Hyppää pääsisältöön
Blog
Blogi

Pelaamisesta tulossa osa opiskelua ja työelämää

Pelien ja oppimisen yhteyttä on tutkittu jo hyvin pitkään, mutta vasta nykyään pelaaminen mielletään tasapainoisesti yhdeksi osaksi oppimista.

 

Pelien ja oppimisen yhteyttä on tutkittu jo hyvin pitkään, mutta vasta nykyään pelaaminen mielletään tasapainoisesti yhdeksi osaksi oppimista. Myös pelillistämiseen keskittyvän tutkimuksen määrä on kasvanut merkittävästi vasta muutaman viime vuoden aikana. Tampereen yliopiston uusi pelitutkimuksen huippuyksikkö tutkii kulttuurin ja yhteiskunnan muutoksia pelien ja pelaamisen kautta. Tämä ainutlaatuinen pelitutkijoiden yhteenliittymä on suomalainen innovaatio, joka on houkutellut tutkimusryhmiinsä myös useita kansainvälisiä huippuosaajia.

Vuodenvaihteessa käynnistynyt pelitutkimuksen huippuyksikkö yhdistää kolmen suomalaisen yliopiston pelitutkimusta. Mukana ovat digitaalisen kulttuurin oppiaineet sekä Jyväskylän että Turun yliopistoista, ja Tampereen yliopistossa toimiva Game Research Lab puolestaan koordinoi koko yksikköä. Sen rahoitus on suunniteltu kahdeksanvuotiseksi, koska tämä mahdollistaa aivan eri tavalla kunnianhimoisen tutkimuksen tekemistä kuin usein lyhytkestoiseksi jäävä hankerahoitus.

Yksi keskeinen tutkimuskysymys on pelillistäminen eli ajatus siitä, että peleistä ja pelaamisesta lainattuja ideoita voitaisiin soveltaa myös erilaisissa palveluissa, oppimisessa sekä työpaikoilla.

Pelillistämistä voi olla esimerkiksi se, miten asiakaspalvelun myyntitiimit saavat tietoa omasta ja toisten tiimien myyntituloksista, ja näin tiimit voivat leikkimielisesti kilpailla suorituksistaan. Oppimisessa pelillistäminen puolestaan kannustaa tavoitteellisempaan työskentelyyn vaikkapa pisteyttämällä haltuun otettuja aihekokonaisuuksia ja tekemällä uusien asioiden opettelusta pelin, jossa edetään yhdeltä kokemustasolta seuraavalle.

– Pelillistämisen suhteen rajat ovat aika laveat. Usein sanotaan, että mikä tahansa asia, jonka ytimessä on tekemistä ilmaiseva verbi, kääntyy myös peliksi. Ja mitä enemmän on kysymys siitä, että pyritään hahmottamaan syy-seuraussuhteita, pelit ovat hyvä alusta ottaa haltuun monimutkaisia kokonaisuuksia, sanoo pelitutkimuksen huippuyksikön johtaja professori Frans Mäyrä.

Pelitutkimuksen keskeisiä tutkimuskysymyksiä tänään leikillistämisen lisäksi ovat muun muassa pelien suunnitteleminen, pelien olemuksen ja rakenteen ymmärtäminen sekä pelien vaikutukset oppimiseen ja hyvinvointiin. Kaikissa tapahtuu juuri nyt edistysaskeleita, joka kertoo osaltaan myös siitä, että pelitutkimuksen kenttä on monimuotoistunut.

 

Roolipeleillä oppimiskokemuksia potilaan kohtaamisesta

Pelillistämisen ajatuksen soveltaminen oppimiseen ei merkitse perinteisten opiskelutapojen ja asioiden omaksumisen tekemistä pelkäksi leikkimiseksi. Tarkoituksena on ennen kaikkea tuoda sekä elämyksellisesti että nautittavassa muodossa näkyviin sitä, mitä opitaan.

Lisäksi pelillisyyden kautta voidaan tuoda oppimiseen uudenlaisia käytäntöjä ja uudenlaista tavoitteellisuutta.

– Aikuisten ihmisten opiskelussa etäopiskelumahdollisuudet ja erilaiset digitaaliset oppimismuodot yleistyvät koko ajan, Frans Mäyrä tiivistää.

– Pelillistäminen pyrkii tekemään näkyväksi oppimisen prosessia. Näin etäopiskelijallakin on mahdollisuus saada koko ajan tietoa ja palautetta omasta suorituksestaan, ja tämä puolestaan kannustaa entistä parempiin suorituksiin.

Pelillistämisessä ei ole kysymys pelkästään digitaalisista peleistä ja älypuhelimiin ladattavista sovelluksista, vaan yhtä hyvin pelaamisen käytänteitä voi jäsentää osaksi oppimista myös kortti- ja roolipelien muodossa. Mäyrä kertoo, että pelillistävää oppimistapaa on käytetty esimerkiksi sairaanhoitajien koulutuksessa larppaamalla eli pelaamalla niin kutsuttua liveroolipeliä: opiskelija astuu välillä potilaan rooliin, välillä hän taas "pelaa" potilaan kohtaamista harjoittelevana sairaanhoitajana.

Professori Olli Sotamaa Tampereen yliopistosta toteaa, että yksi akateemisen tutkimuksen keskeisistä tehtävistä on arvioida sitä, mitä kaikkea ylipäätään kannattaa pelillistää. Esimerkiksi koulutuksessa parhain tapa ei ole liimata aiempien opetusohjelmien päälle erilaisia pelejä tai pisteytysjärjestelmiä, vaan pitää ennemmin lähteä kysymään sitä, miten oppiminen voisi olla peli.

Lisäksi oman haasteensa tuovat tietysti myös asenteet.

– Ihmisten arvot ja normit eivät yksinkertaisesti ole aina yhteneväisiä. Toisin sanoen on ihmisiä, jotka ottavat pelien kaltaisia ratkaisuja hyvin vastaan, mutta olemme myös ihan omissa tutkimusryhmissämmekin havainneet, että kun työskentelyyn tuodaan mukaan pelillisiä elementtejä, se jakaa mielipiteitä, kertoo puolestaan Frans Mäyrä.

 

Tekoäly tukee oppimista

Headai on porilainen ohjelmistoalan yritys, joka kehittää erilaisia tekoälyperustaisia ratkaisuja muun muassa tietotyön ja oppimisen tehostamiseen.

Tekoälyä voidaan soveltaa esimerkiksi koulutuksen alueella siten, että tekoäly opettelee ensin tietyn aihekokonaisuuden sille annetusta lähdemateriaalista. Opittuaan asian se pystyy rakentamaan aineistosta vaadittavan kokonaisuuden ja keräämään kasaan sopivat oppimateriaalit.

Tekoäly pystyy myös itsenäisesti arvostelemaan kurssin suorituksen.

– Tekoälyn rakentamien kurssien käyttöliittymä hyödyntää pelillistämisen ideoita. Käyttäjä pystyy käymään tekoälyn kanssa vuoropuhelua. Kurssilla eteneminen noudattaa rakenteeltaan oman "pelaajaprofiilin" kehittämisen periaatteita, ja käyttäjä nousee tasolta toiselle kun aiemman tason osaamiset ovat hallussa, kertoo Headain johtava ohjelmistokehittäjä Antti Koivisto.

Tekoälypohjaiset oppimisohjelmistot tukevat erinomaisesti juuri aikuisoppimista, koska ne tehostavat kurssien tuotantoa ja soveltuvat nimenomaan henkilökohtaiseen opiskeluun.

Sovellusten avulla kursseja voidaan toteuttaa helposti pienillekin osallistujamäärille, ja oppimista tehostava sekä aiheita ennakoiva tekoäly on arvokas tuki ammatillisessa koulutuksessa esimerkiksi myynnin ja markkinoinnin alalla. Pelillistäminen korostaa lisäksi oppimisen tavoitteellisuutta.

– Sovelluksia voidaan käyttää oikeastaan missä tahansa itsenäisen oppimisen tilanteessa, jossa normaalistikin käytettäisiin esimerkiksi kirjaa, videota tai verkkomateriaalia, Koivisto sanoo.

 

Teksti: Juha Wakonen

Kuvat: Headai

Login (0)

Users have already commented on this article

Kirjaudu sisään tai Rekisteröidy julkaistaksesi kommentteja.

Want to write a blog post ?

Don't hesitate to do so! Click the link below and start posting a new article!

Viimeisimmät keskustelut

EPALEn verkkokeskustelu: Aktiivinen ikääntyminen ja elämän siirtymät

Mikä elämän siirtymävaiheissa on haastavaa? Miten sukupolvien välinen oppiminen voi auttaa aktiivisessa ikääntymisessä ja elämän siirtymävaiheissa?

Lisää

EPALE verkkokeskustelu: Uutisia koskeva aikuisten medialukutaito – miksi se on tärkeää juuri nyt?

Kerro näkemyksesi uutisia koskevasta aikuisten medialukutaidosta!

Lisää

EPALEn verkkokeskustelu: terveelliseen elämään liittyvien taitojen kehittäminen koronaviruksen aikakaudella

Osallistu verkkokeskusteluun ja katso suora verkkolähetys!

Lisää