chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE - ríomhArdán d’Fhoghlaim Aosach san Eoraip

Blag

5 wyzwań związanych z grywalizacją do przezwyciężenia

27/08/2015
ag Michal LUZAK
Teanga: PL
Document available also in: EN

Wzrost roli gier w uczeniu

Wykorzystanie elektroniki zarówno w teoretycznej, jak i w praktycznej nauce pisania i czytania odgrywa w ostatnich latach coraz większą rolę. W tym procesie gry komputerowe zainstalowane w komputerach osobistych, tabletach, telefonach komórkowych lub innych urządzeniach elektronicznych odgrywają, z kilku powodów, znaczącą rolę.

W szczególności gry są postrzegane jako mające potencjał w oferowaniu wciągającego sposobu rozwoju umiejętności podstawowych włączając umiejętność pisania, czytania i liczenia. Wynika to częściowo z ich zdolności do zachęcania słuchaczy do rozwoju ich umiejętności bez poczucia, a nawet niekoniecznie zdawania sobie sprawy, że pracują oni nad rozwojem ich umiejętności. Dlatego gry oferują coś, co dla niektórych jest Świętym Graalem „uczenia się dla zabawy”.

Podczas, gdy argument o umożliwieniu ludziom „uczenia się bez poczucia, że się uczą” we wciągający sposób jest stosunkowo jasny dla młodych osób, a wiele badań oraz uwagi poświęcono tej grupie, to nie jest to już takie oczywiste w przypadku osób dorosłych. Skoncentrowanie się na dzieciach i osobach młodych znajduje odzwierciedlenie w częstości występowania gier, w tym on-line, związanych z poprawą umiejętności czytania, pisania i liczenia, na przykład, w porównaniu do tych zasobów, które są adresowane do osób dorosłych.

Jednakże są od tego wyjątki, takie jak na przykład niemiecka gra Winterfest, która wyraźnie ma na celu wsparcie rozwoju podstawowych umiejętności osób dorosłych poprzez scenariusz bazujący na angażującej przygodzie. Takie rozwiązania są raczej wyjątkiem od reguły i w tej sytuacji warto zbadać, dlaczego tak jest.

Wyzwania w rozwoju gier adresowanych dla osób dorosłych

W rozważaniu dlaczego koncepcja wykorzystania gier w rozwoju umiejętności czytania i pisania osób dorosłych nie rozwinęła się tak, jakby mogła, można wspomnieć o kilku powodach:

  1. Większość badań zarówno tych akademickich, jak i innych dotyczących wykorzystania gier w rozwoju umiejętności czytania i pisania koncentruje się na młodych ludziach, dlatego też mniej jest rozwinięta baza takich działań dla osób dorosłych.
  2. Tworzenie gier angażujących dorosłych w sposób nieprotekcjonalny jest dużo większym wyzwaniem w porównaniu do tworzenia gier dla dzieci.
  3.  W niektórych środowiskach ciągle panuje przekonanie, że w gry komputerowe grają dzieci (mimo, ze rośnie liczba dowodów, że tak nie jest).
  4. Większość rządowego wsparcia strategicznego i finansowego dotyczy wykorzystania gier bardziej w szkołach niż w obszarze uczenia się dorosłych.
  5. Pojawia się pytanie, czy jest opłacalne dla producentów gier skupianie się na tworzeniu gier wspierających rozwój umiejętności pisania i czytania osób dorosłych.

Podsumowując, wskazane wyżej zagadnienia prezentują potencjalne bariery w rozwoju gier jako podejścia wspierającego rozwój umiejętności pisania i czytania osób dorosłych.

Co mogą zaoferować gry i co jest potrzebne by wspomóc ich wykorzystywanie?

Przyjmując wymienione wyzwania, potencjalne korzyści z zastosowania gier komputerowych jako ciekawego sposobu promowania i wspierania uczenia się dorosłych prawdopodobnie oznaczają, że nie powinniśmy ograniczać się tylko do gier dla dzieci. W szczególności wykorzystanie gier może być korzystne zwłaszcza dla pewnych grup dorosłych słuchaczy w celu przełamywania barier w uczeniu się i przeciwdziałaniu wykluczeniu. Przykładowo, gry mogą być specjalnie projektowane na potrzeby uczenia pisania i czytania w innym niż ojczysty języku migrantów lub osób ubiegających się o azyl. Równie dobrze mogą one odgrywać ważną rolę w angażującej i wspierającej pomocy osobom dorosłym mającym trudności w nauce.

Scenariusz, gdzie gry będą powszechniej i efektywniej wykorzystywanie w rozwoju umiejętności pisania i czytania osób dorosłych nie pojawi się sam z siebie. Kluczowe warunki, aby on zaistniał, powinny zawierać:

  • większe skoncentrowanie się na badaniu i rozwoju gier dla dorosłych jako narzędzia czytania i pisania,
  • zwiększenie strategicznego i finansowego zaangażowania rządu i instytucji odpowiedzialnych za uczenie się dorosłych, więcej testowania i doskonalenia tych produktów, które już istnieją,
  • większe zróżnicowanie gier adresowanych do osób dorosłych, żeby mogły sprostać oczekiwaniom konkretnych grup dorosłych słuchaczy.

Zebranie powyższych czynników razem będzie niewątpliwie wyzwaniem, ale każdy z nich jest niezbędny, by granie oraz umiejętność pisania i czytania nie były wyłącznie dla dzieci.

 

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn