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Les jeux urbains peuvent-ils être utilisés dans l'éducation des personnes âgées ? Neuf arguments pour le OUI.

03/12/2018
par Ewa Jurczyk-Rom...
Langue: FR
Document available also in: PL EN

Traduction du polonais - NSS Pologne

Les jeux sont souvent considérés comme relevant du domaine des enfants. Au cours des premières années de développement, grâce au jeu, ils apprennent à connaître le monde, à acquérir les compétences de base, à développer la rivalité pour améliorer leurs compétences, tout en apportant de la joie à ces jeunes et en leur permettant de passer du temps agréablement. De nos jours, les jeux dédiés aux adultes deviennent de plus en plus populaires, sous forme de divertissement, ils permettent de rompre avec la vie quotidienne (jeux informatiques, par exemple), de passer du temps avec des amis (jeux de société, par exemple), de développer leurs mouvements (jeux urbains, par exemple) ou de remplir des fonctions sociales, d'intégration et même éducatives (par exemple lors d'événements organisés dans le monde des affaires). Cependant, il n'est pas habituel de parler de jeux dans le contexte des personnes de l'âge adulte tardif. Dans le projet LoGaSET, nous avons décidé de tester son efficacité dans le travail avec des personnes de plus de 60 ans.

Dans le cycle de la vie humaine, les jeux et les activités sont propices à la création de relations sociales permettant une pleine participation au groupe de nos semblables. Les liens créés pendant les jeux peuvent survivre tout au long de la vie adulte. Dans les premières années de l’enseignement scolaire, les jeux sont une méthode efficace pour encourager les enfants à apprendre et pour leur permettre d’apprendre des sujets difficiles de manière intéressante. Pour les écoliers, l'offre éducative dans le domaine du ludo-éducatif (éducation par le divertissement) est en constante expansion dans les musées interactifs, les centres scientifiques et les parcs thématiques éducatifs. Il convient également de mentionner un certain nombre de jeux informatiques éducatifs et d’applications mobiles prenant en charge :  entre autres, apprendre à lire et à écrire, les mathématiques, les langues étrangères. À l'âge adulte, les gens recherchent encore des divertissements, se développant conformément à l'idée d'éducation informelle, participant à des événements sociaux et culturels, dont la riche offre est actuellement disponible.

En revanche, chez les personnes d’âge mûr, le problème de l'exclusion des personnes âgées, aussi bien sociale que digitale, est signalé. Ces personnes sont souvent incapables d'utiliser les nouvelles technologies, même si l'on observe le phénomène de la néophobie ou de la crainte de la nouveauté. Ils ont de plus en plus de difficultés à établir des contacts sociaux et, malgré l’offre de plus en plus étendue d’Universités du troisième âge et de clubs seniors, il reste encore beaucoup à faire en matière de ICT.

Il convient également de noter que les personnes âgées, appelées Génération d’aliens numériques n’a pas grandi et n’a pas rempli ses tâches professionnelles en utilisant des ordinateurs ou des applications mobiles. Pour eux, le monde virtuel est à la fois complètement étranger et exclusif. Les différences entre les générations sont clairement visibles sur ce terrain. Pendant ce temps, les nouvelles technologies ont prévalu dans le monde moderne. Lorsque vous commandez un taxi, ou que vous vous inscrivez dans un dispensaire ou discutez d'un problème en groupe, vous utilisez constamment des applications mobiles et de moins en moins d'ordinateurs. Par conséquent, il n’est pas surprenant qu’un large éventail de formations aux ICT soit destiné aux personnes âgées.

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auteur: Agata Katkoniene

Toutefois, comme le montrent les observations de scientifiques de l’équipe de recherche sur l’éducation de l’Université de Wrocław qui organisent des formations en informatique pour les personnes âgées depuis 2005, de nombreuses difficultés méthodologiques se posent : la néophobie inhibe l’absorption des compétences en ICT, les personnes âgées craignant les coûts éventuels résultant de la détérioration ou des dommages à l'équipement sur lequel ils travaillent. L'aliénation du cyberespace est également importante - les personnes âgées travaillent souvent dans un environnement virtuel. Dans la vie, nous ne sommes pas en mesure de placer un objet plus volumineux dans un objet plus petit. Comment pouvons-nous donc en coller plusieurs autres dans un dossier avec un contenu ? En quoi les ordinateurs de bureau ont-ils un aspect différent ? Comment pouvons-nous observer la vie dans les rues de Rio de Janeiro en temps réel, puisque nous sommes ici devant cet ordinateur ? Il est difficile d’imaginer des problèmes pour des personnes qui n’ont jamais eu de contact avec la virtualité. Un autre problème est le désir de répéter certaines étapes. Les personnes âgées prennent des notes souvent (sur des feuilles !) Une à une à chaque étape de l'exécution d'une tâche sur un ordinateur. "Cliquez à gauche et une liste apparaîtra. Cliquez sur << ouvrir >> ". Cependant, après la mise à jour de l'application ou du programme, l'interface change légèrement et la séquence d'étapes est enregistrée par les personnes âgées. Cela provoque des pertes et de la frustration.

Pour ces raisons, l’équipe de recherche sur le divertissement éducatif a décidé de rechercher une nouvelle méthode pouvant être utilisée pour l’éducation des personnes âgées dans le domaine des nouvelles technologies. Une méthode qui permettrait aux seniors de franchir le seuil d’une mystérieuse, jusqu’alors, réalité virtuelle. Cette méthode devrait libérer une certaine intuitivité et une certaine liberté dans l'utilisation des applications et des programmes, éveiller la curiosité, montrer la simplicité et le pragmatisme des outils utilisés, et leur donner en même temps la confiance de pouvoir gérer et apprécier les compétences nouvellement acquises.

En observant les enfants qui jouent, où les activités les plus difficiles ont été entreprises avec beaucoup de plaisir et d’implication pendant le jeu, il a été décidé d’utiliser le jeu urbain comme méthode d’éducation des personnes âgées. Avec l’aide de la Fondation Pro Scientia Publica, en collaboration avec des partenaires de Lituanie (Université Mikolo Romeiro de Vilnius), de Slovaquie (Université de Trnava) et de Grande-Bretagne (Kairos Europe), le projet LoGaSET a été élaboré - Des jeux basés sur la localisation, en tant que méthode contemporaine, originale et innovante de l’enseignement et de l’apprentissage des personnes âgées (les jeux de la ville en tant que méthode d’enseignement et d’apprentissage des personnes âgées contemporaine, originale et innovante). L'objectif de base du projet, qui a reçu un financement au titre de l'action 2 du programme Erasmus + Education des adultes, est de vérifier l'efficacité des jeux urbains en tant que méthode pédagogique. Dans quatre pays, pendant 18 mois, un groupe de 12 scientifiques représentant de prestigieux centres de recherche et de formation, avec l'aide de plus de 50 volontaires, organise une formation concernant près de 200 personnes âgées. Dans le cadre d'une expérience pédagogique dirigée par Ewa Jurczyk-Romanowska (UWr), des scientifiques polonais: Dr. Marta Koszczyc (Université d'éducation physique de Wrocław), Dr. Luba Jakubowska (Académie de Médecine à Wrocław), Dr. Aleksandra Marcinkiewicz-Wilk et Gulanowski(Université de Wrocław), ont développé deux cycles de cours: les cours traditionnels (groupe témoin) et les cours utilisant la méthode du jeu urbain (groupe expérimental). Les volontaires participant au projet ont été recrutés parmi les étudiants les plus talentueux et les étudiants en doctorat, ainsi que des universitaires et des enseignants travaillant avec des personnes à l'âge adulte avancé. Des formations spéciales sur les aspects importants du travail avec les personnes âgées ont été organisées pour les éducateurs, couvrant un total de 16 heures de théorie et plus de 50 heures de pratique. Cette formation s'est terminée par l'obtention des certificats d 'éducateur des personnes âgées par la méthode du jeu.

Dans le cadre des objectifs éducatifs, un programme didactique identique a été préparé, couvrant la formation des personnes âgées dans les domaines suivants :

• installer des applications mobiles,

• Prise en charge du scanner de code QR,

• Prendre des photos et les envoyer via MMS

• Création de films et d’enregistrements audio

• Prise en charge d'applications WhatsApp

• Prise en charge de la navigation Google Maps

• Utilisation des applications Google Maps dans le domaine de la planification des transports publics

• prise en charge de Google Translator

• Prise en charge de l’application Trip Advisor

• Combinaison de travaux dans diverses applications (évaluation de classes).

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auteur: Klaudia Šútorová

Pour chaque classe, nous avons préparé des instructions originales pour les programmes d'exploitation dans les versions pour Android et iPhone. Le programme, les instructions et les outils pédagogiques ont été traduits dans la langue maternelle des partenaires. À l'issue du projet, un guide méthodique destiné aux éducateurs de personnes âgées souhaitant enseigner les nouvelles technologies à l'aide de la méthode de la classe et du recueil de bonnes pratiques sera publié en libre accès en quatre langues: polonais, anglais, lituanien et slovaque.

Le matériel pédagogique préparé est utilisé pendant les cours avec le groupe de contrôle et le groupe expérimental. Le seul facteur différenciant les deux cycles est donc la méthode utilisée. Le groupe de contrôle ("traditionnel") a appris en classe et les cours ont eu lieu pendant la convention : conférence et exercices pratiques. D'autre part, le groupe expérimental a reçu des instructions sur la manière de jouer et a joué une histoire différente dans l'espace urbain. Dans le groupe expérimental, des éléments de jeux de société disposés sur le plan de la ville, ainsi que des jeux d'os, de harcèlement criminel ainsi que des jeux liés au jeu de rôle (RPG, LARP) ainsi que des jeux de logique ont été utilisés. L'objectif principal était de vaincre l'équipe adverse et les objectifs éducatifs étaient cachés aux participants. Cependant, pour résoudre des tâches individuelles (quêtes), les personnes âgées devaient utiliser des applications mobiles. L'exécution de tâches individuelles n'était pas précédée de conférences, mais les personnes âgées devaient savoir comment effectuer une activité donnée à l'aide de matériel didactique. En outre, il existait un système de récompenses sous la forme d'autocollants d'émoticônes (grands et petits sourires). Les résultats de chaque jeu étaient immédiatement après la fin de la classe annoncée aux participants et inscrits dans le tableau de bord, qui s’est déroulé tout au long du match.

Dans les deux groupes, les aînés ont pu poser des questions et compter sur le soutien des éducateurs. Le nombre de questions posées est devenu un facteur déterminant de l’indépendance des personnes âgées. De plus, le temps d'exécution des tâches de contrôle, en tant qu'élément de chaque classe, a été mesuré.

La formation s'est déroulée en deux étapes. La première phase pilote - a été utilisée pour vérifier les scénarios de classes et de mécanismes de jeu et pour éliminer les incompatibilités éventuelles. C'était également une étape importante dans la formation d'éducateurs engagés qui ont eu l'occasion d'acquérir de l'expérience dans la gestion de jeux pour les personnes âgées. Cette étape s'est achevée en juin 2018 dans les quatre pays partenaires. Les premières conclusions nous permettent de déterminer les aspects décrits ci-dessous qui sont importants pour l’utilisation des jeux dans l’éducation des personnes âgées.

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auteur: Olga Niemasz

  1. Joie et amusement. Les personnes âgées étaient très désireuses de participer à des jeux basés sur l’aspect ludique. De nouvelles relations ont émergé parmi les participants ainsi que de fortes émotions au cours des activités entreprises.
  2. Le rythme du jeu. La rapidité des tâches imposées lors de la compétition a entraîné la nécessité d'automatiser le fonctionnement de l'application. Les personnes âgées n'essayaient pas de reproduire la séquence des étapes mais effectuaient rapidement les tâches.
  3. Actions intuitives. Les personnes âgées étaient plus désireuses de trouver des solutions à leurs propres problèmes et d'utiliser les compétences acquises pour prendre en charge de nouvelles applications qu'elles ne connaissaient pas encore.
  4. Indépendance. Le jeu entraîne une plus grande indépendance des participants, ils sont plus susceptibles de se tourner vers leurs coéquipiers, ils essaient de résoudre la tâche eux-mêmes plutôt que de poser une question à l'éducateur. Les questions ont été posées dans une situation où ils ne pouvaient pas résoudre la tâche après les tentatives précédentes. Dans le cas des classes traditionnelles, les questions étaient souvent posées sans chercher à résoudre le problème.
  5. Liens entre les participants. Le jeu renforce les liens entre les participants. Les équipes ont également commencé à s’organiser en dehors de la salle de classe. Dans le cas des classes traditionnelles, de tels comportements n'étaient pas observés.
  6. Utiliser de nouvelles compétences dans la vie quotidienne. Les participants aux jeux de ville ont commencé à utiliser des applications quotidiennement. Une des personnes âgées, par exemple, a renoncé à conduire pour aller en classe pour s’entraîner à planifier les déplacements en transports en commun sur la base de Google Maps. Les personnes âgées ont également testé d’autres applications, par exemple le shopping santé. L'un des aînés a numérisé tous les produits qu'il comptait acheter dans le magasin. Une anecdote qui a fait rire les autres participants a été la conclusion que les substances malsaines ne sont pas seulement de l'eau et de l'alcool.
  7. Augmentation de l'estime de soi. Les compétences acquises au cours de la formation ont permis de renforcer l’estime de soi des personnes âgées. Un tel changement a été observé dans les deux groupes, mais l'expression et la fréquence de leur expression étaient plus grandes dans le groupe de jeux. Les aînés ont répété aux éducateurs ce qu’ils géraient seuls. Par exemple, ils ont passé un appel vidéo avec leur petit-fils, ont utilisé l'application Google Translator pour traduire une étiquette dans un autre pays ou pour mener une conversation d'une demi-heure avec un étranger utilisant uniquement l'application.
  8. Activité physique. Les participants aux cours basés sur les jeux ont souligné l’importance du mouvement dans les activités entreprises. Lors de la mise en œuvre de scénarios de jeu, ils devaient se déplacer, marcher et parfois effectuer divers exercices de gymnastique. Ils ont remarqué qu'après les cours, ils ne ressentaient pas de fatigue, mais à l'inverse : énergie et volonté d'agir pour le reste de la journée.
  9. Résistance accrue aux distracteurs. Les participants aux jeux urbains ont également soulevé un problème important, à savoir la résistance aux distracteurs. Au début du cycle de classe, ils se sont plaints du bruit de la ville venant de partout. Cependant, ils sont par la suite arrivés à la conclusion que, grâce à cela, ils ne voyaient pas la différence d'utilisation d'applications mobiles en classe et dans la vie quotidienne.

Les conclusions décrites résultent de la phase pilote achevée du projet et sont préliminaires. La deuxième phase du projet durera jusqu'à la fin de 2018 dans tous les pays partenaires. Ensuite, des outils de recherche seront utilisés pour inclure les résultats de la recherche sous forme d’analyse statistique et pour confirmer ou infirmer l’hypothèse selon laquelle le jeu en milieu urbain est une méthode efficace d’éducation des personnes âgées. Cependant, les conclusions tirées des observations des recherches en cours et créées à partir d'entretiens menés avec des personnes âgées donnent un optimisme quant à la nouvelle orientation en matière d'éducation des personnes âgées.

Dans le cadre de la conclusion, nous pouvons citer deux déclarations de personnes âgées participant au projet. L'une d'entre elles a indiqué que les universités du troisième âge des personnes âgées sont calmes. Cependant, tout au long de leur vie, ils se sont disputés quelque chose : dans la vie professionnelle ou privée. Maintenant, grâce à ces jeux, ils ont retrouvé toute leur vitalité. La seconde, après avoir terminé la formation, a avoué un tel rêve : "Je vais en bus et un jeune homme avec un téléphone y pénètre. Il ne peut pas faire quelque chose et se tourne vers son homologue: "Comment suis-je censé y aller?" Celui-ci  ne peut pas répondre et la femme âgée dira: "Mais je sais et je peux vous montrer!".

Plus d'informations sur le projet: http://logaset.eu/

et sur Facebook: https://web.facebook.com/LoGaSET/

Dr Ewa Jurczyk-Romanowska, Université de Wrocław, responsable du projet LoGaSET

Master. Justyna Szewczyk, complexe scolaire Jan Wyżykowski à Głogów, éducateur dans le projet LoGaSET.

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  • Portrait de Malwina Zbierańska
    Artykuł zainteresował mnie swoją tematyką. Uważam, że przeprowadzony eksperyment jest niezwykle inspirujący. Udowadnia, że starsi ludzie coraz lepiej odnajdują się w wirtualnym świecie. Takie praktyczne działania dobrze stymulują pracę mózgu, a nie można zapomnieć, że jesień życia to czas, kiedy umysł nastawia się na wolniejsze obroty, właśnie dlatego opiekując się seniorem bezwzględnie pamiętajmy, aby dbać nie tylko o zaspokajanie jego podstawowych potrzeb fizycznych, ale także o sprawność intelektualną. A przedstawione w artykule plusy zadań praktycznych znacząco przemawiają na korzyść gry miejskiej niż na zajęcia wykładowe. Podsumowując, moim zdaniem zajmując się edukacją dorosłych należy być kreatywnym, ciągle pogłębiać swoją wiedzę, stosować nowe metody pracy, które dzięki projektom takim jak ten są bardziej przystępne dla osób starszych i gwarantują powodzenie nauczania.