European Commission logo
Bejelentkezés Fiók létrehozása
Több szót is választhat vesszővel elválasztva

EPALE - A felnőttkori tanulás elektronikus európai platformja

Blog

Mennyi játékra van szükség az oktatásban?

Michael Baur.

A blogbejegyzés eredeti nyelve: német. Szerző: Katrin Echtermeyer.

.

Egy játéktervező véleménye a (felnőtt)oktatásban és -képzésben alkalmazott játékosításról (gamifikációról)

Az oktatási célú játékok már régóta jelen vannak a felnőttoktatásban. Azonban amennyire elméletiesnek hangzik ez a fogalom, a megközelítések is éppúgy elméleti jellegűek: a tanár szemszögéből indulnak ki, és abból, hogy milyen ismereteket kell átadni, mik legyenek a tanulási célok stb. Ez semmiképp nem helytelen, mivel végső soron a tartalom alapján kell meghatározni a módszereket, nem fordítva. Ettől függetlenül szeretném más szempontból is megvizsgálni ezt a témát, és szeretnék olyan emberekkel beszélgetni róla, akik a játékok és a virtuális világok bűvöletében élnek, illetve akik a játékok és virtuális világok fejlesztését választották a hivatásuknak. Ebben az interjúban Michael Baur professzor – játéktervező és képzésigazgató – beszél a játékokhoz kapcsolódó örömteli pillanatairól, a tanteremben használt legókockákról és az igazán jó, „komolyabb, tartalmasabb” játékokról.

A játékiparból indult, és végül a tanári pályán kötött ki. Ezért az előbbivel kezdeném. Ön szerint miből áll egy igazán jó játék?

Először is magával kell ragadnia, és teljesen be kell szippantania. Ezenkívül a játék szakaszainak gördülékenyen kell követniük egymást – ez okozza a játékosoknak a legboldogabb pillanatokat. Ehhez a következőket érdemes szem előtt tartani: a játékosnak mindig legyen egy közvetlen célja, a játék működése legyen gyorsan és intuitív módon megismerhető, és a játék adja át nekem az irányítást. Azonnal reagáljon a viselkedésemre, adjon közvetlen visszajelzést, és teljes mértékben kösse le a figyelmemet. A műfaj és a játék világának jellege ízlés kérdése, amit mindenkinek magának kell kiválasztania, és játékosonként eltérő lehet.

.

Mit nyújt, illetve mit kínál a játék a játékosnak? Mi olyan izgalmas benne?

Játék közben számos különböző igényünket kielégíthetjük. Engedje meg, hogy a szórakozás Marc LeBlanc által meghatározott 8 típusa segítségével mutassam be ezeket:

  • Szenzáció: az érzékek – elsősorban az audiovizuális érzékek – kielégítése.
  • Fantázia: menekülés a virtuális valóságba (a mindennapi élet elől).
  • Narráció: az új narratívák és történetek megtapasztalására és átélésére vonatkozó igény.
  • Felfedezés: új dolgok felfedezése, titkos helyek megtalálása.
  • Kihívás: önmagunk új kihívások elé állítása, a másokkal való versengés.
  • Szövetség: közös élmények átélése, illetve bizonyos dolgok más játékosokkal történő megosztása.
  • Kifejezés: valaminek a kiélése, kifejezése, illetve valami új létrehozása a játék segítségével.
  • Bevonódás: egész egyszerűen a mindennapi élettel járó stressz kipihenése, szórakozás a játék egyszerű mechanizmusainak ismétlésével.

.

A következő kérdésem a tanítással kapcsolatos. Mi jellemzi az eredményes oktatási és tanulási környezetet?

Támogatom Sharon L. Bowman elméletét „a terem végéből történő oktatásról”. Ez azt jelenti, hogy az óráimon nem minden körülöttem forog, hanem a diákok is „szerepelnek”, és megosztják a tudásukat a társaikkal. Sokat dolgozunk csoportos projekteken, az eredményeket pedig később prezentáljuk egymásnak – ez a COVID–19 járvány idején is jól működik.

A személyes oktatás során figyelembe kell venni a tér kialakítását is. A legjobb, ha a padok és a székek nem előre, az oktató felé fordulnak, hanem inkább „tanulószigetekként” tekintünk rájuk. Ez ösztönzi a tanulók közötti kommunikációt, és támogatja a csapatmunkát. A termeket egyedileg kell erre felkészíteni, hogy a tanulási célok és a projekteredmények mindenhol jól láthatóan megjelenjenek. Ezenkívül – különösen a tervezői szakon – mindenhol könnyen elérhetőknek kell lenniük az olyan munkaeszközöknek, mint például a ragasztó, olló, toll, kartonpapír, legó, gyurma stb. Természetesen ezt könnyebb megvalósítani egy kisebb magánegyetemen, a legfeljebb 25 főből álló szemináriumi csoportokkal, mint az állami egyetemek több száz hallgatót tömörítő előadótermeiben.

Az is fontos, hogy legyenek olyan közösségi terek, ahol a diákok jól érzik magukat. A mi játéklaborunk például olyan hely, ahová a hallgatók elvonulhatnak, ahol pihenhetnek, lazíthatnak és természetesen játszhatnak is. Nézze meg a Googleplexet a Google központjában, a kaliforniai Mountain View-ban. Rengeteg általuk rekreációs szobának nevezett helyiség található itt, amelyek mind a munkavállalók jólétét szolgálják. Természetesen nem minden hátsó szándék nélkül: ha a munkavállalók vagy a diákok jól érzik magukat, az kreatív és innovatív munkára készteti őket.

.

Röviden már említette a koronavírust. Az utóbbi néhány hétben annak érdekében, a tantermi vagy előadótermi oktatásról virtuális megoldásokra kellett váltani – sok esetben szükségszerűen, hogy az oktatás ne álljon le teljesen. Mi jellemzi a megfelelő oktatási és tanulási környezetet az internetalapú távoktatás (eLearning) esetében?

A COVID–19-járvány kitörése után, a szemeszter kezdetével a teljes egyetemi oktatást online előadásokká alakítottuk át. Most nagyon jól jött, ha valaki már eleve kisebb adagokban készítette elő a tananyagot. A 20 percnél hosszabb előadások vagy prezentációk sem az online, sem a személyes oktatás céljára nem alkalmasak. A kurzus segédanyagainak pedagógiai értékkel kell rendelkezniük, és megfelelően elő kell készíteni őket.

Ha rendelkezésünkre állnak a szükséges eszközök, az online oktatás során jól működik a csoportmunka, amit utólag közösen megbeszélünk. Az online megoldások esetében véleményem szerint az a fontos, hogy a diákokat aktívan bevonjuk az előadásba. Például bátorítsuk őket arra, hogy vegyenek részt a beszélgetésekben, prezentálják az eredményeiket, végezzenek felméréseket, állítsanak össze kvízjátékokat, tanuljanak egymástól... Szerintem minden a változatosságon múlik.

.

Közelítsük meg a témát más irányból is. Tanulóként milyen személyes tapasztalatokkal rendelkezik az eLearning terén?

Én személy szerint a Pluralsight és a Udemy nevű oktatási platformokat ismerem. Ezeken az oldalakon kb. 7-8 órányi, 5-6 projektre felosztott videóanyagot kapunk, a projektek pedig további 5–15 perces egységekre (előadásokra) vannak felosztva. Az előadásokon mindig kapunk pár kisebb feladatot, amelyeket önállóan kell megoldani. Ehhez meg kell állítani a videót. Ezután pedig a videóban bemutatják a megoldást. Olyan 5-7 előadás után teszt következik, amely a tanultakkal kapcsolatban tesz fel kérdéseket. Az előadásokat a szükséges anyagokkal együtt tárolják, és szabadon letölthetők. A kurzus elvégzése után bizonyítványt kapunk. Mindezt a közösségi médiára mutató linkek kísérik, például külön Discord-csatorna, Facebook-profil, weboldal...

Nagyon érdekes rendszer – amelyre véletlenül találtam rá a játékosítással kapcsolatos kutatásom során – az SAP G-Learning rendszere. Ezen a rendszeren keresztül a munkavállalók hozzáférnek egy játékosított online tanulási platformhoz, ahol önállóan vagy csoportosan képezhetik tovább magukat egy elektronikus távoktatási kurzus segítségével. Ennek a hálózatnak az az előnye, hogy a világtérképen meg lehet tekinteni, hogy kik végzik éppen ugyanazt a kurzust. Az is mindenki számára látható, hogy milyen készségekre tettünk szert. Ezáltal homogén csapatokat hozhatunk létre egyes konkrét kihívások megoldására. A csapatmunkában pedig érdemes részt venni, mivel az egyes tanulók így kétszer annyi pontot szereznek, mint egyébként. Mindez növeli a tanulók motivációját.

A „játékosítás” kifejezéssel kapcsolatban lenne egy konkrét kérdésem. Hogyan fogalmazná meg egyetlen mondatban, hogy mi is az a játékosítás?

Számomra a játékosítás a videojátékok fejlesztése során alkalmazott módszerek és folyamatok játékiparon kívüli ágazatokra és vállalatokra vonatkozó tartós és integrált alkalmazását jelenti, ami nem tévesztendő össze egy egyszerű pontrendszerrel („pointification”).

Pontrendszer?

Lehet alkalmazni pontrendszereket azzal a céllal, hogy külső ösztönzőkkel erősítse meg a kívánt magatartást. A pontrendszer abban tér el a játékosítástól, hogy a játéknak csupán egyetlen mechanizmusára – a pontokra – épül. A pontrendszer nem használja a játék egymástól kölcsönösen függő egyéb mechanizmusait vagy elemeit.

Ó, köszönöm. Ön szerint hol találkozik a játéktervezés az oktatással?

Ennek a kérdésnek több különböző megközelítése létezik. Nagyon érdekes például a tangenciális tanulás („tangential learning”) elmélete. Jó példa erre a „300” című film. Nem arról van szó, hogy a film valamit konkrétan megtanítana a játékosoknak, illetve a nézőknek, hanem megelégszik azzal, hogy felkelti a nézők érdeklődését egy történelmi esemény iránt, és olyan kíváncsivá teszi őket, hogy a nézők később önállóan utánanéznek. A „300” című film a spártaiak és a perzsák között i.e. 480-ban lezajlott thermopülai csatáról szól.

Visszatérve a videojátékokra, jó példa erre a Ubisoft „Assassin’s Creed” sorozata. A sorozat harmadik részében a játék az amerikai forradalom és az azt követő amerikai függetlenségi háború idején, 1753 és 1783 között zajlik. A történet során számtalan történelmi személyiséggel találkozunk, például George Washingtonnal, Benjamin Franklinnel és Thomas Jeffersonnal. Sok amerikai játékos – saját bevallása szerint – többet tanul a játék történelmileg rekonstruált jeleneteiből, mint az iskolai történelemórákon. Az „Assassin’s Creed Origins” című folytatásban magán a játékon kívül több virtuális túrát is tehetünk az ókori Egyiptomban. Megnézhetjük és felfedezhetjük az ókori Egyiptom nevezetességeit, és történelmi tárgyi emlékeket gyűjthetünk.

A magasabb szintű tanulás érdekében komolyabb játékokhoz is fordulhatunk. Ezek olyan alkalmazások, amelyek elsősorban valamilyen üzenetet kívánnak átadni, és csak másodsorban céljuk a szórakoztatás. Ez a műfaj több különböző lehetőséget biztosít az információk, üzenetek és tanulnivalók játékba történő beépítésére. Ezek a következők:

  • a tudás közvetlen átadása a játékon belül (további didaktikus megközelítés nélkül),
  • didaktikus megközelítés a játék tanulási környezetbe történő beágyazásával,
  • didaktikus megközelítés a feladatok játékba történő beágyazásával.

.


Prof. Michael Baur

Prof. Michael Baur

is the programme director for game design and development at the Leipzig Campus and teaches, among others, the modules Game Design and Game Analysis. After completing his undergraduate studies as a computer scientist specializing in media, he worked initially for 16 years in the German video game industry, developing as a senior/lead game/level designer with Electronic Arts, Phenomic and Ubisoft, and Blue Byte Mainz among others.

2019-től Alkalmazott Tudományok Egyetemén [Hochschule Macromedia] dolgozik professzorként a lipcsei egyetemen, , és kulcsszerepet játszik az új „Játéktervezés és fejlesztés” tanulmányi program kidolgozásában. Ezenfelül a Games & XR Mitteldeutschland e.V. társaság alapító testületének tagja, csakúgy, mint a lipcsei DOK Neuland-díj bíráló testületének.

Elérhetőség: m.baur@macromedia.de     Weblap: http://michaelbaur-gamedesign.de/

Likeme (27)