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Blog

L’événement Multiplier international GIRDA (Gameplay for Inspiring Digital Adoption)

07/09/2019
by Mark Springett
Idioma: FR
Document available also in: EN

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Delegates at the GIRDA event listening to a speaker

 

 

Les partenaires du projet GIRDA (Gameplay for Inspiring Digital Adoption), financé par ERASMUS KA2, ont organisé un événement international à Londres le 1er juillet 2019 dans le cadre du programme Multiplier. Des intervenants venus de quatre pays partenaires ont présenté les aspects les plus importants de leur travail, allant des études exploratoires et de validation des concepts avec des citoyens âgés à l’élaboration de guides pour les tuteurs, en passant par l’application de leur approche dans les domaines de la formation communautaire et le secteur des soins.
 

Ezeni Brzovska de l’université Saints-Cyrille-et-Méthode de Skopje, en Macédoine du Nord, a exposé une étude dans le cadre de laquelle on avait demandé à des couples de séniors d’effectuer une série de jeux sur une grande table tactile. Le but de l’étude était en partie d’observer l’étendue de la coopération et du soutien mutuels que les participants mettaient en œuvre pendant le jeu. Elle a permis d’observer des progrès dans leur acquisition des connaissances de base (cliquer, déplacer et faire pivoter) et une amélioration de leur capacité à apprendre sans aide extérieure. 
 

Les résultats ont montré que les gestes tactiles simples pouvaient se montrer intuitifs et entraîner une appropriation rapide des compétences. Les interactions sociales entre les acteurs ont une influence importante sur l’apprentissage. L’étude a ainsi montré de nombreux exemples d’apprentissage par la codécouverte et l’observation/imitation de l’action des partenaires. La plupart des joueurs ont qualifié leur expérience d’agréable, tant au niveau des jeux que de l’expérience sociale, et la majorité d’entre eux ont déclaré qu’ils souhaiteraient de nouveau participer à de telles sessions. 
 

Mihaela Orozel de Ljudska Univerza Velenje en Slovénie a rapporté des travaux liant exposition précoce aux jeux et parcours d’apprentissage permanent. Lors de la première phase de la recherche, ils ont utilisé une approche similaire à celle de l’étude de Skopje, faisant également état de preuves solides d’apprentissage intuitif, de coopération entre partenaires et de niveaux élevés de satisfaction. Lors de la deuxième phase, ils se sont appuyés sur des cours/ateliers informels axés sur les besoins du groupe cible. Leur approche a mis l’accent sur la création de programmes sur mesure pour les apprenants. Ainsi, au lieu de planifier les thèmes à l’avance, les participants se sont retrouvés pour discuter de leurs difficultés, puis ont travaillé avec des tuteurs pour trouver des solutions et apprendre à utiliser mobiles et applications.
 

 

Sabrina Oppl de l’Institut Johannes Keppler de l’université de Linz en Autriche a exposé des études qui s’étaient déroulées dans des conditions diverses et qui avaient utilisé des tablettes de plus petite taille. Le taux de satisfaction et l’enthousiasme des participants, évalués immédiatement après l’expérience, se sont également révélés élevés. L’étude a aussi suivi les apprenants des premières sessions de jeu de façon longitudinale en menant des entrevues trois mois plus tard. La plupart ont ainsi montré une attitude plus favorable face à l’utilisation des tablettes et appareils mobiles. Plus particulièrement, bon nombre d’entre eux se sont engagés à utiliser à utiliser davantage de fonctionnalités de leur smartphone, lui trouvant plus d’attraits et craignant moins de faire des erreurs lors de sa manipulation. Quatre répondants ont fait état d’une utilisation plus aisée des guichets automatiques des gares et six ont acheté leur propre tablette. Un protocole pour aider les tuteurs à guider les nouveaux apprenants vers l’adoption du numérique grâce aux jeux a été élaboré à partir de ce travail.
 

Suzette Keith, de la Middlesex University au Royaume-Uni, a décrit une série de visites dans deux maisons de santé où les résidents ont été initiés à l’usage des tablettes par le biais de jeux sociaux et d’activités de dessin. Les séances se sont montrées bénéfiques de deux manières. La première a concerné l’acquisition des gestes tactiles de base. Plusieurs participants ont ainsi appris à faire glisser des objets sur l’écran jusqu’à une cible, à pincer et zoomer sur un objet et à annuler une action. Ces sessions ont permis à de nombreux apprenants de se défaire de leurs appréhensions et de leurs résistances pour prendre conscience de toute l’étendue des services numériques à leur portée, tels que les achats en ligne, les loisirs et les interactions sociales.  
 

Elles ont aussi permis d’acquérir de précieuses connaissances sur l’approche GIRDA, notamment sur les questions d’accessibilité liées par exemple à des difficultés de mémorisation, à des tremblements ou à une sensibilité affaiblie au niveau des doigts. L’étude a également relevé qu’il était préférable d’éviter certains jeux, comme ceux où la publicité ou les récompenses se montrent offensives et les jeux de hasard ou d’argent trop agressifs.
 

James Richardson de la Good Things Foundation (GTF) au Royaume-Uni a décrit l’élaboration d’un livret de conseils à l’intention des personnes intéressées par le rôle de tuteur auprès de personnes ou de groupes de personnes âgées s’essayant à la technologie numérique, intitulé «Your guide to using games to teach tablet skills» (Votre guide sur l’utilisation des jeux pour apprendre à manier une tablette). Il aborde la présentation du jeu en tant qu’outil d’apprentissage, l’évaluation des compétences et de la motivation de l’apprenant, le choix des jeux les plus appropriés, la gestion de la dynamique de groupe et le passage du jeu à d’autres fonctionnalités numériques. Une autre brochure rédigée par le FTE, intitulée «Your guide to helping older people use the internet» (Votre guide pour aider les personnes âgées à utiliser Internet), contenant des conseils sur les appareils et les connexions, sur la sécurité en ligne et sur diverses applications de médias sociaux ou de loisirs, a été présentée.
 

 

Des débats en petits groupes ont été organisés, notamment pour aborder les orientations futures afin de pouvoir appliquer ces formations en compétences numériques axées sur le jeu aux champs de la pratique et de la recherche. L’une des questions clés a porté sur la manière de passer de l’apprentissage par le jeu à l’apprentissage des compétences de base. Il a été suggéré, par exemple, que les fournisseurs pourraient encourager les personnes âgées à s’engager en ligne en offrant des promotions. 
 

De plus, les personnes adoptant les technologies numériques ont souvent des objectifs limités mais spécifiques. Leur donner les moyens d’accéder à ce qu’ils veulent vraiment faire se révèle donc plus intéressant qu’un programme général d’acquisition de compétences numériques. Cette idée pourrait mener au développement de jeux sur des thèmes spécifiques (comme les expériences d’achat par exemple). Les jeux pourront ainsi permettre de combler le fossé qui sépare l’apprentissage des compétences de base des activités en ligne plus complexes.

 

Pour en savoir plus sur le projet GIRDA, rendez-vous sur http://www.girda.eu/.

Une copie électronique de la brochure GIRDA «Your guide to using games to teach tablet skills» peut être consultée ici

Pour de plus amples renseignements, contactez Mark Springett sur m.springett@mdx.ac.uk (lien d’envoi de courriel) ou James Richardson sur james.richardson@goodthingsfoundation.org (lien d’envoi de courriel)

Pour plus d’informations sur le protocole GIRDA visant à aider les personnes âgées à adopter le numérique, veuillez contacter Sabrina Oppl sur sabrina.oppl@jku (lien d’envoi de courriel).

Une copie électronique du guide de la Fondation Good Things pour aider les personnes âgées à utiliser Internet est disponible ici.  


 

Mark Springett


Dr Mark Springett est membre de l’Interaction Design Center et du groupe de recherche Design-for-All de l’université de Middlesex. Il dirige le projet Erasmus européen «Gameplay for Inspiring Digital Adoption», qui étudie le potentiel des jeux pour améliorer l’engagement numérique et la qualité de vie des citoyens âgés. Il est membre de la Usability Professionals Association et a été vice-président de l’action COST IC0904 «Towards the Integration of Trans-sectorial IT Design and Evaluation» (Vers l’intégration de la conception et de l’évaluation transsectorielles des TI) de 2009 à 2013. Il a plus de 30 ans d’expérience dans le domaine de l’interaction personne-machine dans le milieu universitaire et dans l’industrie et s’est particulièrement intéressé à la théorie et à la pratique de l’évaluation. Il est spécialisé dans l’évaluation et la modélisation de l’expérience des utilisateurs et des facteurs qui influent sur l’acceptation et l’adoption des nouvelles technologies. Il a récemment publié des études sur la relation entre l’affect, la facilité d’apprentissage et l’acceptation de la technologie. Le Dr Springetta a étudié les aspects théoriques et pratiques de l’indice du capital humain, en se penchant tout particulièrement sur la dimension d’inclusion. Il s’intéresse de près à l’évaluation et à la modélisation des facteurs qui influent sur l’adoption des technologies, y compris aux aspects rationnels et affectifs liés à la confiance. Il a précédemment œuvré en tant que vice-président de l’action COST IC0904 «Towards the Integration of Trans-sectorial IT Design and Evaluation».


 


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The ERASMUS KA2 funded project Gameplay for Inspiring Digital Adoption (GIRDA) held its international multiplier event in London on July 1 2019. Speakers from four partner countries presented key aspects of their work, ranging from investigative and proof-of-concept studies with older citizens, to the development of guides for mentors, and the application of the approach in community-based training and the care sector.
 

Ezeni Brzovska from Ss Cyril and Methodius University in Skopje, North Macedonia, reported a study in which pairs of older citizens played a sequence of games on a large touch table. The aim of the study was partly to observe the extent of mutual cooperation and support during play. Progress in acquisition of basic skills (tap, drag and rotate) and their ability to learn without outside help was observed. 
 

The results showed that simple touch gestures can be intuitive with rapid skill acquisition. The potential of social interactions between players for enhancing the learning effects was strong, with numerous examples of learning through co-discovery and observation / copying of partner action. The players mostly reported enjoyable experiences both of the games and the social experience of playing, with most declaring an interest in playing again. 
 

Mihaela Orozel from Ljudska Univerza Velenje in Slovenia reported work linking early exposure to games with pathways to further learning. In the first phase of investigation they used a similar approach to the study in Skopje, also reporting strong evidence of intuitive learning, partner cooperation and high satisfaction levels. In the second phase they used informal courses / workshops focusing on the needs of the target group. The approach emphasised a tailored programme for learners. Instead of planning topics ahead, learners met and discussed issues and then worked together with mentors, finding solutions and learning how to use mobiles / apps.

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Old man using a tablet

Sabrina Oppl from Johannes Keppler Institute at the University of Linz in Austria reported studies that provided contrasting conditions, using smaller tablet devices. The satisfaction rates and enthusiasm from participants was high in immediate post-play feedback. The study monitored learners from initial gameplay sessions longitudinally, with interviews three months after the session. Most reported that they felt more positive towards using tablets and mobile devices. In particular, many had engaged with more functionality on their smartphones, finding it more enjoyable without fear of making errors. Four respondents reported improvements in their interactions with railway ticket machines and six had bought their own tablets. A protocol for helping mentors guide new learners to adoption using games was developed from this work.
 

Suzette Keith from Middlesex University UK described a series of visits to two care homes in which tablet interaction was introduced to the residents through social games, and drawing and colouring exercises. The sessions provided two benefits. One was the acquisition of foundational skills-based goals of touch gestures. Several of the learners became skilled in dragging objects across the screen to a target, pinching and zooming on an object, and undoing an action. There were numerous examples of learners making the journey from a general fear and resistance to awareness and fascination for a range of digital services such as online shopping, leisure and social interaction.  
 

The sessions provided valuable knowledge for the GIRDA approach, including accessibility issues such as low memory load, tremor or weakness of touch in finger-based interaction, and the effects of diminished memory capacity on learners. Further insights into the dos and don’ts of choosing games included avoiding games with aggressive advertising or premiums, and aggressive or gambling games.
 

James Richardson from Good Things Foundation UK (GTF) described the development of an advice booklet for those interested in playing the role of mentor to individuals or groups of older citizens trying digital technology for the first time, entitled ‘Your guide to using games to teach tablet skills’. This includes introducing games as a learning tool, assessing learner skills & motivation, choosing appropriate games, managing group dynamics and moving on from games to other digital utilities.  Another GTF-authored booklet was presented, entitled ‘your guide to helping older people use the internet’, containing advice on devices and connections, staying safe online and introducing various applications such as social media and hobbies.

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Old couple using the internet together

Participatory discussions were carried out in breakout groups including future directions for applying play and gaming-based digital skills training in practice and research. A key theme was how to move on from game-based introductory learning. It was suggested, for example, that suppliers could encourage older people to engage online via discounts. 
 

It was suggested that many potential but reluctant adopters have a limited and specific agenda. If they were given pathways to things they wanted to do, that would be of more interest than general digital adoption. Developing games that have a more dedicated theme (for example that resembled a shopping experience) can support this. Gamification can bridge the gap from basic skills learning through pure games, on to more complex online activities.

 

For more information about the GIRDA project, go to http://www.girda.eu/.

An electronic copy of the GIRDA booklet ‘Your guide to using games to teach tablet skills’ can be found here

For further information contact Mark Springett at m.springett@mdx.ac.uk or James Richardson at james.richardson@goodthingsfoundation.org

For information about the GIRDA structured protocol for helping older citizens towards digital adoption contact Sabrina Oppl at sabrina.oppl@jku.

An electronic copy of the Good Things Foundation’s guide to helping older people use the internet can be found here.  


 

Mark Springett

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Mark Springett

Dr Mark Springett is a member of the Interaction Design Centre and the Design-for-All research group at Middlesex University. is leader of the EU Erasmus project ‘Gameplay for Inspiring Digital Adoption’ investigating the potential of games to improve digital engagement and quality of life for older citizens. He is a member of the Usability Professionals Association. He was Vice-Chair of COST Action IC0904 ‘Towards the Integration of Trans-sectorial IT Design and Evaluation’ between 2009 and 2013. He has over 30 years’ experience of working in the area of Human-Computer Interaction in academia and industry, with an emphasis on evaluation theory and practice. He has a specialist interest in the evaluation and modelling of user experience, and factors affecting acceptance and take-up of new technology. His recent published research includes studies of the relationship between affective factors, learnability and technology acceptance. Dr Springett’s background is in theoretical and practical aspects of HCI design, particularly design for inclusion. He has a specialist interest in the evaluation and modelling of factors affecting technology adoption, including rational and affective aspects of trust. He was previously vice-chair of EU COST Action IC0904 ‘Towards the Integration of Transectorial IT Design and Evaluation’.


 


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