondo ed essere un altro, per qualche ora o per qualche giorno, non per recitare ma per immedesimarsi in un carattere, un passato, una visione del mondo diversa dalla propria, inevitabilmente lascia una traccia nella coscienza, sempre: che si tratti di un gioco divertente e leggero, che affronti un tema più complesso o un evento storico drammatico, il larp è per sua stessa natura educativo per l'adulto.

Le parole chiave da tenere in mente sono contesto e interazione. La finalità del Larp infatti non è quella di seguire un copione e dare vita a una storia con un esito, come in teatro, ma di lasciarsi entrare nel contesto culturale, sociale, storico che il gioco definisce e lasciar accadere le cose seguendo la traccia di identità del proprio personaggio. 

A differenza del teatro non c'è un finale da copione, e a differenza del gioco nessuno vince.  

Nel suo intervento "Larp e formazione: un connubio inscindibile?" dedicato alla definizione, sviluppi e concetti di base del Larp, Alessandro Giovannucci ha così risposto alla domanda ribaltandola in: "Esiste un larp che possa non essere formativo?"

Tra i molti esempi presentati, prodotti dal collettivo Chaos League nei suoi 20 anni di attività, la storia di "Nuova Atlantide" ambientata in un futuro apocalittico e distopico dove l'acqua non è più disponibile sulla Terra, ha subito chiarito come si siano allargati gli orizzonti del Larp di intrattenimento, per affrontare anche temi etici e sociali.

foto dal larp new atlantis

Altri esempi: "The border" (vivere l'esperienza di essere stranieri sottoposti a controlli estenuanti nel passaggio di frontiera) o il più recente "First they come", ambientato nella Germania del regime nazista (essere perseguitati solo per quello che si è).

Il Larp consente di esplorare futuri sperimentali, come nella simulazione di addestramento a una ipotetica missione su MarteHawaii Space Exploration Analog and Simulation, fisicamente ambientata nel cratere di un vulcano spento un "gioco" tanto vero e potente da richiedere l'interruzione dell'esperimento sociale per non incorrere in danni psicologici.

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Rivedi l'intervento di Alessandro Giovannucci: video

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Giovannucci - Larp e formazione binomio inscindibile_EPALE.pdf
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Gioco, apprendimento e game design.

Per tutti i formatori, docenti, psicodrammatisti e educatori interessati ad approfondire tecniche e teorie frutto della ricerca svolta su numerosi giochi e sui loro esiti, Andrea Maragliano, pedagogista, game designer e ricercatore dell'Università di Genova, ha recentemente curato il primo volume teorico-pratico sull'edu-larp. "Edu-Larp. Game Design per giochi di ruolo educativi" (Franco Angeli ed.) che raccoglie articoli di autori diversi rivolti ai vari elementi, tra riflessione e formazione pratica, sul larp educativo.

Il gioco non è una cosa sola, è fatto con gli oggetti ma prima di tutto un fenomeno, qualcosa che accade solo quando si avvia la relazione con un altro, un contesto, un sistema. Giocando accade di dire “ho imparato molto su di me” perché avvengono scambi tra i personaggi, tra il sistema-mondo del gioco e la persona. Il gioco è un medium che comunica qualcosa di sé stessi nel momento in cui si lasciano liberamente accadere esperienze. Il gioco non è infatti strumentale, per sua natura, ciò che lo contraddistingue è: libertà, volontarietà, creazione, espressione.  

Come si inserisce un obiettivo educativo in questo mondo così sfuggente e fluido? Ciò che conta non è tanto il tema, la materia scolastica o l'argomento che si intende insegnare, ma quanto le intenzioni siano o meno di ordine educativo. Gli Edu-Larp hanno una intenzionalità educativa fin dalla loro struttura, composta di tre fasi: preparazione e introduzione al gioco, fase di gioco, deroling - o uscita dal personaggio - e riflessione (debriefing didattico).

Qualsiasi gioco ha bisogno di definire bene il "contratto sociale" tra i giocatori: chi agisce sono i personaggi, se nell'interazione si manifestano comportamenti spiazzanti rispetto alle relazioni reali deve essere chiaro che non sono i giocatori in quanto persone ad agirli, per mettere tutti in condizione di accoglierli. 

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Rivedi l'intervento di Andrea Maragliano: video

Slide intervento: 

Maragliano - Game Design per giochi di ruolo educativi.pdf
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debriefing didattico

Ruolo e immedesimazione. Incontro, interazioni e contesti: il cuore dell'Edu-Larp

Ognuno di noi nella sua esistenza quotidiana svolge molti ruoli. Addestrarsi a un ruolo è importante perché "il ruolo è l’unità osservabile del comportamento umano" per usare le parole di Jacob Levi Moreno, fondatore dello psicodramma e primo codificatore dell'Edu-Larp, che conduceva gruppi con ex-detenute simulando vite e lavori normali, per facilitare il loro reinserimento.

L'intenzionalità è la caratteristica specifica dell'edu-Larp quella con cui si separa il gioco dalle sue fasi preparatorie e conclusive e a cui Annalisa Corbo ha dedicato il suo intervento di approfondimento sulla definizione e sulle finalità del pre- e del post-gioco, fornendo una panoramica delle tecniche di icebreaking e di conduzione dei gruppi, a cui l'autrice ha dedicato anche un intero capitolo del libro summenzionato.

Prima del gioco: abbassare l'ansia (con vari esercizi di gruppo) e liberare l'espressione di sé, "allenare" il personaggio creando interazioni improvvisate, chiarire e condividere le regole di sicurezza perché chiunque possa uscire dal gioco se qualcosa, qualsiasi cosa a livello fisico o emotivo, va storto per il singolo giocatore, senza necessariamente che il gioco debba essere interrotto per tutti. Anche la condivisione della regola del "giocare per perdere" è parte di questa fase preparatoria perché non si creino dinamiche fuorvianti.

Dopo il gioco: uscire dal gioco significa tornare alla realtà, lasciando gradualmente andare le emozioni, positive e negative, vissute su di sé attraverso il personaggio, per riflettere, sentire e crescere. Nel debriefing poi si crea una condivisione di gruppo per esplorare il rapporto tra finzione e realtà: cosa resta dell'esperienza?

Alla fine tutti, bambini e adulti, sono pronti a vivere emozioni. E questa leva motivazionale è strumento potente per l'apprendimento.

scheda personaggio_corbo

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Rivedi l'intervento di Annalista Corbo: video

Slide intervento: 

Corbo - Larp, pre-gioco e post-gioco.pdf
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Possibilità generative del Larp: trovate geniali, fallimenti, imprevisti e risultati inattesi in un gioco dove nessuno vince.

Dall'idea di unire la simulazione aziendale al gioco di ruolo con finalità etica e di riflessione sociale è nato "A better world" un larp dall'ossatura semplice, ambientato in un mondo di governi caratterizzati da forti asimmetrie e dove ogni turno di gioco, che equivale a cinque anni di vita di una nazione, si registrano le conseguenze delle scelte su tre temi: cultura, ambiente e lavoro.

Mediare con gli altri è esercizio necessario ogni volta che si esprimono obiettivi contrapposti: sul luogo di lavoro, in famiglia, fino alle situazioni di conflitto sociale. Il problem solving è un buon modo per innescare il lavoro di un gruppo e stimolare l'esercizio del confronto.

Nel corso del tempo "A better world", che è stato proposto in contesti diversi - scuole, aziende, associazioni -  e a cui ha dedicato il suo intervento Fabio Boero, autore del gioco, ha svelato la potenzialità di un larp che accolga liberamente l'inaspettato, dando vita a nuove proposte e risultati inattesi, alimentando il gioco e rinnovandolo continuamente in un ciclo continuo che alimenta nuovi stimoli che vengono accolti dai facilitatori nel gioco successivo creando, al tempo stesso, nuove consapevolezze nei giocatori.

Oggi, arricchito e trasformato dalla ciclicità casuale, questo larp è diventato un progetto aperto, che ha mantenuto l'ambientazione in un mondo distopico e l'approccio pirendellianamente umoristico, da cui si sono generati molteplici scenari. Ad esempio il recente laboratorio "A better world - Justice" svolto nel territorio della provincia di Imperia per stimolare la riflessione di studenti di scuola media sui diritti e sulle opinioni informate, in un dibattito in forma di talkshow, per capire le conseguenze della giustizia amministrata da una sorta di televoto.

A conferma dell'assunto iniziale che giocare nell'edu-larp lascia il segno. 

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Rivedi l'intervento di Fabio Boero: video

Slide intervento: 

Boero_Slide_aBETTERworld.pdf
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schema

 

 

Questa è la sintesi degli interventi del primo giorno del seminario "Il gioco di ruolo nella formazione degli adulti: imparare in prima persona", seminario Epale di formazione sull'Edu-Larp (16-18 aprile 2021).

Tutti i video sono disponibili nella playlist YouTube del seminario.

 

Alessandra Ceccherelli

Continua...

 

 

edularp epale 16 aprile, programma

In Epale leggi anche:

 

Chi sono i relatori del seminario Edu-Larp Epale (bio e abstract interventi)

Edu-larp e cambiamento sociale: una ricerca sui giochi di ruolo dal vivo a tema migrazione, di A. Maragliano

Adolescenti in gioco: l’educational live action role play, di A. Corbo

Una mappa del Larp professionale in Italia (per sperimentare l'Edu-Larp)

Educational short-trip to "Minosia" - New toolkit on the topics of migration and inclusion published (progetto Erasmus+)

 

#EdularpEpale

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