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Capacitar a las personas mayores mediante la narración digital: PLAY

Con la participación de personas mayores de Portugal, Italia y Francia, este proyecto pretende empoderar a los mayores y ofrecerles una plataforma para compartir sus experiencias, pasiones y perspectivas a través de los medios digitales.

Visión general del proyecto y metodología educativa

El proyecto PLAY se diseñó para introducir a las personas mayores en el mundo de la narración digital, utilizándola como herramienta educativa para abordar temas clave que son relevantes e interesantes para ellos. El proyecto se organizó en talleres en los tres países socios, en los que las personas mayores tuvieron la oportunidad de explorar y debatir cuatro temas principales:

1. Lugares de interés cultural e historia

2. Gastronomía

3. Tradiciones y celebraciones

4. Artes

Los talleres animaron a los mayores a compartir historias personales, reflexiones y conocimientos relacionados con estos temas. A través de estos debates, los participantes no sólo participaron en un significativo intercambio de ideas, sino que también perfeccionaron sus habilidades de narración digital para crear testimonios digitales, preservando y compartiendo sus experiencias personales.

Crear y compartir testimonios digitales

Las historias que se elaboraron durante los talleres formaron una rica colección de testimonios digitales. Estos testimonios recogieron las experiencias únicas de los mayores, arrojando luz sobre la diversidad de culturas y tradiciones que existen en toda Europa. Las historias se compartieron más allá de las fronteras, proporcionando una valiosa ventana a las vidas y experiencias de las personas mayores en diferentes países europeos. Este intercambio digital no sólo promovió las voces de los adultos mayores, sino que también permitió a otros aprender de sus puntos de vista, fomentando una mayor comprensión y respeto por la diversidad cultural.

Evento transnacional en París:

Una celebración del aprendizaje En junio de 2024, el proyecto PLAY culminó con un acto transnacional celebrado en París, dirigido tanto a estudiantes mayores como a educadores de adultos. El acto se diseñó como una experiencia intercultural, ofreciendo a los participantes la oportunidad de intercambiar experiencias educativas y aprender unos de otros. Para los educadores, el acto supuso una valiosa oportunidad para reflexionar sobre la transferibilidad y adaptabilidad de las metodologías utilizadas en el proyecto. Al explorar cómo «aprender haciendo» puede aplicarse en diferentes contextos y culturas, el acto contribuyó a una comprensión más profunda de cómo la narración digital puede adaptarse a diversos entornos educativos. Uno de los momentos culminantes fue la búsqueda del tesoro digital en París, que sirvió tanto para romper el hielo como para explorar de forma interactiva los lugares de interés cultural de la ciudad. La búsqueda animó a los participantes a trabajar juntos, resolviendo pistas y relacionándose con la cultura local, al tiempo que reforzaba los objetivos educativos del proyecto. También visitamos el cementerio de Pere Lachaise y la sede Richelieu de la Biblioteca Nacional de Francia.

Perspectivas metodológicas e impacto más amplio

Desde el punto de vista metodológico, el proyecto PLAY demostró la importancia de implicar a las personas mayores en actividades que promuevan el aprendizaje activo, la creatividad y el intercambio cultural. Los talleres ofrecieron un espacio para que los mayores entablaran debates significativos sobre temas importantes para ellos, a la vez que se les dotaba de nuevas habilidades en medios digitales.Además, el proyecto puso de relieve la adaptabilidad de los enfoques educativos a diferentes culturas y contextos. Al reunir a participantes de tres países diferentes, el proyecto fomentó la comprensión de cómo el aprendizaje intercultural puede aplicarse eficazmente en diversos entornos educativos.

El impacto del proyecto PLAY va más allá de las experiencias inmediatas de aprendizaje de los participantes. Contribuye a los objetivos más amplios de inclusión social y aprendizaje permanente, garantizando que las personas mayores sigan siendo participantes activos en la sociedad, con oportunidades de aportar sus conocimientos y experiencias a las generaciones futuras.

Conclusión 

El proyecto PLAY Erasmus+ ha demostrado ser una poderosa iniciativa para promover la inclusión social, el aprendizaje intercultural y la identidad europea entre las personas mayores. A través de la narración digital, los mayores no solo han compartido sus historias personales y experiencias culturales, sino que también han fomentado conexiones que trascienden las fronteras nacionales. El proyecto sigue evolucionando y es un testimonio del poder transformador de la educación, la creatividad y la colaboración intercultural.

Traducción: NSS España

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