chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE - ríomhArdán d’Fhoghlaim Aosach san Eoraip

Blag

Pelillisyydellä iloa ja kulttuurienvälistä vuorovaikutusta vankilaympäristöön

22/03/2018
ag Jenni WESTÖ
Teanga: FI
Document available also in: EN

/ga/file/freedomprisonjailjailedprisonbreakwire-666264jpgfreedom_prison_jail_jailed_prison_break_wire-666264.jpg

 

Erasmus+-hanketta Spaces for Intercultural Learning koordinoi Kansalaisfoorumi. Hanke vei kulttuurienvälisen oppimisen vankilaympäristöön edistäen samalla aikuisoppimisen yhteiskunnallista tasa-arvoa ja osallisuutta.

Pelillisyydeksi kutsutaan pelisuunnittelun elementtien ja periaatteiden soveltamista ei-pelillisiin ympäristöihin. Pelillisyyttä voidaan hyödyntää ihmisten sitouttamisessa erilaisiin sosiaalisiin ympäristöihin, ja sillä on usein positiivisia vaikutuksia osallistujiin. Pelillisyys ei luonnollisestikaan ole ratkaisu kaikkeen, mutta voi oikein käytettäessä auttaa motivoimaan oppijoita ja kiinnittämään heitä uusiin aktiviteetteihin.

Spaces for Intercultural Learning -hankkeessa puolalainen asiantuntija-yhteistyökumppanimme Gerere Fun For Good alkoi työskennellä oppimisen parissa pelillisyyden avulla. Yritysideana oli pyrkiä sitouttamaan ihmisiä eri oppimistilanteisiin ja oppimisen sisältöihin yhdistelemällä pelimaailman, psykologian and muotoiluprosessien sekä erilaisten palveluiden elementtejä hauskalla tavalla.

Vuodesta 2012 alkaen yritys on pelauttanut yli 40 000 ihmistä (luku, jolla voisi täyttää suurehkon jalkapallostadionin).

Eräs Gerere-tiimin aiemmin kohtaama haaste oli ollut suunnitella kulttuurienvälinen oppimispeli Aspergerin syndroomaa sairastaville. Hankkeen tarkoituksena oli ollut rohkaista nuoria, noin 20-30-vuotiaita Aspergerin syndrooman kanssa eläviä hyödyntämään laajemmin paikalliskirjastojen tarjoamia palveluja. Tuloksena oli helppokäyttöinen, matalakustanteinen pelituote, joka auttoi rikkomaan osallistujien päivittäisiä rutiineja, rakentamaan sitoutumista sekä ylitämään nousevia kulttuurienvälisiä haasteita. Hankkeella oli todellista vaikutusta osallistujien elämään!

Kulttuurienvälistä oppimista vankilaympäristöön pelillisyyden kautta

Tämän ja muiden hankkeiden pohjalta yritys aloitti nelivuotisen yhteistyön kahden naapurissaan Puolassa sijaitsevan instituutin, Kulttuurikeskus Kadrin ja Varsova-Służewiecin vankilan kanssa. Uusi hanke pyrki kannustamaan vankeja käyttämään vankila-aikansa tehokkaammin ja hyödyntämään sitä uuden oppimiseen, kuten kasvattamaan tietojaan ja taitojaan kulttuurienvälisestä vuorovaikutuksesta. Pelin prototyypin testaus järjestettiin huhtikuussa 2017 yhteensä 15 vangista koostuvan pilottiryhmän kanssa. Suurin osa osallistujista istui pitkää tuomiota, mistä syystä heidän motivaationsa uuden oppimiseen arveltiin olevan alhaisella tasolla.

Aikaisessa vaiheessa pelin prototyyppiin sisältyi lautapelipöytä, neljä dvd-elokuvaa, neljä vastauslomaketta ja neljä palkintotarraa, jotka koottuna pelilaudalle muodostivat hyvinmuotoutuneen hauiksen, symbolin kunkin pelaajan henkisestä voimasta kehittyä peliin osallistumisen aikana. Jokaisen pelaajan tehtävänä oli katsoa neljä elokuvaa, joista ensimmäinen oli täysin motivationaalinen. Kolme muuta elokuvaa, Ron Howardin Kaunis mieli, Olivier Nakachen ja Éric Toledanon Koskemattomat ja Sofia Coppolan Lost in Translation, nostivat esiin erilaisia kulttuurienväliseen vuorovaikutukseen liittyviä kysymyksiä. Kunkin elokuvan mukana tuli vastauslomake. Jokaista pelaajaa pyydettiin suorittamaan elokuvien juoneen liittyvät tehtävät sekä viittaamaan vastauksissaan omiin kokemuksiinsa.

Työryhmä sopi, että pelikansioon tulevaa tarraa seikkaperäisempää palautetta tulisi myös tarjota. Palauttaessaan vastauslomakettaan tutorille ja tarkastaessaan oliko edellinen vastaus palkittu tarralla, jokaiselle vangille annettiin myös anonyymi, yksilöity vastaus (laatijana Kulttuurikeskus Kadrin kanssa työskentelevä psykologi), jossa korostettiin vangin persoonassa olevia vahvuuksia.

Luottamuksen rakentamista ja mukavuusvyöhykkeelle löytämistä

Yhteensä 11 pelaajaa toteutti kaikki annetut tehtävät, kun taas neljä jätti vain yhden neljästä vastauslomakkeesta täydentämättä. Jälkikäteen tiimi tapasi pelaajat selvittääkseen mitkä pelin osat olivat olleet kaikkein hauskimpia, inspiroivimpia, motivoivimpia tai jopa koskettavimpia. Tämä palaute oli tarpeen myös jotta tiimi oppi kuinka toimia elävän kokoisen pelin kanssa: lautapelin, jossa oli neljä muodostuvaa lihasta, jotka edustivat neljää oppimisen aluetta: terveyttä, kulttuuria, tietoa ja ammattitaitoa.

Erään arviointitapaamisen yhteydessä selvisi, että vangeilla oli ollut vaikeuksia luottaa täysin tiimiin, koska ensitapaamisesta alkaen yhteiset tapaamiset oli nauhoitettu kameralla. He myös keroivat tunteneensa olonsa 'koe-eläimiksi' kuultuaan jo ennen pelin alkua, että aktiviteetit olivat osa kansainvälistä tutkimusprojektia. Synnyttääkseen luottamusta tiimi oli yrittänyt viettää aikaa esitellen itsensä osallistujille sekä kertoakseen odotuksistaan, oletuksistaan ja tarpeistaan. Kokeilun jälkeen tiimi kertoi vielä omista kokemuksistaan, miltä vastausten lukeminen oli heistä tuntunut.

Virstanpylvääksi kahden ryhmän pääsemisessä keskinäiselle mukavuusvyöhykkeelle, osoittautuivat Kulttuurikeskus Kadrin johtaja Zbigniew Dardan eräässä yhteisessä tapaamisessa lausumat sanat:

- Emme valinneet teitä pilottiryhmäksi, koska olette vankeja. Valitsimme teidät, koska olette naapureitamme.

Avoimen, ystävällisen ja turvallisen naapuruston rakentaminen

Kuten monikulttuurinen projektitiimimme päätteli keskustellessaan kokemuksistaan erään kuukausittaisen online-työpajan yhteydessä, tehdyn kaltaisen hankkeen missiona tulisi olla avoimen, ystävällisen ja turvallisen naapuruston rakentaminen. Vaikka termin vaikeuden vuoksi sitä ei sanottaisikaan ääneen, tämänkaltaisella missiolla voidaan edistää suoraan myös etnisten ja muiden vähemmistöjen integroitumista yhteiskuntaan.

Nouseen oppimismotivaation ja ilon lisäksi, joita hanke toi Varsova-Służewiecin vankilaan, tiimi oppi myös että kohderyhmälle tärkeintä oli tavata toisia ihmisiä, jotka edustivat maailmaa, johon heillä ei tavallisesti ole pääsyä. Jotkut osallistujista olivat myös aidosti ylpeitä tarrojen saamisesta ja 'lihastensa' muodostumisesta pelipöydälle. Kaiken kaikkiaan, vankien tehtävien suorittamisen taso oli erinomainen.

Yhteenvetona uskomme, että pelillisyys on tehokas tapa lisätä oppimisen motivaatiota vankilaympäristössä, mutta se toimii parhaiten yhdistettynä aktiviteetteihin, jotka on suunniteltu tietylle kohderyhmälle sopivaksi. Tehtävien tulee tuntua turvallisilta ja olla kohderyhmää aidosti kiinnostavia. Tässä tapauksessa pelkkä vankien kontaktin tarve toimi positiivisena jännitteenä.

Opimme hankkeen kautta, että vankeja täytyy kohdella - ei ulkopuolisina - vaan kunnioittaa ihmisinä. Tässä tapauksessa pelillisyys rikasti oppimisprosessia ja auttoi ylittämään kulttuurienvälisiä esteitä, joita hankkeen edetessä ilmeni.

 

Teksi: mukaillen Michał Jeska, Gerere Fun For Good (gerere.com) ja Kasia Kaczmarek, Dom Kultury Kadr (Kadr Culture Centre) (dkkadr.waw.pl)

Kuva: pxhere.com

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn Share on email