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Usages de la Réalité Virtuelle en formation

La Réalité Virtuelle a, ses dernières années, fait son entrée dans l’espace formation, dépassant son rôle initial de divertissement. EPALE  a interrogé Speedernet, Agence digital lyonnaise, pour comprendre les usages de ce nouvel outil dans la formation professionnelle.

La Réalité Virtuelle a, ses dernières années, fait son entrée dans l’espace formation, dépassant son rôle initial de divertissement. EPALE a interrogé Speedernet, Agence digital lyonnaise, pour comprendre les usages de ce nouvel outil dans la formation professionnelle. Speedernet est un studio digital créatif qui conçoit et réalise des ressources pédagogiques à très haute valeur ajoutée. Il est également éditeur d'une solution logicielle SPHERE qui permet la production, en toute autonomie, d'expériences de 360° et VR interactives 100% Web.​

Les expériences1 en 360° et Réalité Virtuelle sont-elles susceptibles de proposer une nouvelle modalité de formation ?

Le 360° et la Réalité Virtuelle se positionne clairement comme une nouvelle modalité de formation. Ses apports sont complémentaires à d’autres types de modalités et offrent aux formateurs des possibilités renouvelées.

Si les approches immersives découlant directement de cette nouvelle modalité ne sont pas encore pertinentes pour tout type de projets de formation, elles peuvent dans de nombreux cas s’avérer adaptées et engageantes.

Intégrés dans un cursus de formation de type « blended-learning » c’est-à-dire un dispositif alliant différents modes d’apprentissage, ils se révèlent particulièrement pertinents.

Ces expériences utilisent différentes ressources de type photo 360°, vidéo à plat et 360°, objets 3D, sons qui sont assemblées pour servir le scénario élaboré par le formateur. La notion d’interaction avec l’ajout de déclencheurs permet à l’apprenant de passer d’un rôle de spectateur à celui d’acteur. La réalité virtuelle offre à l’homme une dimension supplémentaire par rapport aux représentations « figées » du monde (peinture, photographie, vidéo, film etc.) en lui donnant la possibilité de pouvoir interagir dans un monde artificiel.

Qu’elle est l’accessibilité de la Réalité Virtuelle pour un formateur ?

L’utilisation de cette innovation nécessite une acculturation que beaucoup de concepteurs de type Digital Learning n’ont pas encore acquis. Ceci ce qui représente encore un frein dans le développement de l’usage du 360 et de la Réalité Virtuelle.

Depuis quelques mois, des solutions apparaissent et vont contribuer à démocratiser son usage. La solution Sphere permet par exemple de concevoir et de réaliser simplement des d’expériences en 360° et Réalité Virtuelle et de les diffuser via le Web.

Ce type d’outil va également faciliter l’insertion de la Réalité Virtuelle dans les pratiques de formation en permettant aux formateurs d’adapter les contenus produits et de les enrichir en tenant compte des retours des apprenants. Le formateur peut alors utiliser ce type de solution comme un outil de prototypage.

En parallèle, les innovations dans le domaine du matériel et notamment des casques de réalité virtuelle sans fil et avec une qualité sans cesse améliorée des affichages et des champs de vision à l’intérieur des casques va faciliter et accélérer l’adoption de cette technologie. Et ce d’autant que ce type de matériel devient de plus en plus accessible avec des prix baissant régulièrement.

La pertinence de cette nouvelle façon de faire est-elle démontrée ?

Dans le cadre de la formation, les usages de la réalité virtuelle sont nombreux. Que ce soit au niveau de l’apprentissage de gestes techniques, de connaissances (les savoirs), de procédures (les savoir-faire) ou la possibilité pour un apprenant de répéter un grand nombre de fois l’expérience favorise ce type d’apprentissage ou enfin l’apprentissage de comportements (savoir être).

De nos jours de nombreux acteurs du marché relaient régulièrement des retours d’expériences pertinents et validés par les utilisateurs comme le réseau Canopé dans son document « état de l’art RV 2017 ».

Les bénéfices de la Réalité Virtuelle dans le domaine des apprentissages sont multiples, en voici quelques exemples :

- Elle est un catalyseur de l’acte d’apprentissage au travers de l’immersion corporelle,- Elle augmente la motivation de l’apprenant,- Elle favorise l’engagement de l’apprenant (c’est-à-dire son implication),- Elle contribue à la concentration de l’apprenant,- Elle induit une amélioration de l’imagination des apprenants,- Elle offre la possibilité aux apprenants de visualiser des situations et des concepts impossibles à voire autrement en les immergeant dans un autre monde que le monde physique (infiniment petit ou infiniment grand),- Elle délivre un plus grand nombre d’informations au travers de sa dimension supplémentaires,- Elle permet au participant d’apprendre à son rythme.

L’utilisation d’une solution comme Sphere par un nombre d’acteurs chaque jour plus important montre clairement l’adéquation entre le besoin en termes de formation ou de sensibilisation et la pertinence d’intégrer de la Réalité Virtuelle. Les problématiques autour de gestes métiers, de process qualité, des rappels de consignes de  sécurité, de découverte de sites, d’accueil des collaborateurs sont couramment traitées par ces différents acteurs.

A titre d’illustration nous pouvons présenter l’expérience Air France qui constitue un modèle des plus intéressants car il mêle plusieurs typologies de projets : conception de contenus internalisée ou externalisée et usage innovant dans leurs modalités car elles vont du distant au présentiel augmenté.

Air France a besoin de former son personnel navigant, en tenant compte de contraintes liées au métier. Les formations sur les différents types de process se font en présentiel et s’appuient sur des ressources immersives de type 360° ou VR qui peuvent être créées et maintenues en interne.

Pour répondre à ce besoin, Speedernet a présenté l’outil Speedernet Sphere qui a convaincu Air France de sa pertinence dans ce contexte. Il permet à la fois la production externalisée via le studio créatif de Speedernet et la production internalisée par Air France. Il offre également une approche industrialisée pour répondre à des logiques de qualité/coûts.

Un premier projet basé sur de la photo a permis d’entériner le modèle. Le contenu est déployé sur la plateforme LMS d’Air France. Il est joué en 360° sur des tablettes aussi bien que sur un casque lourd de type Oculus Rift et des casques plus légers. Air France produit via Speedernet Sphere des ressources de ce type qui seront suivies à distance via un simple navigateur web. Ces ressources seront trackées dans la plateforme LMS grâce à la norme Scorm.

Un aide pour franchir la marche ?

Pour démocratiser le 360° et la Réalité Virtuelle, pour en faciliter l’accès et accélérer son adoption, Speedernet en partenariat avec les universités de Lyon1, Lyon3 et l’université de Saint Etienne et soutenu par de nombreuses entreprises va lancer début avril un MOOC intitulé : la Réalité Virtuelle : pratiques pédagogiques innovantes.

Il sera accessible à tous sur la plateforme Fun-Mooc et se déroulera en 5 séances d’environ 30 minutes sur une période globale de 5 semaines.

Sa particularité, outre son approche très pragmatique, réside en la possibilité de pratiquer et concevoir directement via l’outil Sphere qui sera fourni gratuitement pendant 2 mois pour permettre à chacun de tester et de se confronter à cette modalité.

LE MOOC "LA REALITE VIRTUELLE: PRATIQUES PEDAGOGIQUES INNOVANTES EST DESORMAIS OUVERT. 

                     
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