Digitális technológia és tánc

Kép: pexels / areous-ahmad
A cikket eredetileg Katja Vaghi töltötte fel angol nyelven.
Olvasási idő kb. 4 perc - Olvass, lájkolj, kommentelj!
A legtöbben még ma is úgy vélik, hogy a művészet és a tudomány két külön világ, bár tudnunk kellene, hogy ez nem így van. A művészetről, amely szorosan kapcsolódik a kreativitáshoz, talán még mindig az érzelmeinek kiszolgáltatott magányos művészzseni romantikus alakja jut eszünkbe (és itt a művészt a háborgó óceán kellős közepén, egy sziklán ülve képzelem el), a tudományról pedig a tudós, akit alapvetően nem érdekelnek a szeszélyek, inkább a pozitivizmus és a tudományon alapuló színtiszta racionalitásba vetett hit bűvöletében él. Ez olyannyira jellemző, hogy a számítógépes játékok fejlesztőit aligha nevezzük művészeknek (pedig ezt a címet néhányan igenis megérdemlik), és nehezen definiálunk művészetként bármit, ami túl közel áll a technológiához. A fejlett technológián alapuló készségekkel tehát esztétikus tárgyak létrehozhatók, de művészet nem.
Művészet és innováció
Érdemes talán megjegyezni, hogy a művészek mindig is figyeltek az újításokra, és a legújabb tudományos vívmányokat használták fel műveikben. A tánc világában például Loïe Fuller koreográfus villamos árammal szereltette fel modern színházát, hogy a koromsötét színpadon elektromos fényjátékkal emelje ki jelmezeit, míg Martha Graham spandexből készült táncruhát viselt 1930-as, Lamentation (Siránkozás) című forradalmi előadásában, valamint – a modern kori gyakorlathoz közelítve – Merce Cunningham szoftvereket használt, hogy koreográfiáiban elkerülje a szokássá vált mozdulatokat, és egyben visszaadja a való világ természetes meghatározatlanságát. Éppen ezért a fent említett szkepticizmus és ellenállás valójában megmagyarázhatatlan.
A művészet és a tudomány
A Visual Thinking (Vizuális gondolkodás, 1969, 1977) előszavában Rudolf Arnheim olyan kijelentést tett, amellyel sikerült lerombolnia a művészet és a tudomány közötti falat: „a produktív gondolkodás figyelmen kívül hagyja az esztétikum és a tudomány között húzódó határvonalakat” (vi). Ezzel azt akarta mondani, hogy egy tisztán innovatív ötlet létrejöttéhez agyunk mindkét féltekéjének – azaz a logikával kapcsolatos és a kreativitásért felelős agyféltekéknek – együtt kell működnie, hogy valami újat hozzon létre. Ki kell emelni, hogy Amheim esztétikáról alkotott felfogása az érzékszervi érzékeléséhez kapcsolódott, és az érzéki élmények megteremtésének mestereiként tekintett a művészekre. Kijelentésének magyarázata a test és az elme, a gyakorlat és az elmélet, a gyakorlati tudás és az akadémiai tudás közötti karteziánus szakadék áthidalására utal. A másik oldalról, azaz a tudomány irányából közelítve a filozófus Steven French a Forum of Philosophyban megjelent „Putting Practice into Theory” (A gyakorlat elméletbe ültetése) című esszéjében (https://blogs.lse.ac.uk/theforum/putting-practice-into-theory/) odáig megy, hogy „nincsenek elméletek, csak elméletformájú gyakorlatdarabok”. Azaz röviden: sok hűhót csapunk a semmiért, ha megpróbálunk különbséget tenni a gyakorlatok között, amelyek valójában egy kontinuumban helyezkednek el, ahol a határ ide-oda mozog, mint a dagály a tengerparton. Az ember soha nem kérdezné meg, hol kezdődik a tenger, és hol ér véget a part.
Mi a digitális technológia funkciója a művészetben?
A kérdés tehát az, hogy mi a digitális technológia funkciója a művészetben. A választ keresve érdemes szemügyre venni, hogy a művészek milyen módon használták fel a technológiát alkotásaikban. Egyesek beépítették, mások elutasították a technológiát, ismét mások pedig a természet és az ember alkotta világ közötti különbséget hangsúlyozták műveikben. Az első esetben a technológia a művészi forma kiterjesztésére vagy tartalom generálására használható. Szinte már az unalomig ismert, de attól még igaz, hogy a világjárvány alaposan feje tetejére állította addigi világunkat, így a digitális média művészetben történő feszhasználását is felgyorsította. Mivel hirtelen nem volt más mód az alkotásra, ezek a kérdések – így az innováció művészetben betöltött szerepe, valamint a művészet és a tudomány kapcsolata – elsődleges prioritást nyertek. Ezeket a kérdéseket szeretnénk közelebbről is megvizsgálni az „Art Meets Digital Technology” című Erasmus-projektünk keretében, amely a művészet és a digitális technológia találkozását vizsgálja.
Az „Art Meets Digital Technology” elnevezésű Erasmus+ projekt
Az „Art Meets Digital Technology” (A művészet és a digitális technológia találkozása) projekttel a DIE ETAGE berlini előadó- és képzőművészeti iskola három nemzetközi partnerével – Smashing Times Theatre and Film Company (Dublin, Írország), K Milios and SIA OE Greece (Athén, Görögország), Soros International House (Vilnius, Litvánia) – párbeszédet indított a művészet és a technológia témájában. A projekt egy konkrét technológiára, a virtuális valóságra (virtual reality, VR) összpontosít, és arra, miért lehet ez hasznos a művészetek számára. Ez a fajta technológia drága, és sok idő kell ahhoz, hogy feltárjuk a benne rejlő lehetőségeket, és jobban megértsük, hogyan illeszkedhet az egyén szakterületéhez. A projekt mindössze a témával való ismerkedésnek indult, ám 2020 márciusában hirtelen fordulatot vett, és elmélyült kutatássá vált, melynek célja annak feltárása, hogy a digitális média hogyan tudja fenntartani a művészetet. Az élő megbeszélések az online térbe költöztek. Ez a virtuális irányváltás az iskolai tevékenységek esetében is lezajlott, így új formákat fejlesztettek ki, a régieket pedig átalakították. A tudás megszokott fizikai átadásából hirtelen a virtuális térben találtuk magunkat. A legsürgetőbb problémák megoldása után az volt a kérdés, hogyan lehet a fizikai tapasztalatokat beépíteni ebbe az új dimenzióba, amely a fókuszált látást helyezi előtérbe az összes többi érzékszerv rovására. A bevált gyakorlatok összegzése után a projekt egy VR-képzéssel folytatódik.