chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE

EPALE A felnőttkori tanulás elektronikus európai platformja

 
 

Blog

Játékosítás a felnőttoktatásban: várakozások kontra valóság

27/02/2019
by Györgyi Bajka
Nyelv: HU
Document available also in: EN PL CS

/hu/file/luducrafts-studios-epaleLuducrafts Studios EPALE

Luducrafts Studios EPALE

 

Oliver Šimko játékosítással foglalkozó tervező megosztja tapasztalatait azzal kapcsolatban, hogy miként tehető lebilincselőbbé a felnőttoktatás a játékosítás segítségével, és hasznos tippekkel szolgál mindazok számára, akik érdeklődnek a játékosított képzések tervezése iránt.

 

Amikor még az egyetemen felnőttoktatást tanultam, azt gondoltam, hogy mivel a diákjaim felnőttek lesznek, az egész tanulási folyamat sokkal hatékonyabb lesz, mint a kisdiákoknál és a tinédzsereknél. Azt feltételeztem (tévesen), hogy a legtöbb felnőtt tanuló belsőleg motivált személy lesz, aki érti az önfejlesztés fontosságát, és motivált abban, hogy együttműködjön velem és az általam kínált tartalommal.

 

Szembekerülve a valósággal

Amikor a gyakorlatban elkezdtem tanítani, megértettem, hogy a valóság meglehetősen különbözik ettől. Meglehetős kihívást jelenthet lekötni a felnőtt tanulókat, különösen, ha a körülmények nem a megfelelőek (kérdezzenek csak meg valakit, aki vállalati képzéseket tartott).

Így kezdtem keresgélni, miként érhetném el, hogy a felnőttoktatási képzések lekössék a tanulókat. És hol máshol lehetne technikákat találni ehhez, mint abban az ágazatban, amelynek egyedüli célja, hogy lekössön – ez pedig a játékipar.

A játékok lebilincselőek. Rettentően bonyolult rendszerek, amelyekben gyakran sok mindent kell egyszerre feldolgoznunk és megtanulnunk (gondolkodtak már azon, mennyi információt dolgoznak fel egy olyan egyszerű játékban, mint a Monopoly?). Ugyanakkor mivel rendkívül jól vannak megtervezve, nem érezzük úgy, hogy túlterhelnének minket, sőt, szórakoztatónak is tartjuk őket. Ha közelebbről megnézzük a játékosok viselkedését, észre fogjuk venni, hogy pontosan úgy tesznek, ahogy szeretnénk, hogy a tanulóink cselekedjenek – koncentráltak, le vannak kötve, szórakoznak, és készek kilépni a komfortzónájukból.

Nem meglepő, hogy különböző területekről számos szakember figyelt fel erre a potenciálra, és megjelent egy új szakterület; egy olyan terület, amely a játéktervezés bizonyos elveit, technikáit és elemeit igyekszik alkalmazni annak érdekében, hogy emészthetővé, lebilincselőbbé és – végső soron – eredményesebbé tegye a tanulást. Ezt a szakterületet játékosításnak nevezik, és mióta megjelent a világban, újradefiniálta az appok, a nyilvános terek és természetesen a felnőttoktatás tervezésének módját.

Tervezői szempontból ez mind észszerű. De hogy áll a helyzet a felnőtt tanulók szempontjából?

 

Milyennek látják a felnőtt tanulók a tanulás játékosítását?

A kezdeti lelkesedés ellenére iparágként megtanultuk, hogy a játékosításnak megvannak a maga sajátosságai és korlátai, amelyekre figyelemmel kell lennünk. Nem mindenki akar játszani, és nem minden tanuló változtat lelkesen a tanulási rutinján.

Tapasztalataim alapján három jellemző akadály van, amelyet szem előtt kell tartanunk, ha játékosított képzéseken gondolkodunk és ilyeneket tervezünk.

 

„Azért jöttem ide, hogy tanuljak, nem pedig azért, hogy játsszak!”

A felnőttek a képzést gyakran komoly tevékenységnek tekintik, amelyre időt és figyelmet fordítanak. Ezért minden, ami nem néz ki kellően komolynak, gyanús lehet. Egyetértek azzal, hogy közvetíteni kell egy bizonyos tekintélyt és hitelességet. És sokak számára ez még olyan vizuális eszközökkel történik, mint a PowerPoint. Ha valami olyat vesz elő, ami nyilvánvalóan játék, készüljön fel az ellenkezésre. A probléma az, hogy a játékosított megoldások nagyon gyakran a játék esztétikáját helyezik előtérbe a játék kialakításával szemben, aminek részei a vidám kommunikáció és az olykor együgyű vizuális eszközök, ezek pedig alááshatják a munkát. Ezért ne tegye tönkre munkáját feleslegesen játékszerű vizuális eszközökkel, ha azok nélkül eredményesen át tudja adni az üzenetet.

Tipp: A játékosítás elsődlegesen a viselkedéstudományon és a pszichológián alapuló technikákból áll. Olyan eszközöket használ, mint a megfelelő időben alkalmazott nógatás és a bőséges visszajelzés, és elérhető célokat tűz ki, lehetővé téve, hogy úgy érezze, sikerült felülkerekednie, emelve státuszát és kontrollérzetét. Összpontosítson elsődlegesen ezekre az elvekre, és legyen óvatos, amikor konzervatívabb tanulók körében játékszerű esztétikát alkalmaz.

 
„Bocsánat, de miért játsszuk ezt a játékot? Nem egészen értem...”

A túl sok szórakozás frusztrációhoz vezethet. Csábító dolog kiérlelt játékká alakítani egy képzést, és igaz az is, hogy a történetek és a metaforák hathatós eszközök lehetnek. De tartsa szem előtt, hogy egy túlságosan bonyolult kialakítású játék alkalmazása elnyomhatja a képzés valódi üzenetét. Ha a biztonsági képzést túlélőjátékká alakítja, az nagyszerű – de ügyeljen arra, hogy az üzenet világos legyen, és eljusson a játékosokhoz. Ha jelentős időt tölt el a játékszabályok magyarázásával, gyorsan elvesztheti a tanulók érdeklődését: a játék eredményeit még nem tapasztalhatják, ehelyett azt látják, hogy képzésüket feleslegesen bonyolítják.

Tipp: Ügyeljen arra, hogy a szabályok a lehető legegyértelműbbek legyenek. Akkor vezessen be bonyolultabb elemeket, amikor a játékosok már előrehaladnak a játékban. Emellett ügyeljen arra, hogy a szabályok elmagyarázása előtt elmondja, mi a játékosítás célja és várható eredménye. A játékosoknak érteniük kell, mi a játék haszna, mielőtt elkezdenék megemészteni a játék szabályait.

 

„Szerintem szórakoztatóbb lenne, ha játszanánk vele még egyet.”

Ez nehéz kérdés. Megvan az esélye annak, hogy a játékosok rövid időre és csak egyszer kerülnek kapcsolatba az adott játékosítással. Ehhez pedig egy kicsit máshogy kell megközelíteni a játék tervezését. A legtöbb játékot abból kiindulva alkotják meg, hogy sokszor újra fogják őket játszani (vagy a játékosok sok órát fognak eltölteni azzal, hogy megtanulják őket), és egy adott játék az első alkalommal gyakran nem nyújt optimális élményt a játékosnak (élvezte élete legelső sakkpartiját? Valószínűleg nem – túl sok szabály, összezavarodás stb.). Ezért ügyelnie kell arra, hogy a játékosításban való részvétel ne okozzon senkinek nehézséget, és a legelső játéktapasztalat élvezetes és pozitív legyen.

Tipp:Próbáljon minél kevesebb szöveget használni; kerülje a bonyolult szabályokat és a kivételeket, ha pedig bonyolítani kell a játékot, ügyeljen arra, hogy a játékosok a kellő időben megkapják az információkat.

 

Mit kezdjünk tehát ezzel az egésszel?

A játékosítás segítségével valóban elérhető, hogy a tanulási tapasztalat érdekesebb és – végső soron – eredményesebb legyen. Hasznos szerszámosládáról van szó, amely segíthet jobbá tenni a képzéseket. De mint minden szerszámosláda esetében, először tudnia kell, mit épít és kiknek, hogy a megfelelő eszközöket vegye elő. És mivel a felnőtt tanulók meglehetősen heterogén csoportot alkotnak, fontos ismerni sajátosságaikat és nehézségeiket, és a szükségleteiknek megfelelően tervezni meg a tanulási élményt. Remélem, hogy a fenti három elv megosztásával megkönnyíthettem a játékosított kalandját!


/hu/file/oliver-luducraftsOliver Luducrafts

Oliver Luducrafts

 

Oliver Šimko a szlovákiai Luducrafts studio alapítója és vezető játékosítási tervezője. 2014 óta több tucat játékosított élményt tervezett meg, gyakran a felnőttoktatás területén. Küldetésének azt tekinti, hogy az oktatásban a tanulók lebilincselése jelentse a normális állapotot.

Címkék:
Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn
Refresh comments Enable auto refresh

1 - 2/2 megjelenítése
  • Radek Czahajda képe
    Designers sometimes forget about the fact the systems they design should also provide the key component games consist of - fun. Moreover, gamification is not necessarily reminding a game itself. Sometimes when I decide to gamify my workshops, I first review how my audience understands fun and then design a session to include these aspects. Once we were writing and singing songs about project management on a training and I still consider it gamification (or as I used to call it - ludification). Participants even don't have to notice they are in a gamified system, just like they don't know loyalty systems are gamified :)
  • Sławomir Łais képe
    Great tips. 
    My impression is that gamification was (maybe still is) such trendy some years ago that in many projects people forgot that points, achievements, levels are not enough to make gamification - there must be a good game behind. Even if you have a "gamification" e-learning platform it does not mean that you have a game. 
    Most of us (educators) where so excited about idea of delivering game that it was easy to forget about such things like purpose, relevance, good playability etc. It was like your first PowerPoint animation - used just after you learned how to do it, probably not really necessary, but you were so proud...  
    Now - after the first hype - it seems that both suppliers and customers better understand the topic.
    I like the point that the first problem is that learners first of all question the purpose of using the gamification.