chevron-down chevron-left chevron-right chevron-up home circle comment double-caret-left double-caret-right like like2 twitter epale-arrow-up text-bubble cloud stop caret-down caret-up caret-left caret-right file-text

EPALE - Euroopa täiskasvanuhariduse veebikeskkond

Ajaveeb

¿Cuánto juego necesita la educación?

10/07/2020
looja NSS SPAIN
Keel: ES
Document available also in: DE LV EN HU

Traducción alemán - español. Katrin Echtermeyer  - NSS España

Lectura aproximada. 14 Minutos - Lea, de like, comente!


Punto de vista de un diseñador de juegos acerca de la gamificación en la educación (para adultos)

Los juegos de aprendizaje hace tiempo que encontraron su camino en la educación de adultos. Este concepto de juego en la adultez está muy arraigado en Alemania pero, sin embargo, aún tiene algunas dudas que resolver, por ejemplo, la capacitación de los profesores, qué se debe enseñar, cuáles son los objetivos de aprendizaje, etc. Según el profesor "el contenido debe determinar el método y no al revés". En esta entrevista, el diseñador de juegos, profesor y director Michael Baur, habla de los momentos de felicidad mientras se juega, de introducir piezas de Lego en el aula y de los retos de los "Juegos Serios".

Me gustaría empezar por lo primero. En su opinión, ¿qué es lo hace un juego realmente bueno?

Ante todo, el juego tiene que cautivarme y absorberme. También están los pasajes de flujo de juego, los mayores momentos de felicidad para un jugador. Para lograrlo, hay que tener en cuenta lo siguiente: el jugador siempre debe tener un objetivo en mente, el juego debe introducir rápida e intuitivamente en su mecánica y permitir obtener un control directo. Debe reaccionar inmediatamente a mis interacciones, darme una retroalimentación directa y que enfoque toda mi atención. El género y el escenario son una cuestión de gustos que cada uno tiene que elegir por sí mismo y que varían según el tipo de jugador.

¿Qué da un juego o qué le aporta al jugador? ¿Qué tiene de fascinante?

Muchas necesidades diferentes pueden ser satisfechas dependiendo del juego. Estas necesidades se pueden describir según los 8 tipos de diversión de Marc LeBlanc:

  • Sensación: la satisfacción de los sentidos, especialmente los audiovisuales.
  • Fantasía: la fuga hacia la virtualidad (fuera de la vida cotidiana).
  • Narrativa: la necesidad de experimentar y vivir a través de nuevas historias y narrativas.
  • Descubrimiento: descubrir algo nuevo, rastrear lugares secretos.
  • Desafío: enfrentar un nuevo desafío y competir con otros.
  • Compañerismo: experimentar algo junto con otros jugadores o intercambiar experiencias.
  • Expresión: expresarse a través del juego o crear algo nuevo.
  • Sumisión: recuperarse y relajarse del estrés cotidiano repitiendo simples mecánicas de juego.

Ahora el salto a la enseñanza: ¿Qué es para ti lo que hace una buena atmósfera de enseñanza y aprendizaje?

Sigo el principio Trainning from the back of the room de Sharon L. Bowman. Este enfoque consiste en que los estudiantes toman el "escenario" y comparten sus conocimientos con sus compañeros. Trabajamos mucho en grupos de proyecto y los resultados se presentan entre sí, esta dinámica funciona muy bien en tiempos de COVID-19.

En una clase presencial es importante el diseño del aula. Las mesas y sillas no deben estar todas dirigidas hacia el profesor, sino que están diseñadas como islas de aprendizaje, esto fomenta el intercambio entre los estudiantes y apoya el trabajo en equipo. Las aulas deben prepararse individualmente para ello, de modo que los objetivos de aprendizaje y los resultados del proyecto puedan exhibirse en todas partes de manera visual y llamativa. Los materiales de trabajo como pegamento, tijeras, bolígrafos, cartulinas, legos, plastilina, etc. deben estar disponibles para ser utilizados.

También es importante tener áreas comunes donde los estudiantes se sientan cómodos: Nuestro laboratorio de juegos, por ejemplo, es un lugar en el que los estudiantes pueden retirarse para relajarse, desconectar y, por supuesto, jugar. Os recomiendo echar un vistazo a Googleplex, la sede de Google en Mountain View, California. Está repleto de salas de recreo, todo pensado para el bienestar del personal. Sentirse bien entre los empleados o estudiantes es un indicador de trabajo creativo e innovador. 

Ya ha mencionado anteriormente el Coronavirus: en las últimas semanas, la educación ha tenido que salir de las aulas o de los cursos pasando a formas virtuales con el fin de no paralizarse por completo. ¿Qué hace que haya buenos entornos de enseñanza y aprendizaje en la educación online?

Después del brote de COVID-19, cambiamos la enseñanza presencial por conferencias online. Hemos preparado el material de aprendizaje en pequeños trozos. Las conferencias o presentaciones de más de 20 minutos no son adecuadas para la enseñanza, ni online ni presencial. El material de acompañamiento de los cursos debe ser pedagógicamente valioso y estar bien preparado.

Lo que funciona bien en la enseñanza online, si se dispone de las herramientas necesarias, son los trabajos en grupo virtual con posterior discusión en grupo. En mi opinión, es importante que los estudiantes participen activamente en la clase online. Animar a los estudiantes a discutir, dejarles presentar los resultados, iniciar encuestas, añadir pruebas, dejar que los estudiantes se enseñen unos a otros... Creo que la variedad es importante.

Cambiamos de perspectiva. ¿Qúe experiencias ha tenido usted como aprendiz con las ofertas de eLearning?

Conozco personalmente las plataformas de aprendizaje Pluralsight y Udemy. Allí se obtienen unas 7-8 horas de material de vídeo, divididas en 5-6 proyectos y éstos a su vez divididos en unidades de 5 a 15 minutos (conferencias). En estas conferencias se les da a los usuarios pequeñas tareas que deben hacer de forma independiente. Después de 5-7 conferencias hay un examen en el que se pregunta por todo lo aprendido. Cada conferencia se almacena con el material de descarga necesario. Al finalizar se recibe un certificado. Todo esto va acompañado de una conexión a los medios sociales, tu propio foro de discusión, Facebook, página web...etc.

Un sistema muy interesante que encontré durante mi trabajo de investigación sobre la Gamificación es el Sistema de Aprendizaje SAP. Aquí, los empleados pueden acceder a una plataforma de aprendizaje online y continuar su educación de forma individual o en equipo a través de cursos de enseñanza online. La ventaja de esta red es que pueden ver en un mapa del mundo quiénes están haciendo actualmente el mismo curso. Además, todos pueden ver su evolución comprobando qué habilidades han adquirido. Esto permite formar equipos homogéneos para asumir retos especiales. Haciendo el trabajo en equipo se recibe el doble de puntos lo que asegura una mayor motivación entre los receptores.

Me gustaría retomar la palabra clave "gamificación" directamente. Si tuvieras que describir en una sola frase lo que es la gamificación, ¿Qué sería?

Para mí, la gamificación significa la aplicación sostenible y holística de métodos y procesos desde el desarrollo de los juegos de ordenador hasta las industrias y empresas.

¿Pontificacion?

Este es un sistema de puntos que pretende reforzar el comportamiento deseado mediante incentivos extrínsecos. Sin embargo, a diferencia de la gamificación, la puntuación se basa en un único mecanismo de juego, es decir, un sistema de puntos. La puntuación no hace uso de ninguna otra mecánica o elemento de juego interdependiente.

En su opinión, ¿dónde se encuentra el diseño de juegos y la didáctica?

Hay diferentes enfoques. Un enfoque muy interesante es el aprendizaje tangencial. Un buen ejemplo de este aprendizaje es la película 300. Este método no trata de enseñar a los espectadores algo especial en la película, sino que les haces conocer un acontecimiento histórico que genera tanta curiosidad que lo investigan ellos mismos de forma independiente.

La serie Assasin's Creed de Ubisoft es otro buen ejemplo. Allí juegas en la tercera parte de la serie durante la Revolución Americana y la consecuente Guerra de Independencia entre 1753 y 1783. En el curso de la historia conoces a numerosas personalidades históricas, como George Washington, Benjamin Franklin y Thomas Jefferson. Muchos jugadores americanos dicen que aprenden más en las escenas históricas del juego que en las lecciones de historia en la escuela. En El origen de Assasin's Creed puedes incluso experimentar varios tours virtuales en el antiguo Egipto además del juego real. Aquí tienes la oportunidad de explorar y ver los grandes lugares de interés de los antiguos egipcios y coleccionar artefactos históricos.

Por otro lado, para lograr un mayor factor de aprendizaje, se utilizan los llamados Juegos Serios. Estas son aplicaciones que, en primer lugar, quieren transmitir un mensaje y, en segundo, intentan producir entretenimiento. En este género hay diferentes posibilidades de integrar la información, los mensajes y el contenido de aprendizaje dentro de un juego:

Schema zur Definition von Serious Games

  • Transferencia directa de los conocimientos adquiridos en el juego (sin didactica adicional).
  • Un enfoque didáctico al integrar el juego en una situación de aprendizaje.
  • Un enfoque didáctico mediante la incorporación de tareas de aprendizaje en un juego.

Me gustaría seguir con el tema de los Juegos Serios y su implementación. Si quiere acercarse a ellos y desarrollar tal oferta, ¿cuáles son las (primeras) preguntas que debe hacerse? 

Lo primero y más importante es preguntarte: ¿qué mensaje quiero transmitir?

La cuestión de la didáctica debe ser respondida. Con el mensaje, el escenario y el tema del Juego Serio probablemente también se aclarará. Esta cuestión es particularmente relevante para la implementación audiovisual y la historia del juego. También depende del grupo objetivo al que nos dirigimos. Si puedo responder a todo esto, debería pensar qué género quiero usar para implementar todo el asunto. ¿Debería el Juego Serio usar un enfoque de aventura o incluir una simulación, un test, puzles, una rica historia..., o una mezcla de estos? Respondiendo a estas preguntas puedes determinar la mecánica y el bucle de juego central.

Se ha dirigido al grupo objetivo. En su opinión, ¿a qué grupos destinatarios se puede llegar en la educación de adultos con los llamados Juegos Serios - y a cuáles no?

Más de 34 millones de alemanes juegan a juegos informáticos y a videojuegos, de los cuales más de 5 millones son adultos, y, según la asociación alemana de juegos, la edad media de los jugadores se eleva a 37,5 años. Esto significa que existe una masa de población muy amplia que juega a "juegos de ordenador". Lamentablemente, la palabra "Juego Serio" asusta a muchos adolescentes y adultos jóvenes al principio, porque muchos de éstos no pueden estar a la altura de los éxitos de taquilla producidos por la industria del juego en cuanto a términos de sensación se refiere. Tengo que luchar con prejuicios de muchos de mis alumnos, ellos me dicen cosas como: "es sólo un juego educativo", "no hay acción", "demasiado texto y poca interacción"... Esto se debe principalmente a que los juegos serios no son desarrollados por los grandes fabricantes de juegos de ordenador con mucho presupuesto, sino por agencias online de la industria publicitaria con poco presupuesto. Afortunadamente, esto está cambiando un poco, la importancia de los Juegos Serios ha aumentado. La industria se ha dado cuenta de ello a través de la gamificación y se está invirtiendo más dinero en Juegos Serios. Sólo hay que pensar en títulos como Papeles por favor o La parábola de Stanley.

En el diseño de juegos, nos gusta hablar de los tipos de jugadores al definir el grupo objetivo. Richard Allan Bartle, un desarrollador y profesor de juegos de ordenador, inició esto con su tratado "CORAZONES, TREBOLES, DIAMANTES, ESPADAS: Jugadores que se adaptan a los MUDs" de 1996. Los MUDs son Calabozos Multiusuario, precursores de los modernos MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) ejemplo de ello es el World of Warcraft. Bartles explica que se puede clasificar su grupo objetivo en cuatro tipos de jugadores diferentes:

Schema Spilertypen

Los asesinos tratan de influir en los objetos del juego de una manera perturbadora (actuación) y buscan el conflicto con la experiencia de juego de otros jugadores.

Los jugadores acumulan características de estatus al actuar con éxito en los desafíos basados en reglas dentro del mundo del juego.

Los exploradores interactúan intensamente con el propio sistema de juego para explorar todo el mundo del juego (mundo).

Los socializadores construyen relaciones con los compañeros de juego (jugadores) que se desarrollan dentro de la línea de acción del mundo del juego (mundo).

Al categorizar los tipos de jugadores, ahora puedes centrarte en la mecánica del juego que motiva a los tipos de jugadores deseados según tu grupo objetivo. Sin embargo, ahora hay muchos más tratados modernos sobre el tema de los tipos de jugadores, también en el campo de los juegos serios.

En otras palabras, si conoces hasta cierto punto tu grupo objetivo y puedes evaluarlo, si tienes claro tu mensaje - o didácticamente hablando conoces tus objetivos y contenidos de aprendizaje - y si te decides por un género de juego, por una historia, por la implementación concreta, estás básicamente en el camino correcto. Sin embargo, el desarrollo de un juego serio realmente bueno requiere una implementación profesional y por lo tanto mucho presupuesto. ¿Correcto?

Para crear un buen juego serio, se necesita un buen equipo de desarrollo y educadores, o una institución que implemente y supervise la implementación didáctica con el mensaje central. Esta composición no tiene que significar que sea muy cara. Es importante que no sólo se dé la competencia mediática-pedagógica y de contenido, sino también la competencia para desarrollar un juego.

En la Universidad de Macromedia llevamos varios años desarrollando Juegos Serios en los módulos de nuestra empresa en el 4º y 5º semestre, en cooperación con clientes externos. Los estudiantes del curso de Diseño y Desarrollo de Juegos (supervisados por nuestros profesores y profesionales externos), aportan la competencia del desarrollo de juegos y el cliente, la experiencia en el mensaje central y el de la pedagogía. Sin embargo, a veces también se consulta a un instituto o a un experto en pedagogía de los medios de comunicación. A veces trabajamos en tales proyectos con grupos interdisciplinarios dentro de la universidad. La combinación de estos equipos interdisciplinarios y la gran motivación de los estudiantes para implementar algo relevante y significativo es a menudo mucho más valioso que un gran presupuesto.

Eso suena a una colaboración muy productiva e innovadora.
En resumen, la pregunta clave de la entrevista ¿Cuánto juego necesita educación... en la educación de adultos?

¡Esa es una buena pregunta! No todos los juegos son divertidos. Pero, ¿qué tan bueno sería si jugáramos un juego emocionante, entretenido y desafiante y de paso, aprendiéramos como lo hacíamos cuando éramos niños de preescolar?

Cuanto más se asienta el software educativo como un juego emocionante, entretenido y desafiante, sin descuidar el mensaje de aprendizaje, más popular será entre los estudiantes. En mi opinión, no importa si estamos hablando de educación para adultos o educación escolar. Existe una creciente necesidad de establecer el "Trabajo Lúdico", especialmente en empresas innovadoras y creativas (por ejemplo, Google, IDEO, Pixar, Facebook...). Esto puede entenderse como un enfoque lúdico, sin juicios y abierto dentro de un proceso de trabajo o contexto empresarial, en el que los empleados, según sus intereses y puntos fuertes, pueden perseguir objetivos autoelegidos en la investigación y la experimentación. ¡Esto significa que de adulto puedes incluso jugar más!


Prof. Michael Baur

El profesor Michael Baur es el jefe del curso de Diseño y Desarrollo de Juegos en el Campus de Leipzig y enseña, entre otras cosas, los módulos de Diseño y Análisis de Juegos. Tras graduarse como informático de medios, trabajó inicialmente durante 16 años en la industria alemana de los juegos de ordenador y desarrolló juegos como diseñador senior/líder de juegos/nivel en Electronic Arts, Phenomic and Ubisoft, Blue Byte Mainz, entre otros.

Desde 2019, ha sido profesor en la Universidad de Ciencias de Hochschule Macromedia en el campus de Leipzig y ha desempeñado un papel clave en el desarrollo del nuevo curso "Diseño y desarrollo de juegos". Además, es miembro fundador del consejo de administración de la asociación Games & XR Mitteldeutschland e.V. y miembro del jurado del Premio DOK Neuland de Leipzig.
Contacto m.baur@macromedia.de Página web: http://michaelbaur-gamedesign.de/


También le puede interesar:

Aprendiendo con el método LEGO SERIOUS PLAY

Juegos de negocios y herramientas de Juegos Serios en el Foro Bamberger 2019

Participación en el juego - Manual de formación de los métodos Eurbanities

 

 

Share on Facebook Share on Twitter Epale SoundCloud Share on LinkedIn Share on email